くりふとの日記

ゲーム日記。当分はWorld of Warcraftのみを扱います。

Naxxramas - Loatheb

2009年01月30日 | WoW: Naxxramas
■概要

Plague Wingのラストボスで、T7 ShoulderのTokenを落とす。
Heal可能な時間が限られた状況下でのDPSレースとなる。

・各Spore DebuffがDPS 5人へ行き渡るように。
・Auraの途切れ目の3秒しか与えられない間に、効率よくHealing。

■セットアップ

TankはBossを捕らえるMain Tank 1人でいい。

25manでは1つのグループをDPSで満たすと、
DPSが5人単位で行動しやすくなる。

ど真ん中でTankはBossを捕らえ、残り全員はその真後ろからDPS/Healを行う。
中央に集中するのは、余計な人員がSpore Debuffを受けないようにするため。
■Loathebの能力

・Necrotic Aura
Raidの全員にかけられる17秒のDebuff。
このDebuffが付いている間、全てのHealing Doneが-100%となる。
20秒ごとに使用。
よって、Healが可能となる時間は、20秒ごとにわずか3秒間ということ。

・Deathbloom
これもRaid全員にかけられるDebuff。
1秒おきに200 Nature Damageを6秒に渡って与え、最後に1500 Damageを与える。
30秒ごとに使用。

・Inevitable Doom
Raid全員にかかるDebuff。
10秒後にResist不可能の4000 Shadow Damageを与える。
戦闘開始から2分後に使用し、以降は30秒ごとに使用してくる。
戦闘開始から5分経過すると15秒ごとに使用し始め、これは事実上の時間切れを意味する。

なお、LoathebのDebuffは全てDispelすることができない。
■Spore



Loathebは30秒ごとに、部屋の四隅のいずれかからSporeというAddを呼び寄せる。
このSporeを倒すと、倒した地点から10yd内にいた5人までが
Fungal CreepというDebuffを受けることができる。

これはDebuffながら全く害がなく、対象者にCrit率 +50%をもたらす。
さらにDebuffが付いている間は一切のThreatを対象者に生じさせない。
Debuffは90秒間続く。

このDebuffを可能な限りDPS陣へ与え続けることが、戦闘の鍵となる。
■ストラテジー

DPSレースのTank and Spank。
中央でLoathebをTankし、DPSは四隅から来るSporeに注意を払う。

DPS陣は常に、ダメージ上昇のためのSpore Debuffを纏っていること。
そのため、Debuffを受けたい場合には
Sporeが倒される地点の近くに移動せねばならない。

Debuffが付いている間はThreatが生じないので、Full DPSを叩き込むこと。
また、最初からCooldown Skillを使い始めるのではなく、
Debuffが付いたことを確認してからバーストを始める。

なお、SporeをTankのそばにまで連れてきてはならない。
万が一TankにSporeのDebuffが付くと、Tankは90秒もの間Threatを稼ぐことができない。
■Healing

Necrotic Auraにより、Raidの全員は20秒間のうち
わずか3秒しかHealをする時間がない。

Auraの途切れ目の3秒間で、Healer陣は全体を回復せねばならない。
Loatheb自体の攻撃力は大して高くないが、AoEダメージ群がやっかいだ。

この戦闘におけるHealingの常道は、Necrotic Auraが途切れる前から
Big HealをCastし始めること。
自身のAura Debuffの残り時間に注目し、ちょうどAuraの効果がなくなる瞬間に
そのBig HealのCastが完了するよう調整する。

そして、その後2回はCastできるであろうInstant、または短いCast時間のHealing Spellで
大抵回復は追いつくはず。
中でもHoly PriestによるCircle of Healingは大変役立つだろう。

Healの効果がない17秒の間でも、PriはPower Word: Shield、
PalはSacred Shieldをかけることで、ダメージを緩和させることができる。
DruもあらかじめHoT類をかけまくっておくことが、わずかながら助けとなる。
■Heroic (25man)

