くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

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ブログ移転のお知らせ

2009年08月19日 | その他
この度ブログをお引越しすることになりました。

新しいURLはこちらとなります。
http://criftwow.blogspot.com/

移転先でもどうぞよろしく!

なお、当サイトはこのまま残しておきますが、
こちらではもう更新およびコメントの返信等は致しません。

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Trial of the Crusader #3 - Lord Jaraxxus

2009年08月14日 | WoW: Coliseum
■概要

2ndボスはWarlockタイプの巨大Demonだ。
2種類のAdd処理と、Buff/Debuffへの対応が重要となる。

例によってTrash掃除は必要ない。
■セットアップ

ボスをMain Tankが中央でTank。

他全員は終始、可能な限りそれぞれの距離を保つこと。
さもないとChain Lightningが連鎖しまくる恐れがある。

Melee DPSも、Kel'thuzad戦のように2~3人で1組となって重なり、
お互いの組およびTankへ連鎖させないように。

継続的にボスへCast Interruptが出来る者を1~2人、
DPSの中からあらかじめ決めておくのが望ましい。
任命された者はボスへのDPSとInterruptだけに集中する。

Addを捕まえるOff-Tankが2人は欲しい。

HealerはMT Healに1~2人、Raid Healに2~3人、
各OTのHealにそれぞれ1~2人程度を割り当てる。
OT Healerは、駆けずり回らねばならないOTたちの後を追うことになるだろう。

最低でも1人のPaladinは、戦闘の間ずっと
Fire Resist Auraをアクティブにすることが求められる。

■Jaraxxusの能力

・Fel Fireball (2sec Cast)
現在のターゲットへ24375~25625のFireダメージ。
さらに、5秒に渡って
毎秒9263~9737のFireダメージを与えるMagic Debuffを付加する。
このCastはInterrupt可能。
Magic DebuffもDispel可能だ。

・Fel Lightning (Instant Cast)
ランダムの対象へ9713~11287のFireダメージ。
対象の近くにいる者めがけて次々と跳ねることが可能で、
最大5人までにヒットする。

・Incinerate Flesh (Instant Cast)
ランダムの対象へ、12秒に渡り
60000の被Healing量を吸収させるDebuffを付加する。
さらに、このDebuffが12秒後に自然消滅した場合、
「Burning Inferno」というDebuffがRaid全員へ付加される。
ただし、対象へ60000のHealingが与えられることによって
このDebuffが途中で消えた場合、「Burning Inferno」は発生しない。

・Burning Inferno
「Incinerate Flesh」のDebuffが12秒間フルに入った場合、
Raid全員へ必ず付加されるDebuff。
このDebuffは、5秒に渡って毎秒3900~4100のFireダメージを与える。

・Legion Flame (Instant Cast)
ランダムの対象へ、6秒に渡り
毎秒4388~4612のFireダメージを与えるDebuffを付加する。
さらにその間、対象の足元へ「Legion Fire」という
ダメージゾーンを毎秒1つずつ発生させる。
ダメージゾーンは上にいる者へ
毎秒4388~4612のFireダメージを与える。

・Infernal Eruption (Instant Cast)
Addの「Felflame Infernal」を召喚させる火山を地上に呼び寄せる。
そして、召喚地点より10yard以内にいる者全員へ9263~9737のFireダメージを与える。

・Nether Portal (Instant Cast)
Addの「Mistress of Pain」を召喚させるPortalを作り上げる。
そして、召喚地点より10yard以内にいる者全員へ8288~8712のShadowダメージを与える。

・Nether Power (Instant Cast)
Jaraxxusが自身にかけるBuff。
30秒に渡ってMagic Damage量を+20%させる。
いきなり10スタック(+200%)した状態で付加される。
Dispel MagicPurgeなどで消せる他、
MageはSpellstealで奪うこともできる。
■Add: Felflame Infernalの能力

・Fel Inferno (Channeled)
立ち止まり、15yard内にいる者全員へ継続的に3500のFireダメージ。

・Fel Streak
球状となってランダム対象へ突っ込んでいく。
この軌道にいた者全員へ6338~6662のFireダメージ。
■Add: Mistress of Painの能力

・Shivan Slash (Instant Cast)
現在のターゲットへWeapon Damageの75%分を与える。
この攻撃は対象のArmor値を無視する。

・Spinning Pain Spike (Instant Cast)
ランダムの対象へ、3秒に渡りDebuffを付加する。
3秒後、その対象者へ「Mistress of Pain」本体が飛びかかり、
10000以上のダメージを与える。
■ストラテジー (対Jaraxxus)

とにかく散らばって、不用意に「Fel Lightning」を連鎖させないこと。

ボスが頻繁に撃ってくる「Fel Fireball」は、
時としてTankを事故死させる威力を持つ。
よって、止める役を与えられた者たちは毎回InterruptでCastを潰す。

万が一Intteruptに失敗した場合は、
非常に痛いMagic DebuffをTankに残すので、
Magicを消せる者は即座にDispelしてあげること。

ボスは定期的に2種類のDebuffをランダムの1人にかけてくる。
「Incinerate Flesh」と「Legion Flame」で、この戦闘において大変重要な事項だ。

