■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

■ ゲームエンジン

2017年02月09日 | ■ ゲーム制作

 フリー無を見てみると、ゲーム制作関連の物がまとめら

れているのですが、

 

 ■ ふりーむ : ゲーム制作ツール集

   http://www.freem.ne.jp/contents/create/

   http://www.freem.ne.jp/contents/create/

 

多くのジャンルのモノが作れるようになっています。

 

 これは単体のゲームに特化したエンジンなので余計なモ

ノを搭載していないので軽いと言う特性があるのですが、

そうした部分が汎用性のあるものとそうでない物の違い

になります。

 

 現在主流となっているゲームエンジンは基本的に3D

のゲームエンジンで、別途制作してリ銀ぐしたキャラ

クターとモーションキャプチャーで制作したBVHなどの

モーションファイルと、SEや音楽などの音声ファイル

と、IBLなどの素材速い系や小物のオブジェクトなどの

素材を別で制作して、ゲーム内での振る舞いを指定し

て【 ゲームシステム及び、その中での制御をする 】

という物になっています。BlenderのBGEもそうですが

オブジェクトとして存在する素材をプログラムで書くと

い内容は存在しません。

 

 アセットストアにあにモノを使う場合にはやはりモデ

ルの生成が必要になり、モーションキャプチャーも別途

行い、音響素材や音楽も別に作ること委にあると言うの

は何を使っても同じなんですが、これはドット絵でも3

DCGでも同じになります。

 

 その為、マイコンとかの時代のように、プログラムで

記述させたのを割り当ててそれを表示させて動かすと言

う仕組みと現在のそれでは相当モノが違っています。

 

 その為、過去と今では作り方が全く違うと言う事が

言えます。

 

 そして、各ジャンルのエンジンですが、これは、平

面対応のモノは、コーディングで作るのの次に軽い仕

様なので、汎用性のある3Dエンジンで平面をやるよ

りも制作時のマシンにかかる負荷が少ないです。その

為、ティダノビルダーや吉里吉里ZやLiveMakerでノ

ベルゲームやAVGを作るような事をUnityやUnrealE

ngineで行うと出来る事は多いのですが、作業におけ

る重さが半端ではありません。とりあえず、2Dのゲ

ーム制作とは思えぬ重さになります。

 

 その為、ソレ専用の何かでも何でもないもので、

ゲームエンジンに触れると言う条件で考えると、専

用エンジンを利用した作業のほうが快適である場合

が多いです。

 

 その為、ノベルゲームやビジュアルノベル制作を

個人がしてみたいと思った場合、

 

 【 とりあえず、デジタルで絵を取り込めて

   それを素材として使える環境づくり 】

 

になります。そのうえで素材をどうしていこうか

ねぇ?と言う話になります。フルボイスというの

は、実は現状において個人で作るのも処理的には

そんなにの難しいことではないのですが

 

【 VisualStudioパッケージ版に付属する

  マニュアル重ねたような厚さの台本が

  存在するゲーム台本を見るとその作業が

  尋常ではないと言うのがよくわかる 】

 

わけですが、毛化k的に音を収録するとなるとノ

イズを噛んでもらうと困るので、それはスタジオ

を借りて録音しようか?と言う話になります。そ

して、その素材の総数がすごいのでその分コスト

がかかってしまいます。

 

 まぁ、この場合、コストは大丈夫と言う条件が

あったと仮定して話を進めますが、素材の総数が

多いという事は【 その尋常ではない数の音の素

材を管理してゲームでその処理に合わせて鳴らす

作業が待っている 】ので、

 

【 できる事は出来るけど作業物凄いよ。w 】

 

と言う話になります。これは、長い尺の動画を

作った時にsoftalkとかでナレーション入れた時

に素材の数が100超えるとかいうのがざらで、

 

 【 単一ファイルの容量的じゃ軽いのに

   そのまとめてるフォルダー見たら結

   構な容量になっていた 】

 

というのがありますが、容量的にも塵も積もれば山と

なるでものすごい音ですが、こういうのは番号振って

おいて作業すれば済む話なのでいいのですが、ノベル

ゲームの場合、イメージ的にはアニメーション制作と

同じような管理をしたほうがいいので

 

 【 カット番号でその音声をわけておく 】

 

と言う作業になります。つまり、SEとかもそれです。

 

 📂 シーン1:屋内

    TXT : 脚本 

    📢 効果音 : ドアの音

    📣 キャラAのセリフ

    📣 キャラBのセリフ

    📷 背景
 
    📹 キャラクターモーション

 

などで、そのシーンの素材を分けておいたほうが何がど

の素材だったかわからなくなることを回避できます。

 

 こうしたボイスに関しては、ウディタでもキャラのセ

リフに声を重ねる事は可能なのでできますが、作業的に

は、

 

 【 エンジン側で音声ファイルを当てる事は単なる

   設定なので大したことはないが、素材の収録作

   業とその管理とかが大変 】 

 