多少、各Debuffの威力が高くなる以外、戦闘自体に変化は何もない。

しかしながら、相変わらずSpore Debuffは5人までしかかからないため、
きちんとしたSpore Killのローテーションを確立する必要がある。

一つの方法としては、Sporeを受けるDPS陣を15人選出し、
5人ずつ3つのGroupへそれぞれ入れてしまうこと。

最初のSporeを「DPS Group #1」が5人固まって倒し、そのGroup全員がDebuffを受ける。
次のSporeを「DPS Group #2」が、その次のSporeを「DPS Group #3」が同じように倒し、Debuffを受ける。
そして4番目のSporeを「DPS Group #1」がまた倒し、ちょうど効果時間が切れるDebuffを再度受ける。

このサイクルを続けると、3つのDPS Groupは常時Spore Debuffを纏ったまま攻撃可能となる。
Sporeは30秒ごとに出現、Debuffの持続時間は90秒だからだ。

なお、ShmのHeroismのようなRaid全体にかかるCooldown Skillは、
Spore Debuff数が最大となる、3体目のSporeが倒された直後に行うといいだろう。

3.0.8 Druid 変更点

2009年01月23日 | WoW: Druid
例によってDruidはResto関連の変更点のみ。
Wild Growth
Cooldown 6秒が追加された。


まぁこれが今回Resto Druにとって一番大きい変更点だね。

PriのAoE HealであるCircle of Healingも同様に
6sec CDが追加されていて、あちらでは大変な騒ぎになった。
それもそのはず、CoHは何も考えんと連打しまくるだけで、
ありえないほどのHeal量を供給する問題児的存在だったわけで。
その陰で、本職のAoE HealerであるはずのResto Shmたちが
どれほど肩身の狭い思いをしてきただろうか。

偉そうに言ってしまうが、これらへのCD追加は個人的に大賛成。
Malygos戦のVortex時以外、いくらでもこれをカバーできる手段はある。

今までCoH / WGのSpamに頼ってきたHealerたちは、
Cooldown中に自分たちが出来ることを探し、
効率よく組み込んでいく作業が必要となるのだろう。
Nourish
Wild Growthも+20% Healingのボーナスを引き起こすようになる。


これまでNourishは、その対象者にRejuv、Regrowth、Lifebloomの
いずれかのHoTが入っていた場合、回復する量が+20%された。
そこに、Wild Growth(AoE HoT)が入っていても
Nourishは+20%になりますよーていう変更。
Moonglow
BalanceのTalent。
NourishもManaコスト減少の対象となる。


BalanceのTalentではあるが、数々のHealing Spellのコストも-9%となるため、
多くのResto Druが取る。
そこにNourishも追加された。
Tranquil SpiritとMoonglowを併せた場合のNourishは、Lv 80時点で509 Manaとなる。
Genesis
BalanceのTalent。
TranquilityとHurricaneも効果が+5%となる。


最近Tranqを使う場面がめっきり減ったわけではあるが、
これは必ず取るTalentなので、無条件のBuffはもちろん歓迎するところです。
T7 / T7.5 セット
2パーツのセットボーナスがLifebloomのManaコスト -5%となった(旧: RejubenationのManaコスト-5%)。


Lifebloomはコストが高くなったとはいえ、相変わらずTankへの3 Stackが必須。
Rejuvより頻繁にCastしていたわけで、個人的にはありがたい変更。
Polearms
DruidもPolearmを装備できる。


Spell Powerの付いたPolearmなんて存在しないのだけれど、一応。
Feral向けの変更。
追記として、今回の変更からNourishがちょっぴり復権したことを載せておく。

こちらのブログの記事から、NourishはRaidでは
全く役立たずなSpellであることが立証されていた(私も使用率0%)。

しかしながら、同じブログのこちらの記事によると、
3.0.8の変更を経たNourishは少し違うようだ。

とりわけ、T7 4パーツのセット効果をフルに生かした場合の
HPM(Heal Per Mana)は目を見張るものがある。
普通に単体HoT上へ+20%を適用したNourishでも、ようやくコストに見合った働きをする。

