なんか誤解を生みそうなテーマですが。
これは、パワーアップアイテムを取ったりダメージを受けたりした時に”進行が止まって操作を受け付けない間が入ること”を言っています。
◆== 止まるマリオ ==◆
マリオの立役者である『スーパーマリオブラザーズ』。
この頃から”止まる演出”はありましたね。キノコやフラワーを取った時。クリボーなどに横から当たってしまった時。
止まる演出があるからこそ”余韻”が生まれて、パワーアップしたことやミスしたことを実感できるんだろうな~とか勝手に思っていますが。
そしてその演出は”New”になろうともなくならず。
『NewスーパーマリオブラザーズWii』においても、1人プレイ、マルチプレイ問わず”止まる演出”は入ります。
マルチプレイでは場合によっては、一瞬止まるせいでその後の動きが把握しづらくなって、そのせいでミスしてしまう場面もあったりしますが…これも、どこかで”ミスしたことを実感させるためだと言っていた”とか書かれていたと記憶しています。
普通のゲーマーはテンポ重視でしょうから、マイナスイメージの人が多いのかもしれませんけど、まあ…「連帯責任」ということで(笑)
ようは”そういうものだ”と割り切れるかどうかって話ですね。そこは、人それぞれです。
◆== 止まらないマリオ ==◆
しかし、全ての2Dマリオアクションに”止まる演出”が入っているわけではありません。
例えば、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信中の『スーパーマリオランド』。
この作品では、キノコを取った時やダメージを受けた時、マリオが変化している間も操作できるようになっています。
以降のシリーズ作品も同じ仕様です。
今作は、ノコノコの甲羅を蹴るなどの行為が技術的な問題で表現できなかったということらしいので、”止まる演出”を入れるのも難しかった可能性があるかもしれません。
で、そのままの流れで以降の作品も作った…みたいな。まあ、シリーズ作品ではよくあることですね。
これは、あくまで私の憶測であって、もっと深い理由があるのかもしれませんが。
◆== 他の作品にも影響 ==◆
『スーパードンキーコング』シリーズでも、ミスをするとビックリして逃げていく演出が入りますね。あの間、操作はできません。
最新作となる『ドンキーコング リターンズ』でも、一瞬ですけどビックリした表情で止まります。
ここらへんは、マリオの概念を引き継いでいるのかな~とか思ったりしますね。
まあ、だからといって任天堂の全てのアクションに”止まる演出”が入っているわけではなく。
『メトロイド』とかは、確かなかったと記憶していますね。
◆== まとめ ==◆
今回のテーマで大事なのは、動いている時と止まっている時の”メリハリ”を付けているということ。
メリハリというのは演出では重要なことで、例えば衝撃的な発言があった時に音楽を止めるとか。色合いを反転させるとか。メリハリがあるからこそ遊んでいる人に対して、そのポイントが重要であることを一瞬で認識させることができます。
マリオも同じで、ダメージを受けた時に止まることで「げっ!」というのが強く感じられますし、余韻も楽しめたりします。
こう考えると、まだまだ大したことが表現できなかったファミコン時代においても、色々と考えられていたわけです。
いや。むしろ大したことが表現できなかったからこそ、考えられていたのかもしれませんね。
前回の記事 : ”エンターテイメント”と”ビジネス”のバランス
前々回の記事 : Wii Uのプレイスタイル
その他の「週一ゲームアナリシス」の記事は、こちらからどうぞ
これは、パワーアップアイテムを取ったりダメージを受けたりした時に”進行が止まって操作を受け付けない間が入ること”を言っています。
◆== 止まるマリオ ==◆
マリオの立役者である『スーパーマリオブラザーズ』。
この頃から”止まる演出”はありましたね。キノコやフラワーを取った時。クリボーなどに横から当たってしまった時。
止まる演出があるからこそ”余韻”が生まれて、パワーアップしたことやミスしたことを実感できるんだろうな~とか勝手に思っていますが。
そしてその演出は”New”になろうともなくならず。
『NewスーパーマリオブラザーズWii』においても、1人プレイ、マルチプレイ問わず”止まる演出”は入ります。
マルチプレイでは場合によっては、一瞬止まるせいでその後の動きが把握しづらくなって、そのせいでミスしてしまう場面もあったりしますが…これも、どこかで”ミスしたことを実感させるためだと言っていた”とか書かれていたと記憶しています。
普通のゲーマーはテンポ重視でしょうから、マイナスイメージの人が多いのかもしれませんけど、まあ…「連帯責任」ということで(笑)
ようは”そういうものだ”と割り切れるかどうかって話ですね。そこは、人それぞれです。
◆== 止まらないマリオ ==◆
しかし、全ての2Dマリオアクションに”止まる演出”が入っているわけではありません。
例えば、ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信中の『スーパーマリオランド』。
この作品では、キノコを取った時やダメージを受けた時、マリオが変化している間も操作できるようになっています。
以降のシリーズ作品も同じ仕様です。
今作は、ノコノコの甲羅を蹴るなどの行為が技術的な問題で表現できなかったということらしいので、”止まる演出”を入れるのも難しかった可能性があるかもしれません。
で、そのままの流れで以降の作品も作った…みたいな。まあ、シリーズ作品ではよくあることですね。
これは、あくまで私の憶測であって、もっと深い理由があるのかもしれませんが。
◆== 他の作品にも影響 ==◆
『スーパードンキーコング』シリーズでも、ミスをするとビックリして逃げていく演出が入りますね。あの間、操作はできません。
最新作となる『ドンキーコング リターンズ』でも、一瞬ですけどビックリした表情で止まります。
ここらへんは、マリオの概念を引き継いでいるのかな~とか思ったりしますね。
まあ、だからといって任天堂の全てのアクションに”止まる演出”が入っているわけではなく。
『メトロイド』とかは、確かなかったと記憶していますね。
◆== まとめ ==◆
今回のテーマで大事なのは、動いている時と止まっている時の”メリハリ”を付けているということ。
メリハリというのは演出では重要なことで、例えば衝撃的な発言があった時に音楽を止めるとか。色合いを反転させるとか。メリハリがあるからこそ遊んでいる人に対して、そのポイントが重要であることを一瞬で認識させることができます。
マリオも同じで、ダメージを受けた時に止まることで「げっ!」というのが強く感じられますし、余韻も楽しめたりします。
こう考えると、まだまだ大したことが表現できなかったファミコン時代においても、色々と考えられていたわけです。
いや。むしろ大したことが表現できなかったからこそ、考えられていたのかもしれませんね。
前回の記事 : ”エンターテイメント”と”ビジネス”のバランス
前々回の記事 : Wii Uのプレイスタイル
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