メェのボヤキ

ボヤいてます。NYSL。@mele。

アルメセラ年代記

2005-05-22 | Weblog
プレイステーション2用ゲーム「7(セブン) ~ モールモースの騎兵隊」についての話です。(ナムコ内はこちら)

この「7(セブン) ~ モールモースの騎兵隊」は、
『モールモースの騎兵隊』編と『アルメセラ年代記』編の2つに分かれており、
モールモース編をクリアするとアルメセラ編が遊べるようになります。

シナリオに沿った展開と、そこにかっちりと作り込まれた戦闘が含まれるのが
モールモース編。「7(セブン)」のチュートリアル的な役割を果たしているわけです。
また、アルメセラ王国に徘徊する、ランダム要素で次々と出現してくる魔物たちを
討ち滅ぼしていくのがアルメセラ編になります。

……。
なるのです、が…。

ほんわかとした雰囲気に、どこまでも快適に、親切に作り込まれたモールモース編は
何度クリアしても、楽しい。
変哲のない、人によっては陳腐とさえ受け取られかねないシナリオなんだけれども、
逆にそれが王道であるからこそ、安心して身を委ねてプレイできる。
王道って、結末が分かっていても楽しめるからね。

…翻って。

アルメセラ編は難しすぎるんです。

用意された箱庭の中にランダム要素を放り込む例としては、
不思議のダンジョンシリーズなどのRogueタイプがあると思うんですが、
ランダム要素に振り回されつつも、複合的な知恵と勇気で
今そこにある危機を打破していくカタルシスこそがやみつきになる要因であって、
セブンのアルメセラ編は、ぶっちゃけ

ど う に も な ら ん

ことが多々ありすぎ。
ランダムの幅が、知恵と勇気でカバーできる範囲を大きく超えてるんです。
少なくとも、僕の知恵と勇気では…。

貢献度やら疲労度やら家系の親密度やら
窮屈な制約に縛りつけられて、それに解放されるのは…1000年後て!
ウソーン。

制約以前に、戦闘に勝てん。10年が限界。タスケテ。


ちなみに、アルメセラ編に返り討ちに遭うのは、これで3度目。
いっつもモールモース編をクリアした直後は、
「この勢いで、行くぜアルメセラ!」とは思うんです。
思うんです、けど。

ローテーションバトル自体はとてもよく練られていて面白い。
それは確かなことで、モールモース編で確認できる。
だからこそ余計に惜しい。損をしてる。

モールモース編で肯定した間口の広さを、
アルメセラ編で思いっ切り否定してる。
「7(セブン) ~ モールモースの騎兵隊」とは、
一体誰に宛てたメッセージなのか。僕は理解できていない。
ヴィーナス&ブレイブスも苦行なのかなー、と思ってしまう。


何度プレイしても、アルメセラ編はコントローラを放り投げたくなる。
ワイヤレスコントローラだから、よく飛ぶよー?

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