これも、Moonglow(Balance Talent)が
新たにNourishのManaコストも下げてくれたからに尽きる。

ただし、Heal力自体には何も変更が加えられていない。
よってHPS(Heal Per Second)においては相変わらず非力なままだ。
短時間に大量の単体Healが求められる場面では、やはり他のDirect Healに頼ることとなる。
また、Nourish自体も、Wild Growth上で+20%となるよう変更された。
このことから、Raid Healの場面においても有用である可能性が出てきたと
上記のブログ内で記述されている。

大きなAoEダメージをRaidが受けても、
Cooldownを持つWild GrowthやCircle of Healing(Pri)はもう連打ができない。
そのCD中に、Nourishを用いてリカバーしようという話。
Wild Growthだけで、Nourishが+20%される条件を満たすからね。

そんなAoEが頻繁に来ない状況下では、HoT類は即効性がない分、効果が薄いし。
かといって、Regrowthなんかは後半のHoT部分が無駄になるだけコストが割高だ。
Wild Growth → Nourishは、Wild Growth連発に代わるオプションとして、
試す価値は十分にありそうだ。

無敵系スキル、Avenging Wrath、Forbearanceについて

2009年01月21日 | WoW: Paladin
今回の3.0.8の変更でDivine Shield、Avenging Wrath回りが少々ややこしくなったので、
まとめつつおさらいしてみる。
■Forbearance

Forbearanceとは、Divine Shield、Divine Protection、Hand of Protectionのいずれかがかけられた対象に付くDebuff。
・ForbearanceのDebuffが付いている間、その対象はDivine Shiled、Divine Protection、Hand of Protectionを使用または受けることが出来ない。

・3.0.8から再び、Avenging Wrathを使用してもForbearanceのDebuffは付かないようになった。
・Forbearance中でもAvenging Wrathを使用できるようになった。

・3.0.8からForbearanceの持続時間が2分から3分に延びた。
■Cooldownのシェア

主にPvP向けの措置だが、DSをはじめとした保護系スキル使用中のAWを認めたくないがために、AWはForbearanceの影響を受けるようになっていた。
だが今回AWからForbearanceが取り除かれたことにより、両者間にのみ存在するGlobal Cooldownが代わりとして追加された。

・CooldownをシェアするのはDivine Shield、Divine Protection、Avenging Wrathの3つ。
・上記3つのSpellのうち1つを使用すると、他の2つは30秒間CastできなくなるCooldownを持つようになる。
(よって、AW使用後のDSは30秒経たないと使えないし、DS使用後のAWもまた30秒経たないと使えない。)
(また、DSを使用して30秒後にDPのCooldownは終わるが、ForbearanceのDebuff中ならば当然DPは使えない。)


・もしHand of Protectionが自分にかけられた場合、Divine Shield、Divine Protection、Avenging Wrathは全て30秒のCooldownを持つ。
・自分のHand of Protectionを他人にかけた場合は、上記3つのSpellにCooldownをもたらさない。
(よって、DSやAW使用した直後でも、今までどおり他人へHoPをかけることができる。その逆もまたしかり。)

3.0.8 Paladin 変更点

2009年01月21日 | WoW: Paladin
Avenging Wrath
ForbearanceのDebuffが付かなくなるが、
自分にDivine Shield、Divine Protection、Hand of Protectionのいずれかが入ってから30秒間使用できない。


再びForbearanceが付くようになって使いづらかった勇者の羽から、またもやForbearanceが取り除かれた。
とにかくDS中に羽が使われるのを阻止したいらしく、迷った末に「DSたちと小さなCooldownを共有する」という結論に至ったらしい。
羽を使った後も30秒間DSが出来ません。
Divine Protection
使用中のペナルティがなくなる。


効果時間中は攻撃速度が2倍になるというペナルティが取り除かれた。
ForbearanceのDebuffはきちんと付きます。
また、パッチノートには記載されていないが、Global Cooldownの干渉なしにCastできるようになっている。
Divine Shield
使用中のペナルティが、「攻撃速度2倍」から「攻撃ダメージ半減」に変更。


