■ 一人綴り

イロイロやってますが、停滞中。(モノが出来たらアップする感じですから...。)更新はしますが数が減るかも。

【 Infomation 】


【 F1GP 2017 最終戦:アブダビGP 今日から開催中 】

■ F1GP 2017 最終戦:アブダビGP
【 11月24日(金) 】   ■ フリー走行1回目 【 リザルト 】     セバスチャン・ベッテル選手(フェラーリ)   ■ フリー走行2回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(土) 】   ■ フリー走行3回目 【 リザルト 】     ルイス・ハミルトン選手(メルセデスAMG)   ■ 公 式 予 選 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) 【 11月25日(日) 】   ■ 決     勝 【 リザルト 】     バルテリ・ボッタス選手(メルセデスAMG) (*)メルセデスAMGがコンストラクターズ    タイトル、ルイス・ハミルトン選手(    メルセデスAMG)がワールドタイトルを    獲得しています。
【 今シーズンのレースカレンダー 】 【 今シーズンのチーム&ドライバー 】  


 SUPER-GT 2017年シーズン終了。  GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが  タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S  LC500がタイトル獲得となりました。
【 Super GT Round 8 ツインリンクもてぎ 】


【 11月11日(土) 】


  〇 公式練習
 
■ GT300 【 リザルト 】 

  4 グッドスマイル 初音ミク AMG
    Mercedes AMG GT3 / M159

    谷口 信輝選手
    片岡 龍也選手
 

■ GT500 【 リザルト 】

  37 KeePer TOM'S LC500
    LEXUS LC500 / RI4AG

    平川 亮選手
    ニック・キャシディ選手



   〇 予選Q1【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500

   【46】S Road CRAFTSPORTS GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      本山 哲選手
      千代 勝正選手




   〇 予選Q2 【 リザルト 】

  ■ GT300

   【4】グッドスマイル 初音ミク AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      谷口 信輝選手
      片岡 龍也選手

  ■ GT500
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


【 11月12日(日) 】
 

   〇 決  勝

  ■ GT300【 リザルト 】

   【65】LEON CVSTOS AMG
      Mercedes AMG GT3 / M159

      黒澤 治樹選手
      蒲生 尚弥選手


  ■ GT500【 リザルト 】
   【23】MOTUL AUTECH GT-R
      NISSAN GT-R NISMO GT500 / NR20A

      松田 次生選手
      ロニー・クインタレッリ選手


(*)GT300はグッドスマイル初音ミクAMGが
   タイトル獲得、GT500はKeePer TOM’S
    LC500がタイトル獲得となりました。
 

【 今シーズンのレースカレンダー 】

【 今シーズンのドライバー&チーム 】








■ 交通情報などのリンク
http://blog.goo.ne.jp/kay-nea_l-u
e/8f3d1b94262f05bfe2eee971786294f0

【 最近アップした動画 】

【 差し替え 】Power Director 10 Ultraの2D-3D変換してみた。

■ BGEの鏡面反射の動画

2017年02月21日 | ■ ゲーム制作

 マテリアルの指定で鏡面販社は出来ないのですが、

ビデオテクスチャーを使う事で、対応した動画があ

りました。

 

Blender Realtime Refraction And Reflection Tutorial

 

Pythonを使うと、ビデオテクスチャーが利用可能になるのですが、

2.6系でもこうした事が出来るようです。

 

 ちなみに、スクリプトは動画のコメント欄に記載されてるよう

です。


■ 構造的に

2017年02月21日 | ■ ゲーム制作

 何時のゲームがと言う訳ではなく、ゲームを作る場合に

おいて、1つの画面で完結してるような構造物はないので、

基本的に、複数のシーンで構成されていることになってま

す。

 

 マイコンとかの時代のBASICで処理する場合だと、CLS

で消して、バッファに先行読み込みで飽きておいたものを

描いて、それでシーンお切り替えをするなどですが、ゲー

ムエンジンの場合、そんな処理方法は存在しません。

 

 また、BlenderのBGEも同様にそんな処理はしません。

 

 基本的に、BGEを前提に書くと、こうした粗利は

 

 【 シーンの構築をあらかじめ行っておく 】

 

ことで処理を可決させるわけですが、そうした場合に、

 

【 ゲーム自体の構造がしっかりと設計できている事 】

 

が前提になります。つまり、

 

 【 何がどう移動するかと言う当たり前のツリー

   構成とヒエラルキーが完成していないとどう

   にもならない 】

 

わけです。現状において、ゲームについては、当た

り前にコ-ディングをこなったほうが出来る事は増

えるのですが、この処理に関しては、BGEだとコー

ディングなしで処理できるレベルの話なので、現在

の仕様とオッサンの昔話では相当温度差があるわけ

です。

 

 とりあえず、オッサンの昔話レベルでも大丈夫な

ものとしては、プチコン辺りになるのですが、アレ

はBASICその物なので、考え方は全く同じです。

 

 なので、

 

 【 知ったかぶりだと即座にメッキが剥げる 】

 

と言ううそ発見器的な要素まであるので便利です。

 

 まぁ、加速度センサーとか使った事のない機能が

あるので別としても、

 

【 互換性のある基本構文から組めないわけがない 】

 

ので、【 うそ発見器 】になるわけです。

 

 あと、構文が簡単でBASICに近い物でいうと、LUA

がありますが、これはCやC++と連携して使う言語な

ので、単独では遅いため、そうしたモノを使う(組み

込みとの併用で重宝する言語です。)ような用途になっ

ていますが、構文を見るとBASICライクです。

 

 ちなみに、BASICの知識で、今のPCで何か作ってみ

たいと思った場合だと、TinyBASICがそうですが、現在

熨斗世になっているんで、プチコンレベルで昔の処理と

は相当出来る事が違っています。

 

 とりあえず、組み込み+そのうえで処理から自分で

作ると言うアプローチの場合だと、処理が違うのです

が、オーサリングツールを使う場合だと少しよすが変

わってきます。