「Incinerate Flesh」がかけられた場合、Healer陣が即座に応対せねばならない。
「Incinerate Flesh」の対象へ、素早く計60000のHealを12秒以内にかけること。
これに失敗すると、Raidが壊滅するほどのAoEダメージが待っている。

「Legion Flame」はHealerだけでなく、
かけられた本人も機敏に動かなくてはならない。
自身の足元へダメージゾーンが発生しまくるので、
「他人へ突っ込まぬように」走り続け、これを回避する。
単純に、外周の壁へ向かって一直線に逃げればいいだろう。

時折、ボスは自身へ「Nether Power」というBuffをかける。
このBuffがフル(10スタック)に入っている状態だと、
「Fel Lightning」によって死者が続出しかねない。
Offensive Dispelを持つPriestとShamanは全員、
最優先でこれの全消去に努めること。
たとえAdd処理の真っ最中であってもだ。
常時ボスをFocusしていれば、Buffの発生に気付きやすい。

なお、Mageはこの「Nether Power」をSpellstealして奪うことができる。
大変なDPSのブーストアップとなるので、積極的に狙うべきだ。
■ストラテジー (Add処理)

ボスは「Felflame Infernal」と「Mistress of Pain」という、
2種類のAddを定期的に召喚してくる。

それぞれの召喚間隔は2分おきで、
1分おきに片方のAddを交互に呼び寄せてくる。
よって、1分以内にそれぞれの処理を完了させないと、
Addはたまっていく一方になってしまう。
DPS陣は、召喚されたら即座にそのAddへスイッチすべきだろう。

まず「Felflame Infernal」は、1体ではなく複数出現する。
漏らすことのないよう、OT陣はキャッチへ集中すること。

Infernalは自身を中心としたAoEを連発してくるので、
Raid、とりわけMain Tankから離れた位置でTankしたい。

なお、InfernalのメインAoEである「Fel Inferno」は、
Infernal自体へのStunやDeath Gripなどによって中断させることができる。
止められる者は「Fel Inferno」のChannelを止めてあげると、
Melee DPS陣への被害を最小限に抑えることができる。

時々Infernalは球状になって、高速Chargeをランダムにしかけてくる。
これによってThreatがリセットされるわけではないが、
Charge先でとどまって「Fel Inferno」を詠唱し始めることが多い。
よってHealerやMain Tankは、この範囲内に自分が入ってしまったら
脱出せねばならない。

もう一方のAddである「Mistress of Pain」は1体のみの出現となる。
Mistressは一切のAoEを持たないので、Main TankのそばでTankをしてあげると
Melee DPS陣がスムースに処理へ移行できるだろう。

Mistressの「Shivan Slash」はArmorを貫通してくるので、
単純にHPが多い方のOTへTankを任すといい。
そして、この「Shivan Slash」は1発で20000以上ものダメージを与えてくるので、
OT Healerは常にOTのHPをフルに保つこと。

Mistressはランダムに「Spinning Pain Spike」というDebuffをかけてくるが、
これは「3秒後にこの人へ技を仕掛けますよ」という合図でしかない。
Healerは単純にその対象者のHPを全快させておき、
3秒後にくる10000強のダメージに合わせてHealを投げかけるだけでいい。

この「Spinning Pain Spike」も、
高速で対象へ向かう割にはThreatをリセットさせない模様。
律儀にOTの方へ戻ってくるので、OTは落ち着いてTankを再開させる。
■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=876
■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=292737&width=1280&height=800

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Trial of the Crusader #2 - Northrend Beasts (2/2)

2009年08月06日 | WoW: Coliseum
(※ 1/2からの続き)


※8/15 下線部を追記


■ストラテジー (Phase 1)

RangedとHealerは、ある程度の距離を保って散らばる。
そして、Cast Interruptを食らう可能性があるので、ボス付近にはいないこと。

Tankは継続的にスタックするBleed Debuffを受け続ける。
ついにはHealしきれないほどのDoTとなるので、Tankのスイッチが必要となる。
現在のTankのDebuffが3スタック以上になったら、
もう1人のTankは「自分のBleed Debuffが切れたことを確認してから」Tauntする。

Addが現れたら近くのDPS全員で即座に処理。
ボスより優先させる。
Addに張り付かれた者はAddと正対できず、Addへは攻撃できない。
よって下手に逃げ回らず、おとなしく処理は他に任せておく。

Addは自分の頭上にいなくとも、近くにいればSpellcastをInterruptしてくる。
よってRangedとHealerはAddから距離を取ること。

さらにAddは、地面の上へダメージゾーンとなる炎を吐く。
当然、自分の足元に現れたら即座に抜け出すこと。

なんとボスにはDisarmが効く模様。
Disarm中はボスのダメージが激減するばかりか、Impaleを使用することができないみたいだ。
WarriorとRogueたちはぜひ狙ってみるべきだろう。


ボスを倒してもしばらくはTankにBleedのDebuffが残っているので、
気を抜かずにHealを継続する。
■ストラテジー (Phase 2)

一番難しいPhaseで、AcidmawとDreadscaleという2匹の蛇が登場する。
2人のTankがそれぞれを捕らえ、常時Raidへ背を向かせてTankすること。
Raidも各ボスの前方には決して立たず、AoEのChainを防ぐためにも固まらない。