DPから完全にペナルティが除かれたのに対し、こちらは若干Nerf。
武器による攻撃だけでなく、Spell全般の攻撃にも影響がかかってしまう。
・Hand of Reckoning
新Spell。
30yard RangeのダメージSpellで、Taunt効果を持つ。
177 Holyダメージ(SPやAPは乗らない)、コストは3% Base Mana、Cooldown 8秒、相手へのTaunt Debuffは3秒間。


今までRighteous DefenseしかなかったProt Paladinにとって、待望の単体Taunt。
これでAdds Tankに任命された際に、ボス本体までまとめてTauntしてしまうような事故もなくなる。
しかも30yd Rangeで、Lv 16から習得可能なBase Skillという太っ腹。
リンクのブーメランしか遠距離攻撃がPalに許されなかったのも過去の話。
微力ながら、Retでもガンガン遠くからPull可能です。
ちなみにRighteous DefenseとCooldownはかぶらないみたい。
Judgement of Light
Range AttackからもProcするようになる。


これで全ての攻撃へ適用されるようになった。
ただし、一切のThreatを生じさせないという隠し変更があるそうなので、一部のProtdinとってはNerfだろう。
Judgement of Wisdom
回復量が「最大Manaの1%」から「Base Manaの2%」に。


Ret/ProtにはちょっとBuff。Holyや他ClassのCasterには大きいNerf。
ちなみにLv 80 PalのBase Manaは4394なので、Palは1 Procにつき87~88 Mana回復です。
Judgement of the Pure
Holy Talent。
既存の効果に加えて、SealとJudgementのダメージが5/10/15/20/25%上昇。


「Holy PaladinのDPSは低いと感じている」との公式コメントがあって、それに対する解答なのだと思う。
ただ、現在Spell Power 2000下でのSoRのダメージは、1 Hit 約180、Judgeで約800程度なのですが。
そこから+25%すか、、、うーん。
Sacred Duty
Prot Talent。
Divine ShieldとDivine Protectionの攻撃速度上昇ペナルティを除く効果がなくなるが、Stamina上昇率が8%になる。


DSとDP自体から、それぞれその速度上昇ペナルティがなくなったためだね。
代わりにStaが+6%から+8%に。
Stoicism
Prot Talent。
Spellの30% Resist耐性が、BuffとDamage over TimeのDebuffにだけ適用されるようになる。


これはPaladinだけではなく、全てのClassのResist耐性Talentに適用されること。
相手に付くDebuffはDoT以外、例えResist耐性のTalentを持っていようが必ず1発でDispelされるようになる。
なお、Paladinが放つDispel可能なDoTとは、Righteous Vengeance(Ret Talent)のみだと思う。
Glyphの変更点も併せて載せておく。

Glyph of Hammer of Justice - Range +5yardに変更(旧: 効果時間+1秒)。
Glyph of Holy Light - 効果範囲が20yardに変更(旧: 効果範囲15yard)。
Glyph of Flash of Light - Flash of LightのCrit率 +5%に変更(旧: ダメHoT)。
Glyph of Hammer of Wrath - Manaコスト -100%に変更 (旧: Range +5yard)。

(1/19 追記: Glyph of Holy LightはHotfixが入り、効果範囲が20yd → 8ydとなった)

Naxxramas - Heigan the Unclean

2009年01月17日 | WoW: Naxxramas
■概要

Plague Wingの2nd Boss。
毒の噴火を避け続ける「Heiganダンス」を体験することになる。
TankはBossをTankする者1人だけで構わない。

・噴火が当たらない位置をしっかり把握して動き続ける。Phase 2では全員が回避必須となる。
・DiseaseのDispelをしっかりと。
・TankとCaster陣との距離は20yd以上40yd未満。

■ポジショニング

TankとMelee DPSは入り口付近で待機し、Heiganを迎える。
残りのRange DPSとHealerは全員、Heiganがいたプラットフォーム上へ移動する。
■Heiganの能力

・Spell Disruption
Heiganの20yard以内にいる者全てに、魔法詠唱速度+300%のDebuffを与えるオーラ。
Heiganは常にこれを纏っている。

