「《クラススキル》と一緒に、アビリティも決めちゃいましょうか?」
「……さっきはスルーしたけど。取得できる【アビリティ】の数が【魔力】✕2ってこと?
私のアンジェリークは【魔力】2だから【アビリティ】は4になるのよね?」
「外野は何故ほろりとしてるのかしら?……掛け算くらいできるわよ?」
【アビリティ】の中にはレベルが設定してあるものがあるので、同じ物を選択することで、レベルを上げることができます」
「さっきが《邪なる知識の守護者ーマンティコア》のレベルを10にしていたのは《邪なる知識の守護者ーマンティコア》を10回選択したってことなのね」
あ、そういうことになります」
「4個のうち、一つ以上は《クラススキル》にしなきゃけないのね」
あ、アビリティというのを見せてもらえる?」
「どうぞ」
まあ、テストも兼ねてデータ化しながら遊ぼうと思ったんで、細かいデータを作ってないんです」
「ふうん。だいたい把握したわ……でも、これだとほとんどのアビリティがレベルがあるわよ?」
「そうですね。もとの方は使用回数があるんでどうしても全部に【錬成度】が必要なんですが……基本的に、このゲームはMPを使うので、単純に取得だけで効果のある《アビリティ》は多いですよ」
じゃあ《アルテマ》を選択するわよ?」
「思ったとおりだったね……最初のジョブ選択で、取得できる《アビリティ》が決定するのか……」
「一応、重ねた〈ジョブ〉数の階和分のレアリティの【アビリティ】を取得できます」
「階和は、1+2+3+4〜と言うように数列を順番に足していくことです。
例えば、5の階和といえばーー
5+4+3+2+1=15
となります」
「(基本的には朴訥で正直で直情な性格だから、思った事を直ぐ口走っちゃうのか……
なに?この可愛い生き物!)」
「じゃあ、〈戦士〉は☆☆☆……〈赤魔術士〉は☆までの魔法なのかしら?」
「〈戦士〉は物理攻撃とついたアビリティから選択してください。で〈赤魔道士〉は白魔法と黒魔法が選択できます」
「解ったわ。一杯あるわね……基本的に《クラススキル》の発動アビリティと同じなのね」
《神鳥の夢の守護聖オリヴィエ》LV4
常駐:【HP】+20
発動:快刀乱麻LV4
昇華:対軍法具LV4!」
「……な、なんで《クラススキル》がアビリティを持ってるんだ?しかも、本来使えない……でも……」
「ほら、私(本人)の法具は対軍宝具だけど、全体攻撃じゃないじゃない?だから、そういう宝具がほしいなぁと」
(ちょっと薹のたった萌キャラじゃなかったけ……)
うーん、でもFate世界の対軍法具っていろいろあるからなぁ〜……
『敵グループ』壊滅で良いですかね?」
『対象:シーン』壊滅でどうですか?
見渡す限り、焼け野原にします」
今回は〈赤魔道士〉〈冒険者〉を複数取得するプレイヤーがいなかったので割愛しますが、この2つの重ね取りによるレアリティ上昇は重ねどりした数と同じになります。
さて、個別にやって行こうと思って、組みやすそうなところと思っていたのですが……甘かったですね……
なんでだ!?
思い通りに動かない!?
まあ、それで色々と分かったんでいいんですが……
確かに発動アビリティに通常のアビリティを選択してはいけないとしなかったからなぁ〜……
消費MPは6(レアリティ)✕4(レベル)で24……あ、使えないじゃないか!
「……そうなの?しょうがないわね……じゃあ《クラススキル》をLV1にして、アーマーブレイクとウエポンブレイクと……ねえ、常駐アビリティで【HP】が上がる効果をアビリティで取っていい?」
構いませんよ。
……あれ?
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