常に2匹のうちの1匹はポジションを固定させて動かず、もう1匹は通常どおりTankに付いて回る。
動く方のボスは継続的に毒のエリアを足元に発生させるので、
これを担当しているTankは絶えずTank位置を移動させなければならない。
このとき、Raidやもう一方のTankへボスを向けないように注意すること。
また、固定されている方のボスはAoE Knock Backを行うので、Caster陣は近寄らない。

処理はAcidmawから行う方が簡単だろう。
Dreadscaleから倒してしまうと「Paralytic Toxin」の解除方法がなくなり、
動けなくなる者が続出してしまう。
2匹同時に倒すという手段もありだ。

このPhaseで最も重要なのは「Paralytic Toxin」Debuffの解除だ。
放っておくとHealerの負担になるばかりでなく、動けなくなってしまう。
「Paralytic Toxin」は、もう一つのDebuffである「Burning Bile」を受けた者の近くへ行き、
「Burning Bile」によるAoEダメージを受けることで解除できる。
よって「Paralytic Toxin」を受けた者は、直ちに「Burning Bile」を受けた者に向かって走ること。

「Burning Bile」を受けた者は「Paralytic Toxin」こそ解除できるものの、
それ以外は周囲に被害を撒き散らす存在でしかない。
「Paralytic Toxin」DebuffがRaidに存在しなければ、
おとなしくRaidから離れてDebuffが切れるのを待つこと。
ただ、もしもTankが「Paralytic Toxin」を受けた場合、自ら走り寄って解除してあげるといい。
そうでないとTankが動けなくなり、Tankingに支障が生じてしまうだろう。

最初は必ずDreadscaleの方が動き(Tankにのみ「Burning Bile」を付加する)、
Acidmawの方は固定(Raid全体へ「Paralytic Toxin」をばら撒く)という構図になる。
よって、初めのうちはDreadscaleのTankしか「Paralytic Toxin」を消せる者がいないので、
「Paralytic Toxin」の被害者達は一目散にそのTank目掛けて走るといいだろう。
DreadscaleのTankも、2匹が潜った隙にRaidへ一度突っ込んで、「Paralytic Toxin」を一掃できるとベストだ。


なお、「Paralytic Toxin」を受けた者は全身が緑に、「Burning Bile」を受けた者は全身が赤く光る。

定期的に2匹は地面に潜って隠れ、数秒後にまた地上へ現れる。
このとき、各ボスのThreatはリセットされているのでDPSは注意すること。
ちなみに、地面に潜っている最中でも
HunterによるTrack BeastsHunter's Markで位置が暴ける模様。

1匹が倒れるともう1匹はSoft Enrage状態となり、攻撃力が1.5倍となる。
全Healerは引き続き集中してHealしきること。
■ストラテジー (Phase 3)

最も易しいPhase。
Tank 1人がボスを捕らえる、Tank and Spankの戦闘となる。

この戦闘でも、これまでと同様にCaster陣は散らばった上でボスには近寄らない。

Tankは中央へボスを持っていくことで、「Arctic Breath」の被害を最小限にとどめることができる。
Raidがボスの周囲360度をフルに用いて散ることができるからだ。


ボスの攻撃力は非常に高いので、HealerはTank Healに集中する。
「Arctic Breath」を受けている者へのHealも素早く行うこと。

定期的にボスは中央へ跳び、Raid全体を周囲の壁まで吹き飛ばしてくる。
そして全員がStun状態である最中に、ランダムの1人へ狙いを定める。
その後、その者へ向かって即死級のChargeを放ってくる。

Stun終了からChargeが届くまで若干の猶予がある上、
スピードアップのBuffも得られるので、これは誰でも避けることができる。
ボスの進行方向に対して直角となるよう、真横に逃げるといい。

Charge予定地にとどまっていれば、誰でもChargeの犠牲となり得る。
よって、狙いを定められた者ではなくとも、
ボスの向きをよく見てChargeを食らわないように。

見事誰もChargeを食らわなかった場合、ボスは壁に激突してStunする。
このStunの間、ボスは被ダメージ量が2倍となっているので、
DPSはこの時にCooldown Skillを利用して攻撃を集中させる。

万が一誰かがChargeを食らってしまった場合は、
ボスはStunしないどころかSoft Enrage状態に入ってしまう。
こうなるとTankといえども耐えることは難しいので、
Tankは軽減系のCooldownを使用し、Healerも大HealをTankに向けて連発する。
Tranq shotの類が有効とのことなので、HunterやRogueは即座にEnrage解除を試みる。
■アイテムDrop一覧

http://www.mmo-champion.com/index.php?page=877
■動画

http://eyevio.jp/embed.do?movieId=291152&width=1280&height=800

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Trial of the Crusader #2 - Northrend Beasts (1/2)