だと言えます。つまり、現在のゲームはそういう作りの

モノが多いですが【 安定と信頼の年末の定番消費品の

知恵蔵・国語大辞典・現代知識の基礎知識の三大厚くて

巨大な何か三点セット相当の厚みを帯びた台本と言う名

の何か 】分ほどセリフがあって収録されていますと言

う事を知っておく必要があります。

 

 とりあえず、Sofralkあたりで、ウディタのサンプル

ゲームの登場人物のセリフ分だけ音声ファイルを作って

あてると仮定しても結構物凄いことになるので、あの規

模でそうですから、フツーのゲームとして存在するボリ

ュームだとどれだけのものになるだろうか?と言う話に

なります。

 

 とりあえず、ウディタやとノベルゲームのエンジンだと

異なるのですが、基本的に、

 

【 ノベルゲーム 】

 そのシーンは画面で構成されていて、尾の中での

 キャラのセリフなどがあり、その内容は最初から

 決まっている。(管理がシーン単位)

 

【 ウディタ 】

  これはキャラのコモンイベントなので、キャラ

  クターの振る舞いなので配置されたキャラの

  振る舞いになる(管理がオブジェクト単位)

 

と言う違いがあります。ただし、前者はシーンで

キャラの声と言う割り当てで、後者は、キャラ単

体と言う違いがありますが、これについても

 

【 ウディ他でもマップでキャラの配置が

  違うので混乱しないようにマップ・イ

  ベント単位で音声ファイルなどを管理し

  ておかないと混乱する 】 

 

と言えます。とりあえず、フツーにテキストで表示す

る作りだと全く関係ない話なんですが、そうした事を

行う場合には、そういう問題が出てきます。

 

 つまり、機能を一つ追加すると、必ず何か別の事で

作業が増えるので、同う作業になるのかを考えて実装

して見積もらないと時間の見積りが相当崩れてくるこ

とになります。

 

 あと、ウディタでは、アニメーションの投入が可能

なので連番を使った場合には、PNGでアニメーション

を入れる事が出来ます。これは画像が並んだものになる

訳ですが、こうした機能はノベルゲーム系のエンジンで

も実装されています。その為

 

 ■ Live 2D

   http://www.live2d.com/ 

 

(*)年年間売り上げが1000万未満の個人や同人

   だと無料版の利用が可能。法人は有償版を

   使う事になる。

 

【インストール時の注意】WINDOWS10をお使いのお客様へ

  http://sites.cybernoids.jp/cubism-editor2/

  download/windows10

 

   

 ■ えもふり

   http://emote.mtwo.co.jp/emofuri.php

 

(*)同人に限り無料利用が可能

 

● 商用利用だと

 年間売上一千万円以上 :コマーシャル向けの各種プラン
 年間売り上げ一千万未満:インディーズ向け各種プラン

 の有償利用となる。


があります。とりあえず、あも不利はWMVの動画と画像で、

Live 2Dは画像のみですが、シーケンシャルは作れるので、

それをそれぞれのエンジンで利用d系るようになっています。

 

 その為、正面を向いた固定キャラが動くという物は作れ

る状態になっていますが、そういうキャラが立体的に動く

となると作画で動かしましょうと言う話になります。


 そうなると、アニメーションで作画が動くと言うアニ

メーション制作の世界になります。


 その為動画制作においては、そういう作業も必要になり

ます。これがは既存の物を使って何かを作る場合はそうな

ると言う感じですから当たり前の作業なんですが、ドット

絵の場合、256色だった昔と今では少し違っていて、解像

度をある程度高くできる状態で動くものだと、大きなサイ

ズで描いたのを縮小してそれとして使う問う選択肢もあり

ますし、レイヤーの使えるグラフィックツールで線画を描

いて着色し、連番を作ると言う方法もあります。


 ただ、正面のモノに関しては選択肢が少し増えた感じで

す。


 その為、動かすと言う条件を入れると、素材制作において

全く違うフローが発生する(えもふりもレイヤーごとにパー

ツを分けて特殊な素材制作の工程が入るので通常のデジ絵と

は異なります。)のでそうした作業が生まれてくるわけです。


 そうなると、アニメーション制作もそうですが、えもふ

りやLive 2Dの技術を使うにしても素材制作はデジ絵を描

いて加工していく工程が入るので、モーションが上がって

くるまでに時間がかかるわけです。


 つまり、この辺りも見積もらないと制作における時間を

見誤ります。


 ノベルゲームでいうと、紙芝居的な作りであってもこれ

はイメージ的には、

 

【 作画と美術とエフェクトが存在する 】


のでアニメーションの構成とよく似てい居るのですが、基

本的にそういう構造ですから、作る段階で


 ■ 美術はどんな感じにするのか?

 ■ キャラはどんな感じにするのか?

 ■ エフェクトではどういうグラフィックを入れるのか?


などの【 世界観のようなもの 】は決めておく必要が

あります。その辺りで、


 ■ どんキャラが登場するものでどういう

   デザインのキャラにするのか?

 

 ■ 背景をそれに合わせるとしたらどんな

  感じになるだろうか?

 

 ■ その世界観だと小道具や大道具はどん

   なだろうか?


