Sugita - Blog

杉田 崇 AESTROOP(エストループ) -オリジナルキャラクター、映像やCG、本のお話-

「ヨコハマ EIZONE 2007」 にて 「The Mole's Trap」 展示

2007-07-30 | お知らせ

ヨコハマ EIZONE 2007にて僕の作品「The Mole's Trap」が展示されます。

ヨコハマ EIZONE 2007 ショーケース

横浜赤レンガ倉庫1号館 2F 「ショーケース」 ZONE (D)
「クリエイティブフェスタ横浜」 過去の受賞作品展示。
期間は2007年7月31日(火)~2007年8月5日(日)です。

プロフィールカードも設置してありますので、お越しの際はぜひお持ち帰り下さい。


「那須アワード2007」 観客賞

2007-07-29 | お知らせ

さる7月22日に行われた「那須アワード2007」にて、僕の作品「とべないトリ」が観客賞を頂きました。

ショートショート フィルムフェスティバル&アジア 特別上映 in 那須

那須の各所やTSUTAYAにモニターを設置し、また7月21日の応募作品上映会でも、投票が行われたそうです。
多くの皆さんに作品を観ていただき、共感してもらえることは嬉しい限りです!

このような機会を与えてくれた、関係者の皆様、そして「とべないトリ」に投票して下さった皆様、本当にありがとうございました。


ZBrushでティラノサウルスを作成 4

2007-07-21 | ZBrush

レンダリングテストです。

ZBrushでテクスチャを作成。
それを書き出し、3ds Maxでマッピングをしています。
軽くマテリアルを設定、ボーンを作成し、スキンも割り当てます。
あくまでもチェック用ですので、細かいスキン調整はしていません。
眼球もなしです。

軽くボーンを曲げ、おかしな箇所がないか確認しています。

■ T Rex レンダリングテスト

テクスチャはZBrush上で描いていますが、実際の確認はMax上で。
何度もZBrush←→Maxを行き来し、オブジェクトやテクスチャをコンバートしています。


ZBrushでティラノサウルスを作成 3

2007-07-19 | ZBrush

顔のアップです。

一番上のサブディビジョンレベルでレイヤーを追加。
シワレイヤー、ウロコレイヤーなどと分けてスカルプトしています。
目玉、キバなどは全て別オブジェクト。
それを一つ一つSubToolでAppendしています。

■ ZBrush キャプチャ 顔

別レイヤーでスカルプトすることにより、一つ一つのスカルプトの強度を変更できます。
また、スカルプト時に意図としない箇所が変形してしまった場合も、レイヤーを分けておけば最低限のダメージで済みます。


ZBrushでティラノサウルスを作成 2

2007-07-18 | ZBrush

前回より足のディテールを少し追加しました。

ZBrushで一旦ディスプレイスメントマップを作成し、T-Rexをobjで書き出し。
それらを3ds Maxに読込み、ディスプレイスメントマップを適用。

finalRenderで軽くレンダリングして、チェックしています。

■ 3ds Max ディスプレイスメントマップ適用


ディスプレイスメントマップの強度は、レンダリングしながら調整しています。


ZBrushでティラノサウルスを作成 1

2007-07-14 | ZBrush

以前から一度は作ろうと思っていた「ティラノサウルス」です。

そういえば、初めて映画館で「ジュラシック・パーク」を観た時は本当に驚きました。
子供の頃、図鑑で見た恐竜が、まさにスクリーンの向こう側に存在したのですから。

CGを始めて以来、いつか恐竜を作ろうと思っていましたが、この機会にZBrushを使って制作してみます。

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■ 簡単な流れ

まずは3ds Maxで作成したT-Rexをobjで書き出し。
形状は、ある程度Maxで完成させています。
やはり難しいのは顔ですね。
指が変ですが、Maxにてボーンで変形させるので、今はこれでOK。

それをZBrushに読み込み、筋肉の流れを意識しながら、まずは大きく形状を整えます。
そしてシワ、ウロコなどを細かくスカルプト。
ここで注意することは、形状の凹凸を意識してウロコなどをスカルプトすることです。
これを考えないと、全身ボコボコになってしまい、全く別の形状になってしまいます。

■ ZBrushキャプチャ


もう一段階Divideしたいのですが、サブディビジョン・レベル6が限界でした。
もう少しディテールを加えたいと思います。

最終的にはMaxにて、簡単なアニメーションにする予定です。