2009年08月06日 | WoW: Coliseum
■概要

最初のエンカウンターでは、合計4体の巨大Beastたちが
3つのPhaseに分かれて登場する。

以前の投稿でも記載したとおり、Trashの掃除などは一切必要ない。
NPCに話しかけるだけで、このエンカウンターが即開始される。

各Phaseの合間でCombat状態が切れることはなく、
長丁場の戦闘を強いられることになる。
■セットアップ

Tankは2人だけでOK。
DPSの数やHealerのAssignなどは、適当でも何とかなるだろう。

全Phaseで共通する事項は、Range DPSおよびHealer陣が
お互いに距離を保って散らばる必要のあることだ。
■Phase 1: Gormokの能力

・Staggering Stomp (0.5sec Cast)
15yard以内にいる者全てを対象としたAoE攻撃。
9236~9737のPhysicalダメージと、8秒に渡るSpellcastのInterrupt Silenceを与える。

・Impale (Instant Cast)
現在のターゲットへWeaponダメージの150%分を与え、
さらにBleedのDebuffを付加する。
このBleedは30秒に渡り、3500~4500のダメージを2秒ごとに与える。
Bleedは10回までスタック可能。
他のBleed同様、PaladinのHand of Protectionによって除去できる。

・Add召喚
「Snobold Vassal」というAddを召喚する。
「Snobold Vassal」は、Fireダメージを与える炎のエリアをランダム地点にばら撒き、
さらには近くにいる者のSpellcastのInterruptもしてくる。
「Snobold Vassal」はRaidメンバーの1人の後頭部に居座り、Tankすることはできない。
■Phase 2: Acidmawの能力

・Paralytic Toxin
Acidmawが放ってくるDebuff。
これを付加された者は、1分間に渡って3000のNatureダメージを2秒ごとに受け続ける。
さらに、徐々に移動速度が減らされていき、ついには動けなくなる。
「Burning Bile」によるAoEダメージを受けることによって、取り除くことができる。

・Paralytic Bite (Instant Cast)
現在のターゲットへ12950~15050のNatureダメージ。
さらに「Paralytic Toxin」のDebuffを付加する。

・Paralytic Spray (1.1sec Cast)
ランダムの対象に向けたAoE攻撃。
対象と、その対象の近くにいる者全てへ8325~9675のNatureダメージ。
さらに「Paralytic Toxin」のDebuffを付加する。

・Acid Spit (1.1sec Cast)
現在のターゲットへ5088~5912のNatureダメージ。

・Acidic Spew (Channeled)
前方Cone状のAoE攻撃で、範囲内にいる者全てに対し、
2.5秒に渡って2775~3225のNatureダメージを1/4秒ごとに与える。

・Sweep (1.5sec Cast)
15yard以内にいる者全てへ8325~9675のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

・Slime Pool
地面に発生した毒のエリア上にいる者全てへ5088~5912のNatureダメージ。
■Phase 2: Dreadscaleの能力

・Burning Bile
Dreadscaleが放ってくるDebuff。
これを付加された者は、自身の周囲にいる者全てへ
3238~3762のFireダメージを与えるようになる。
これによるダメージは「Paralytic Toxin」のDebuffを取り除くことができる。
Burning Bileは24秒続き、解除する手段は(無敵系Skill以外)ない。

・Burning Bite
現在のターゲットへ11100~12900のFireダメージ。
さらに「Burning Bile」のDebuffを付加する。

・Burning Spray (Instant Cast)
ランダムの対象に向けたAoE攻撃。
対象と、その対象の近くにいる者全てへ8325~9675のFireダメージ。
さらに「Burning Bile」のDebuffを付加する。

・Fire Spit (1.1sec Cast)
現在のターゲットへ10175~11825のFireダメージ。

・Molten Spew (Channeled)
前方Cone状のAoE攻撃で、範囲内にいる者全てに対し、
2.5秒に渡って3700~4300のFireダメージを1/4秒ごとに与える。

・Sweep (1.5sec Cast)
15yard以内にいる者全てへ8325~9675のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

・Slime Pool
地面に発生した毒のエリア上にいる者全てへ5088~5912のNatureダメージ。
■Phase 3: Icehowlの能力

・Whirl (1sec Cast)
15yard以内にいる者全てへ9250~10750のPhysicalダメージを与え、
Knock Backさせる。

・Arctic Breath (Channeled)
ランダム対象に向けた前方Cone状のAoE攻撃で、
範囲内にいる者全てを5秒に渡ってFreezeさせる。
さらにその間、4000のFrostダメージを毎秒与え続ける。
FreezeはDispelできないが、PvP Trinketで解除可能。

・Massive Crash (1sec Cast)
Raid全体へ10175~11825のPhysicalダメージを与え、壁際まで吹っ飛ばす。
そして、その衝撃によって6秒間Stunさせる。
ただし、このStunが回復した後には、
7秒に渡って移動速度が上昇するBuffがRaid全員へ付加される。

・Ferocious Butt
必ず「Massive Crash」直後に行われるSkill。
ランダム対象1人に照準を定めてChargeを行う。
回避できなかった者に対して69375~80625のPhysicalダメージを与える。
ただし、誰にも当たらなかった場合は壁に激突し、数秒間Stun状態となる。
このStun状態の間、Icehowlは被ダメージ量が+100%となる。

・Frothing Rage
「Ferocious Butt」が誰かに当たった場合、必ず付加される自己Buff。
15秒に渡って、自身のPhyscialダメージ量と攻撃速度を1.5倍にする。
Tranquilizing Shotなどで解除可能。


(※ 2/2へ続く)

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3.2 Trial of the Crusader プレビュー #1