・Decrepit Fever
Phase 1でのみ使用。
複数のプレイヤーへ、20秒ごとにDiseaseをばら撒く。
このDiseaseは、対象者へ3000のNatureダメージを3秒おきに与える。
さらに、Disease対象者の周囲20yardのプレイヤー全員の最大HPを半減させる。
もちろん、即座にDispelされる必要がある。

・Plague Cloud
Phase 2でのみ使用。
1 Tickあたり7500ものNatureダメージを与えるオーラを放つ。
効果範囲はHeiganの周囲21yard。
よって、Phase 2ではTankをはじめとした全員がHeiganの近辺から離脱する必要がある。
■Phase 1



全てのRange DPSおよびHealer陣は、詠唱速度4倍のオーラを避けるためにプラットフォーム上へ位置。
入り口付近の「Zone 1」でTankとMelee DPSがHeiganを捕らえる。

戦闘中、上の図にある4つのZoneのうち、3つのZoneの地上から何度も毒が噴出される。
1 Hitにつき7Kダメージ、ど真ん中で複数食らうと即死なので、TankとMelee陣はこれを回避せねばならない。

4つのZoneのうち、唯一毒の出ないZoneをセーフスポットと呼ぶことにする。
そのセーフスポットの出現サイクルは固定されていて、
必ず「Zone 1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1 → 2 → 3 → 4 → 3 … 」となっている。

すなわち、最初の毒噴火は「Zone 2、3、4」上で起こり、「Zone 1」上がセーフスポットとなる。
次の噴火時のセーフスポットは「Zone 2」であることから、最初の毒噴火後、直ちに「Zone 2」へ移動しておくこと。
この回避行動を、Phase 1が終了するまで繰り返す。

特に、Tankはこの回避行動をきちんと把握しておくことが求められる。
Melee陣の位置取りの指標ともなるし、何よりTankが毒噴火によって即死しては話にならない。
さらに、TankはCaster/Healer陣との間隔も考慮せねばならない。
近すぎる(20yd以内)と詠唱速度増加のオーラが彼らに入るし、遠すぎる(40yd以上)と魔法が届かない。

もう1つの重要事項はDisease。
Diseaseを消せる者は、極力早めに全て消すこと。
Max HPが半減しているところに、少なくないDoTダメージなので、Healより優先して除去に当たる。
■Phase 2

Phase 1開始から90秒後にPhase 2が始まる。

このPhaseでは、Heiganはプラットフォームへテレポートして動かなくなる。
そして、Healがしきれないほどの毒のオーラを自身の周囲に放つので、
プラットフォームにいたRangeおよびHealer陣は、すぐにそこから降りねばならない。

Phase 2の間、Heiganはその毒オーラ以外は何もしてこない。
しかし、Phase 1にもあった地面からの毒の噴火のサイクルが速くなっている。
誰一人としてプラットフォーム上にはいられないので、全員がこの速い噴火を次々に回避する必要がある。

回避方法はPhase 1の時と変わりない。
セーフスポットのサイクルは必ず「Zone 1 → 2 → 3 → 4 → 3 → 2 → 1 → 2 …」で固定されている。

よって、HeiganがテレポートしてPhase 2が始まる直前までに、
Tank、Melee、Range、Healerの全員は、まず「Zone 1」に集合する。
そして噴火が起こるたびに次のセーフスポットを目掛けて、全噴出を避けきること。

このPhaseでもHeiganへダメージを与えることは可能だが、無理はしないこと。
Heigan戦は時間切れがないので、DPSはPhase 1だけにとどめ、
Phase 2ではとにかく生き延びることに集中したい。

45秒を経過した後、Phase 1に戻る。
またセーフスポットは「Zone 1」からなので、TankとMeleeは「Zone 1」へ移動。
Caster陣はプラットフォームへ。

なお、PhaseごとにThreatがリセットされることはない。
■Heroic(25man)