などの質感の詰めも必要になってきます。そして、

 

 【 何が居るどんな世界だろうか? 】


で美術で登場する画像も変わってきますしそれが、

デフォルメが強いのか写実に近いのかで背景のデ

ィテールや形状なども変わってきます。


 そうなると、


【 作る前に決めておくことでこの辺りの

  方向性はちゃんとしておく必要がある 】


と言えます。とりあえず、作る上での基本的な部

分は技術が変わっても物を決める方向性の話ですか

ら、その辺りは同じなんですが、個人が使える技術

に関しては選択肢が増えているので、色々できる

ようになっています。

  

 とりあえず、UnityやUnrealEngineなどのコー

ド記述が必要なモノもありますが、基本的にまだ、

インストールやセットアップでこけると言うのはな

いのですが、

 

【 PlayGroundは結構すさまじい物があった 】


ので、確かにスクフェスはそれで作ってありますが、

コンパイルが結構大変なので、そこは注意が必要で

す。


 とりあえず、上記のゲーム制作ツールの場合、比

較的覚える事が少ないのでそれほど大変ではないと

は思いますが(ウディタが意外と多い)作る上では

スクリプトで掻いてくことがメインお環境よりは作

りやすい状態になっています。


 あと、ゲームエンジンでいうと、ウディタに関し

ては開発限度でライブラリを追加したら出来る事が

増える敵なイメージで、有志の方が作ってるオリジ

ナルコモンを追加すると、汎用性のあるエンジンに

なってしまうので


【 作る方向性がいろいろ増えるので何が出来る

  のかを見て考えてもよさそうな位にエンジン

  の方向性が変わる仕組みになっている 】


ので、ある種ウディ他入れておけば平面のゲーム

だと大抵の事は出来て、SRPG津クールやアクシ

ョンツクールなどを入れておけば、キャラを動か

す系のゲームはほぼ網羅できるような状態で、ビ

ジュアルノベル系に関しては、専用エンジンのほう

が軽いのでそれを使う感じになるイメージです。


 とりあえず、ゲームシステムがある程度固まっ

ていてその範囲で作るエンジンだと損亜漢字なん

ですが、通常のゲームエンジンには、そうした縛

りはないので


【 基本的にゲームシステムの構築から始まる 】


ので、システム設計を行う事が必要になります。

 

 その分自由度が高いので、いろいエロ出来る訳

ですが、ウディタのコモンではポケモンみたいな

ゲームが作れるのまで出ているように、カスタマ

イズが可能なものだとそうした事が出来ます。


 Cocos2DXとかUnityやUnrealEngineやCry

Engineなどのゲームエンジンでは、それをコー

ディングで行える状態があり、そうした事が、

GodotやBlenderのBGEのようなオープンソー

スのモノでもd系るようになっています。


 つまり、【 作る上での機能がそのエンジンで

足りてる場合はそれを使い、そうでない場合には、

カスタマイズ出来るものを使う事になる 】わけ

です。


 その自由度の高さでいうと、コーディングが一

番広いので、そうしたエンジン事開発する猛者も

存在しているわけです。(と言うかゲームメーカ

ーはそんな感じで自社製エンジンを持ってる場合

が多いですが。)

 

 個人が作ってみたいと思った場合の話をすると、

 

【 物を始める前に思い描いてる物以上の事は

  技術的に可能になっている 】

 

のですが、コストを考えない状態であっても、素

材の量が膨大になったり、作業の量が無知な時に

は想像もつかない量のものである現実を見たりと

色々ありますが、そういうのが出来る時代になっ

ています。とりあえず、マイコンとかの時代の末

期なモノと今は違いますし、2000年代のゲーム

機の処理よりも上の事をしようと思った場合、ド

ット絵や平面の画像を使ったゲーム制作だとそれ

が可能になっています。

 

 つまり、個人が作るからひどいと言う内容はな

く、能力に見合った物しか作れないと言う現実し

かないので、それに見合った物と言うな要でいう

と、現実としてはその状態になっているので、作

れるものの品質が恐ろしく低いと言う状態にはな

らないわけです。(能力がないとダメですが。)

 

 とりあえず、ウディタも今後のバージョンは

高解像度対応で1280x720対応になるので、PS

3画質のドット絵ゲーム制作で、MACのアイコン

よりも微妙に小さい解像度の何かまで到達するの

ですが、いよいよ、こうした分野もPS3の時に

出ていたドット絵ゲーム品質まできますから、画

質重視のゲーム作りが出来るようになります。

 その為、上限はどんどながっているので品質

が見込めるいい時代になっているので、個人が

作ると品質が悪いと言うのは作れない人がやっ

たら能力なさ過ぎて酷かった程度の話で片付き

そうな状態になっています。

 

 とりあえず、処理能力が低めのそれでゲーム

制作と言うと、ドット絵だったら大丈夫な場合

が多い為、述べるゲームのように画像処理の負

荷がなく内部処理におけるテキスト周りの表示の

処理やエフェクトの変化辺りで抑えれるものだと

2Dエンジンで1280x720で作ってもさほど

重さを感じないわけですが、個人で作れるものも

そうした選択が可能になっています。

 

 


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