2009年08月06日 | WoW: Coliseum
■Raid概要

3.2から加わったこの新Raidは、とても短いInstanceだ。
Trash Mobがおらず、純粋にボスとの戦闘だけを楽しめる。
ボスエンカウンターは計5つ。

難易度はUlduarよりも上で、Tier 9コンテンツにあたる。

場所はIcecrownの、Argent Tournamentがあるところ。
その中央に「Crusaders' Coliseum」が建てられており、
Trial of the CrusaderはそこのInstanceの1つだ。
■4つに区分されるRaid Instance

Crusaders' Coliseumには全部で6つのInstanceがある。

Trial of the Champion … 5man
Trial of the Champion (Heroic) … 5man Heroic
Trial of the Crusader (10 Player) … 10man
Trial of the Grand Crusader (10 Player) … 10man Heroic
Trial of the Crusader (25 Player) … 25man
Trial of the Grand Crusader (25 Player) … 25man Heroic


ただし、入り口は全て共通している。

北側にある入り口は5man Instanceへ、東側にある入り口はRaid Instanceへ
それぞれ通じている。

4つのRaid Instanceは全て入り口が共通している。
というのも3.2からDungeon/Raid Settingの様式が変わり、
Raid Leaderが設定した難易度のRaid Instanceへ自動的に入れられるのだ。

設定できるRaidの難易度は「10man」「10man Heroic」
「25man」「25man Heroic」の4種類。

4つのRaidは全てLockoutが分けられてSaveされる。
すなわち、すでにNormalの10man RaidにSaveされたとしても、
Heroic版の10man Raidの方は新規に始めることができるのだ。

なお、「10man Heroic」と「25man Heroic」を持つRaid Instanceは
現在Trial of the Crusaderだけで、
NaxxやUlduarなどの既存Raidの「Heroic」バージョンは存在しない。
■Loot Item

Trial of the Crusaderで得られるItemの強さは以下のとおり。

10man … Item Level 232
10man Heroic … Item Level 245
25man … Item Level 245
25man Heroic … Item Level 258


そして、新しいバッジであるEmblem of Triumphが
4種のRaid全てから入手できる。

Emblem of Triumphは、Coliseum前のNPCまで訪れることによって
Item Level 245相当の装備品と交換可能だ。
■T9セット

T7セットおよびT8セットには、少々Statsの強い上位版が存在した。
そして今回のT9セットには、さらにもう一つ上のランクが加わる。
よって、全部で3つのランクのT9があるというわけだ。

もちろん違いは見た目とStatsの強弱だけであり、
3つのランクのどのような組み合わせでもセットボーナスは得られる。

それぞれのItem Levelと値段は以下のとおり。

~of Conquest … Item Level 232
~of Triumph … Item Level 245
~of Triumph Heroic … Item Level 258


~of Conquest (Shoulder, Hands) … Emblems of Triumph x30
~of Conquest (Head, Chest, Legs) … Emblems of Triumph x50
~of Triumph (Shoulder, Hands) … Emblems of Triumph x45, Trophy of the Crusade x1
~of Triumph (Head, Chest, Legs) … Emblems of Triumph x75, Trophy of the Crusade x1
~of Triumph Heroic … T9 Token x1


最も下位の「Conquest」は、Triumphバッジだけで買うことができる。
TriumphバッジはDaily Heroic Dungeonのクエストからでももらえるので、
Raidに行かない者でも一応は入手可能となっている。

中位の「Triumph」は、Triumphバッジの他にTrophyが一つ必要となる。
TrophyはItem Level 245相当のRaid、
すなわちTrial of the Crusaderの10man Heroicおよび25manから拾うことができる。

最上位の「Triumph Heroic」にはTriumphバッジが必要ない。
Trial of the Crusaderの25man Heroicから得られるT9 Tokenを支払うだけだ。
T9 Tokenは今までのTokenのように
「Conqueror (Paladin, Priest, Warlock)」
「Protector (Warrior, Hunter, Shaman)」
「Vanquisher (Rogue, Death Knight, Mage, Druid)」

と3種類あり、それぞれに応じたClassだけがそのTokenを利用できる。
ただしパーツの区分はなくなり、Token一つで
好きなパーツを一つ買うことが可能だ。
■徐々に増えていくエンカウンター

なお、このTrial of the Crusaderは、リリースされてから
1週間ごとに1体ずつボスが追加されていく仕様となっている。
3.2導入直後の週は、最初のエンカウンターであるNorthrend Beastsしかいないのだ。

さらにHeroic版の方は、Normal版を「全てComplete(クリアの意味?)」しないと始まりもしない。
よって、Heroicに挑戦できるのは最低でも4週間後となりそうだ。
コメント (2)
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3.2 Resto Druid プレビュー

2009年08月05日 | WoW: Druid
大幅な改変のあったHoly Palとは異なり、
Resto Druへの変更点は大したものが少ない。

Innervate
Cooldownが3分へと半減し、効果時間も10秒へ半減した。
TickあたりのMana回復力は変わらないため、CDも効力も半分ということだ。
よりお手軽にInnervateが使えるということだね。
ちなみにLv80では、一回のInnervateにつき7866 Mana回復となる。
この変更に伴い、Glyph of Innervateの効果時間も10秒となった。