やることはNormalと一切変わらない。
単にHeiganダンスを行う人数が増えるだけ。

3.0.8 プチお得情報

2009年01月09日 | WoW
全てこちらのブログからの転載。

来る3.0.8パッチに向けて、今のうちに買いだめしておくと
得かもしれないアイテムが記載されている。
Ink of the Sea

Inscriptionの材料となるインクの1つだが、次のパッチで
このインク10個と引き換えにSnowfall Inkを1つ買えるようになる。

現在Inscriptionが、Darkmoon Cardを作る際に
ネックと感じているのはSnowfall Ink不足。

よって、Snowfall Inkを抽出する過程で大量に余ったInk of the Seaを、
もう捨て値でAHに投売りする必要がなくなるという訳だね。

その捨て値で出されているInk of the Seaをあらかじめ購入しておき、
パッチ後に利ざやを稼ごうという話。
Eternal Life

上記と関連することだけど。

それだけDarkmoon Cardが作りやすくなるということは、
同じくDarkmoon Cardの材料であるEternal Lifeも
需要が高くなるだろうということ。

現在、4種からCardを選べるNoble Deckは、
様々なClass/SpecにおけるNo.1 Trinketを得る手段として人気が高い。
1枚につき1000~1500Gで売れるほどだ。

一攫千金を狙うInscriptionたちが相場を上げてしまう前に、
今のうち安値で買ってしまうことが推奨されている。
Dream Shard

これは単純明快。

高レベルのEnchantにおいて、必要とする材料に変更がなされ、
このDream Shardがより多く使われることになるからだ。

Enchantレシピの購入(Dream Shardが費用となる)を計画している人は、
今からDream Shardを買い始めておいた方がいいだろう。
Frozen Orb

Jewelcraftの新しい作成物、Icy Prismの材料となる。

1回の作成には20時間のCooldownを要するが、
3つのRare GemやDragon's Eyeなどが入っているため、
JCたちが日々買ってくれることを期待できる。
今週AHを覗いてみた限り、狙い目なのはInk of the Seaかも知れない。

現在のHerbの価格から換算すると、本来は5Gを下回らない単価であるはずなのに、
単価1G近辺で大量に出品されていた。

それだけ皆Snowfall Ink入手に必死なのだろう。
そのSnowfall Inkを、Ink of the Sea 10個 = 10Gで買えてしまうという話でもあるね。

Naxxramas - Noth the Plaguebringer

2009年01月08日 | WoW: Naxxramas
■概要

Plague Wingの1st Bossで、その弱さはNaxxでも1、2を争う。
Curse Debuffの除去と、大量のAddの処理が必要となる。

・全力でCurseの除去。
・AddどもをTankたちがしっかりキャッチ。
・Noth本体のBlink後、Threatリセットに注意(Heroicのみ)。

■ポジショニング

NothはMain Tankが中央で捕まえる。
Addのキャッチを任されたOff Tankも中央で待機。

残るプレイヤーは入り口から中央を少し越えて集まり、Off Tankより入り口側には位置しない。
入り口寄りの壁際からAddが沸いてくるから。
■Nothの能力

・Curse of the Plaguebringer
最も危険な能力。
複数のプレイヤーへランダムにかかる。
10秒以内に除去されないと、Wrath of the Plaguebringer(後述)を
そのプレイヤーの30yard以内の全員に与える。
Curseを消せる者全員で、直ちにDecurseされなければならない。

・Wrath of the Plaguebringer
約4KのShadowダメージを与え、その後約1.5KのShadowダメージを2秒間隔で与える。
Curseが残った対象者から30yard以内にいる全員が被る。

・Cripple
複数のプレイヤーへランダムにかかる。
移動速度-50%、攻撃速度-50%、Strength -50%のDebuff。
Dispel可能。

・Summon Plagued Warriors
Plagued Warriorという骸骨たちを30秒ごとに召喚する。
Off Tankによって全てTankされねばならない。
Cleaveを持つのでOTは向きに注意し、RaidもこのAddたちの正面に立たないこと。

・Berserk
3回目のテレポート(下記参照)の後、時間切れを示す+1000%ダメージ状態となる。
■テレポート(Add Phase)