Lifebloom
Bloom部分のベース回復量が-20%。
さらにBloom部分へ乗るSpell Power Coefficientも-20%。
もともとRaidにおいてはBloom部分などほとんどがOverhealingになるわけで、
PvEのResto Druidにとっては取るに足らないNerfだ。

Empowered Touch
Talentの変更。
これまでの効果に加えて、NourishのHeal量を+20%する。
Tank Healerには必須のTalentとなる。

Improved Barkskin
これまでは自分の全Buffに対してDispel耐性ボーナスが適用されたが、
その対象がBarkskinのみになった。
Dispel耐性は60%から70%へと微増される。
PvEにおいては全く関係のない話。

Swift Flight Form
310%スピードの上級Flight Mountを持つDruは、
Flight Formのスピードも自動的に310%となる。
Druは310% Mountを得ても、結局はInstant Castで便利な
Flight Formの方を使うことになるので、所持者にとっては嬉しい変更点だ。

・MP5
Druidだけでない一般的な変更点。
アイテムにある「○○ mana per five secounds」という、
いわゆるMP5の値は、数値がそのまま+25%される。

Replenishment
Druidだけでない一般的な変更点。
Mana回復量が「5秒に渡って最大Manaの1%回復」へと変更(旧: 1秒につき最大Manaの0.25%回復)。
回復量約-20%のNerf。
この中で唯一注目すべきは、Empowered TouchによるNourishのHeal量強化だ。
これにより、Ulduar Gearならば
Critで12000を超えるDirect HealをボンボンTankへ放てるようになる。
1.5秒Castにも関わらずだ。
PalのHoly Lightにも迫るHPSを持つようになるのだから恐ろしい。

Tank Healがメインであるならば、Tranquil SpiritGift of the Earthmother
Celestial FocusなどといったTalentを削ってでも、ぜひ取得するべきだ。
今回のパッチには、Resto DruidのHealingスタイルを変える要素は何もない。
Rejuvenation主体のRaid Healingにおいても、Nourish主体のTank Healingにおいても、
これまで通りのやり方そのままで新コンテンツを迎えられる。

Gearingの変更点も、Mana RegenのサブStatには
IntよりMP5がいいかも知れない、といった程度。
相変わらずRaid Healingには「SP/Haste」(※T9 4 Setを得るまで)、
Tank Healingには「SP/Crit」を中心に収集していけばいい。
UlduarではDruidがRaid Healerとして大変役に立ったが、
それもUlduarが移動を強いるシーンの多い場で、
かつ継続的なRaidダメージを多くもたらしたからだ。
これらに対してHoTの散発というHeal Workがうまくマッチした。

新Raidでは今のところ、UlduarのようにRaid全体へのダメージは少なくないらしい。
もしも引き続き最高峰のRaid Healerとして君臨できるのならば、
さらにTank Healingが強化されたResto Druidは、
実に穴のない万能Healerとして存在できるのだと思う。

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3.2 Holy Paladin プレビュー #2

2009年08月05日 | WoW: Paladin
■Mana回復力の急降下とHeal力の急上昇

3.2におけるHoly Palは、大幅なMana RegenのNerfを受ける代わりに
大幅なHealing Throughputを得ると捉える。

Mana RegenではMP5の値が+25%されるものの、
最大のMana回復源であるIlluminationの効力が半減。
Divine IntellectによるIntボーナスも-5%され、
Replenishmentによる回復量も2割減らされる。

一方でBeacon of Lightが超絶Buffを受け、
Flash of LightがSacred Shield上でHoTを産み出すようになる。
Tank HealでもRaid HealでもEffective Healingが増大するわけだ。

では、具体的にどのようなHealローテーションでRaidへ臨めばいいのだろう。

新RaidでどれほどのMana Intensive Fightがあるのかは、もちろん不明だ。
だから、とりあえず現在と同じような感覚でHeal Workを構築したいのならば、
やはりThroughputを抑えてManaの温存に努めることとなる。
それによって、極端にNerfおよびBuffされた双方の差を埋めることができる。

その調整には、やはりFlash of Lightが鍵を握ると思う

単体HealingにおけるHoly LightのHPSは相変わらずの高さであるものの、
Illuminationの大幅NerfによりHPM(Heal Per Mana)が下がってしまった。
逆にFoLは相変わらずの高いHPMを維持しつつも、HPSが向上している。

FoLを積極的に取り入れ、Mana配分のバランスをうまくとっていきたい。
■新しいBeaconとFoLのHoTについて

改良されたBeaconの能力は凄まじい。

Overhealingも含めて転送するというのだから、担当するTankにBeaconをかけて、
後はそのTank以外に向けて延々とHealしてもTank Healingが成立してしまうのだ。
しかも、その方がより効果的なHeal Workになるという始末だ。

TankのHPがフルに近ければFoLを「Raidに」かけまくっていればいいし、
Tankへ大Healが必要な場面でもHLを「Raidに」かければOKだ。

Raid Healingにおいてプラスになることはもちろん、
特に複数のTankへのケアに関しては相当なアドバンテージとなるだろう。

また、Beaconの転送可能範囲が60yardに拡大されたと言うことは、
全Classで唯一、対象へ60yardの距離からHealできることも意味する(自分にHealすればいい)。

さて、もう一つの注目点である、Sacred Shield上におけるFoLのHoTについてだ。
このHoTは同一対象上において、Paladin一人につき一つまで乗るという。

ならば、その一つだけ与えられるHoTは、可能な限りCritしたFoLのものにしたい。
HoTの回復力も1.5倍となるからだ。

自分が担当するTankへCritが出るまでFoLを投げかけ、その後HoTの時間(12秒)を管理し、
またHoTの終わり際にCritが出るまでFoL、という作業を組み込んでいく。
Sacred ShieldはFoLのCrit率を+50%するから、そう難しくはないはずだ。

「誰が誰にBeaconをかけるか」という割り当て作業は必要なくなったが、
その代わりにSacred Shieldの割り当てをきっちり行い、
このHoTボーナスを最大限に活用したい。
■Gearについて

Gearingにおいては、相変わらずInt重視でいいと思う。

Divine IntellectによるボーナスInt値や
Replenishment(最大Mana依存)によるMana回復力がNerfされたとはいえ、
Intを積む最大の目的である「Divine PleaからのMana回復」には何の変更もないからだ。

前述のとおり総合的なMana Regenが大幅に弱体化されるため、
Holy Lightを主体とするプレイスタイル下では
より大きなMana Poolの確保は必須だ。

価値が逆転したのはCritとMP5だ。
MP5は純粋に数値が1.25倍となり、Crit HealからのMana還元量は半減された。

よほどMana運用に問題がない限り、3.2でのHoly Palは
装備のトレンドが「Crit/Haste」モノから「Haste/MP5」モノになる可能性が大きい。

また、HealingスタイルによってはSpell Power一色にするのも一つの手だ。
Holy Light Spammerがすでにいるならば、FoL Spammerが一人いたって面白い。

この場合は、FoL自体がすでにMana効率のいいHealing Spellなので、
極力Mana Regen系Statは排除して、SPを可能な限り蓄える。
FoLが主体ならば、Hasteもそこそこの数値だけで構わないだろう。

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3.2 Holy Paladin プレビュー #1

2009年08月05日 | WoW: Paladin
まずは施される変更点から。

Judgement of Light
回復量が一律「攻撃者の最大HPの2%」と変更される。
回復力自体は、Retが入れていたJoLよりは少しのNerfとなるそうだ。
どうやらPTRにおいては、TalentのDivinityがJoLの回復量を上げていたとのこと。
よって、3.2からはDivinityを持つPaladinがJoLをキープするといいらしい。

Flash of Light
Sacred ShieldのBuffがついている対象へかけると、
回復量と同じだけのHoTを12秒間に渡ってその対象へ与えるようになる。
BlizzによるFoL救済策。
Sacred Shield自体がFoLのCrit率を+50%することもあって、
これまでPaladinが得てきたどのHoTよりも高いポテンシャルを持つ。
なお、PTRにおいては、最大RankであるRank 9のFoLにしかこの追加効果はない模様。

Improved Lay on Hands
Talentの変更。
対象者へ与えるBuffが「Armor +50%」から「Physical Damage Taken -20%」となる。
もともとArmorの低い布Classに対してはもちろんのこと、
Plate Classにかける場合でもBuff Upと見ていい。
30000 Armorが45000になろうとも、Physical Damage軽減値は約3%程度しか上昇しないからだ。

Beacon of Light
Talentの変更。
これまで転送Heal量はOverhealing部分が取り除かれていたけれど、
Overhealingも含めたHeal量がBeacon対象者へ転送される。
また、同一対象へ複数のPaladinによるBeaconがかけられるようになる他、
Beacon詠唱および転送Healの距離も60yardへと拡大される。
3.2での目玉変更点。

Divine Intellect
Talentの変更。
増えるInt量が+10%へと減少(旧: +15%)。
Int Nerfの一環。

Illumination
Talentの変更。
Mana回復量がコストの30%へと減少(旧: 60%)。
さらっと書かれているけれど、相当なNerf項目。
Critの価値がどこまで落ちるのか注目だ。

・MP5
Paladinだけでない一般的な変更点。
アイテムにある「○○ mana per five secounds」という、
いわゆるMP5の値は、数値がそのまま+25%される。
BlizzによるMP5救済策の一環。

Replenishment
Paladinだけでない一般的な変更点。
Mana回復量が「5秒に渡って最大Manaの1%回復」へと変更(旧: 1秒につき最大Manaの0.25%回復)。
回復量約-20%のNerf。
Int Nerfの一環。
Healingには直接関係のない変更点も記載しておく。

Blessing of Sanctuary
これまでの効果に加えてStaminaを+10%する。
ただしKingsのStat +10%とは効果が重ならない。
一人でもKingsによるHP上昇とSanc Blessの効果が欲しいようー、というProt向けの変更。

Crusader Aura
DruidのFlight Formの飛行速度も上昇させるようになる。
これまで効果がなかったこと自体知りません。

Exorcism
Cast時間がInstantから1.5秒Castに。
ただし、またもやプレイヤーユニット(PvP)へ使えるようになる。
RetにはこれをInstantにするTalentの変更がある。
PvEでのHolyやProtにとってはNerf以外の何物でもない。