110秒ごとに、Nothはバルコニーへテレポートして無敵となり、大量のAddを呼び寄せる。
このPhaseは70秒続き、その間はAdd処理に集中することとなる。

Addには2種類のタイプがある。

・Plagued Champion
Mortal Strikeを特殊能力として持つ戦士タイプ。
Tankが捕らえる前に攻撃していると、布クラスは死にかねないので注意。

・Plagued Guardian
30 yard内にいるプレイヤーたちにArcane Explosionを食らわせるCasterタイプ。
Group/Raid Healが必要。
■ストラテジー

通常のPhaseではMain TankがNoth本体をTankし、Off TankがAddの骸骨を即座に捕まえる。
そして誰も骸骨の正面に立たない位置取りを基本形とする。

骸骨を倒してしまうか、無視してNothを叩くかは、そのRaidのDPS/Heal力次第となる。
DPS不足ならBerserkされないようNothに集中すべきだし、
Heal不足ならCaster陣で骸骨を逐一処理するのが賢明。

最も重要なのはCurseの除去で、全てのMage/Druid/Resto Shamanは
例えDPSの役であってもDecurseに集中する。

Cripple(Magic)はCurseほど致命的ではないが、
もちろん即除去されるに越したことはない。

Nothのテレポート後のAdd Phaseでは、Main Tankを含めたTank陣がAoE Tank、
Tankされたのを確認してからDPS陣がAoEで殲滅、で問題がない。

Add Phaseの70秒後、Nothが再び戻ってくるので
Main Tankが拾って、また同じように通常のPhaseを繰り返す。
■Heroic(25man)

Normalと決定的に異なる事項は2つ。

1つはNoth本体が通常Phase中Blinkして、今までのThreatを全てリセットすること。
全DPSは常にこれへ注意を払い、Blink後の攻撃を即座に中断して跳ねさせないように。
Main Tankも、Blink後のNothを捕らえたら急いでThreatを稼ぐ。
BlinkごとにHunterはMisdirection、RogueはTricks of the Tradeを使用するとスマートだろう。

もう1つは、Add Phaseで沸いてくるPlagued Champions(戦士タイプ)が
Shadowダメージの25yard AoEを放ってくること。
MS持ちがさらに危険な存在となるので、25manでは「Championから処理」と覚えておく。

また、通常PhaseのCurseは甚大な被害を与えるようになり(各個人に計24000ダメージ)、
1個のDecurse漏れでもRaidは半壊する恐れがある。
よってNormalとは異なり、Curseは1つ残らず完璧に除去される必要がある。

Addの数も増加されるので、Off Tankは2~3人程度用意するとよい。

The Eye of Eternity (Heroic) 1/1

2009年01月06日 | WoW
遅ればせながら。

 ※エサに群がる様はMgTにいた小魚みたい


ギルドではすでに何回か倒しているらしいのだけど、
年末で何かとうまくかみ合わず、参加できないでいた。

自身にとっては昨日が初討伐の日。
現在は、P3のStatic Fieldによる謎の大量死がなくなれば余裕みたい。

レベル226のアイテム群はおいしいけれど、なぜHeroicでは武器が落ちないの。。。!

ちなみにHeroic Malygos討伐のクエストを持っていたものの、
「宝箱が開けられる前に幽霊へRelease」してしまったので、
クエストアイテムが出ませんでした。。。
皆さんも気をつけて。
その後はSartharionの2 Drake残しに挑戦。
最終的には倒せたが、Malygosなんぞより断然難しいと感じた。
これでレベル226アイテム1つとか、苦労の割りに合わないのではないだろうか。

 ※そしてWotLKコンテンツは3 Drake残しのみに
最近めっきりブログの更新頻度が減っているけれど、
80までレベリングしていた時期と同じ理由です。

WoWから遠ざかっている訳ではなく、
WoW内でやることあり過ぎで時間がないのね。

ということで、今もプレイ自体は元気に続けていまーす。

新年の挨拶

2009年01月02日 | その他
あけましておめでとうございます。

去年は何と言ってもWotLKが発売された年。
予想以上に出来が良かった(と感じている)このWotLKを、
今年も楽しく真剣にプレイしたいと思っています。

よろしくお願いします。