Hand of Reckoning
ダメージがAttack Powerの50%と大幅上昇(旧: Spell Powerの8.5%)。
その代わり、ダメージは「対象が自分をターゲットしていないとき」にのみ起こり、
Taunt効果がきちんと適用された直後に与えられる。
Taunt後にとりあえずExorcism一発…、ということができなくなったProtへの救済なのだろうか。
高威力ではあるが、すでにTankしている対象へのThreat稼ぎには使えない。

・Judgement
全てのJudgementはMelee攻撃として考えられるようになる。
ただし、Dodge、Parry、Blockはされない(Missは起こりうる)。
Holyにはあまり関係のない変更。

Righteous Fury
効果時間が無限となり、自分でCancelするか死ぬまで持続する(Dispelされない)。
Holyにとっては、PvP環境下でちょっぴりBuff Upなのかな。


Seal of the Martyr (Blood)
存在がなくなる。
これでHealerに優しくないDPS ClassはWarlockのみに。

Seal of Vengeance (Corruption)
対象へのSoV Debuffが5スタックすると、その対象への攻撃は
一振りにつきWeapon Damageの33%分のHolyダメージが追加で入るようになる(Critもする)。
ただし、SoVのDoT DebuffはAuto-AttackとHammer of the RighteousからのみでしかProcしなくなる。
大幅な攻撃力上昇だけれど、相変わらずSpell Powerが主力のHolyにはSoRの方がいいのかな…?

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ぷりふとの日記 #2

2009年08月01日 | WoW
Lv 20になってから何が感動って、新Spell・Holy Fireの強さ!

DPS、DPM(Damage Per Mana)ともにダントツの高さで、
Mob狩りのサクサク度が体感で1.5倍ほどになったんだ。

こんな凄いSpellだったっけ…。
以前はどーでもいいようなSpellだった気がする。

今はSpellおよびTalentの強化という恩恵が低レベル帯にも影響していて、
Altのレベル上げはずいぶん楽になっているよね。
Heirloom(Binds to Account)装備やGlyphの存在なんていうのもある。

さらに言えば、多くのElite MobがEliteでなくなり、
高い経験値報酬はそのままに(かつての)Group Quest群を達成できちゃうし。

レベル40くらいだったかなー。
大昔はFeralasあたりのレベル上げなんて、エライしんどかった記憶があるよ。

もはやエリア内のクエストの半分程度はすっ飛ばしている現状、
きっとそんなことを感じる間もなく通過してしまうんだろうね。

ただし、途中でGankという邪魔が入らなければ、ね…!
Dwarf女なんて希少種なんだからイジメないでよ!
そうそう、初Instance、そして初Pri Healも体験してきたよ!

「21でStockadeなんて…」と渋る私に対し、
「俺を信じてついて来い!」なんて
まー男気のある強引さ。

それに惹かれて実際についていってみたら、
まー確かにスムースなRunだったこと。

数年前ではあり得なかったから、
言わなくても全種類のBuffが入るだけでもう感動。

控えめに「僕Life TapでHP減るんだけど…^^」などと
Healをおねだりして感謝してくるWarlockが可愛い。

久しぶりに、適正レベルのみによる旧Instance Runを満喫できた。

 ※仕事は「Renew」と「Heal」のみ

もしかすると、こんなPugはたまたまだったのかも知れないね。

ただ、完全なWoW初心者という人たちとはもう組めないのだろうか、とも思ってしまう。
以前は大抵一人くらい、ポカをやらかすNewbie君が交じっていたものだが…。

そんな彼らに対し、暖かくも上からの目線で
おせっかいな指導やら激励やらのWhisperを
裏で送り続けるのが密かな楽しみだったのに。

こうした環境の移り変わりは楽をさせてくれる反面、
ちょっぴり物足りなさを感じさせることもあるねー。

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ぷりふとの日記 #1

2009年07月30日 | WoW
いやー暑いですね。
雨天続きをものともしない気温の高さ!

最近は何をしているのかというと、体調を崩しているんだねー。
この暑さにやられて…というわけではなく、
何と体内に腫瘍が見つかり、グッタリしている。

んもー、年とるってヤだね。
永遠の18歳のはずなのにね。

まぁ、とにかくストレスってやつを溜めちゃいけないらしい。
なるべく頭も使いたくない。
こういうときは、レベル1からのんびりキャラでも育てるに限るよね。

そんなわけで、3キャラ目のHealerとなるPriのPriftが
たくましく20歳まで成長しています。

 ※何年ぶりだろう、Redridge Mountains!

今思えば、Priestって贅沢なクラスだよな!
DiscとHoly、2種類のHealingスペックを1キャラで持てるんだぜー。

しかもDual Specなんてもんが来たから、
状況によってTank HealとRaid Healとを切り替えられちゃう。

「ここはPrift君をDiscにしてTankをみてもらおう」
ああ、何て格好いいシチュエーション…。

親も親バカで、買い与える装備にぬかりがない。
有り余るEmblemを放出して「Binds to account」のアイテムづくし。
ちょっとしたボンボンの気分だ。

通りすがりからの「その杖かっこいい!どこで手に入れたの?」
という問いに答えることが日課となっています。
コメント (3)
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