基本的に今までの修正の累積です。
タブを背景にした場合にタイマー処理が遅延する問題を修正しました。
色々ツールは Web要求周期の問題がないので、全景のタイマー処理だけ修正しました。これで、テストパーツ "method_misc_exp2_backgroundtimer.js" のボタン[前景] の処理が、タブを背景(アイコン化等に) しても遅延しなくなります。
※ アカウント切り替えは、大きな修正の前にこの前景処理だけ修正した版を提供する予定です。
それ以外の修正で主なものは以下の通り。
・ オプション: 文言 "モジュール" を "ツール" に変更
・ Web要求発行: POST の際の Content-type の扱いの変更
・ ログ: ダウンロードの拡張子を、まず組み込み情報から取得
・ 怪盗ミッション: AZ様ご指摘の、ミッション要員不足を誤判定してしまうバグの修正
ただし、「その他2」の [昇段直前まで実行] は機能しません。画面仕様の変更により、経験値の変化が取得できなくなったからです。
もっと言うと、現在の経験値でさえ取得困難です。数値の区切り記号("/") を CSS の content で表示しているために、HTML 解析では数値の分離が困難だからです。
以下から、どうぞ。
mbga-misc_1.25.zip
怪盗王座ツールあれやこれや (案内ページ)
タブを背景にした場合にタイマー処理が遅延する問題を修正しました。
色々ツールは Web要求周期の問題がないので、全景のタイマー処理だけ修正しました。これで、テストパーツ "method_misc_exp2_backgroundtimer.js" のボタン[前景] の処理が、タブを背景(アイコン化等に) しても遅延しなくなります。
※ アカウント切り替えは、大きな修正の前にこの前景処理だけ修正した版を提供する予定です。
それ以外の修正で主なものは以下の通り。
・ オプション: 文言 "モジュール" を "ツール" に変更
・ Web要求発行: POST の際の Content-type の扱いの変更
・ ログ: ダウンロードの拡張子を、まず組み込み情報から取得
・ 怪盗ミッション: AZ様ご指摘の、ミッション要員不足を誤判定してしまうバグの修正
ただし、「その他2」の [昇段直前まで実行] は機能しません。画面仕様の変更により、経験値の変化が取得できなくなったからです。
もっと言うと、現在の経験値でさえ取得困難です。数値の区切り記号("/") を CSS の content で表示しているために、HTML 解析では数値の分離が困難だからです。
以下から、どうぞ。
mbga-misc_1.25.zip
怪盗王座ツールあれやこれや (案内ページ)
ありがとうございます。
怪盗にて、今日から新イベントが始まったのですが
内容は、トレジャーと、ほぼ同じです。
試しに、トレジャーのツールの
イベIDを、225に変更してみましたが動きませんでした(笑)
お忙しいとは思いますが
ツール提供していただけると嬉しいです。
ご検討のほど、よろしくお願いします。
『動かない』という報告では”調査する”というSTEPを必要とするので時間がかかってしまいます。具体的にどうなのか記述頂けると回答する人も助かると思います。
取り急ぎ起動してみたら怪盗連合が取得できなくて困っているようです
1422行目の”連合”の文字を”チーム”に変えればとりあえず動きそうですね。
変更前 var union_match = ac.html.match(/第(\d+)怪盗連合/);
変更後 var union_match = ac.html.match(/第(\d+)怪盗チーム/);
です。
でもなぜかBPの回復時間が取得できません。まぁ、強制単騎参加にさせられているので戦術は絞られてますから(´-ω-`)回復時間が判らないのは大したことではないのかもしれませんが。
追記
今回の怪盗イベはツールを使わないつもりでしたが、調査と称してやっぱり使ってしまいました(笑)
管理人様、他力本願の1凸仕様にするにはどうしたら良いのでしょう。自動放置では強すぎ判定で凸しない(と思われる)ので”常1”だけでは今回はかなり都合が悪いんです(´・ェ・`)
“宝戦と似ている” との事なので ext90 として解析を始めた所です。
怪盗チームの取得の後、集計中判定で引っかかりますね。そこまではクリアしました。
動かないので良ければ、『最新(過ぎる) ファイル』からどうぞ。
[質問1:シリーズ名]
ところで、今回のイベントの分類(シリーズ名) って何でしょうか?
階段でも宝戦でも、黒イベ(?) でもないですよね?
[質問2:1凹]
宝戦では、強さ係数は算出していますが強過ぎ判定はしていません。
宝戦と違って「怪盗団メンバーは考慮されません」なのでチーム連携ができないのは解りますが、どうするのが良いのかがわかりません。画面解析以前に、イベントの解析ができていません。
私のは連合取得部分の修正だけで引っかからずに攻撃しました。しかもなんだか良い感じで動いています。管理人様と条件がなにか異なっているのでしょうか。
◆強すぎ判定
これは間違っていました(*_ _)人”回復待ちになってしまう”が正しい表現でした。
思えば前回”ただちに攻撃”が使用できなかった私はBPを1ずつ回復しながら攻撃したところ、全てのアカウントが回復待ち1によって攻撃しなかったために毎回『履歴消去』を行い運用していました。そのために与ダメ予測から『倒しきれないから待つ』と判定していると思ったのです。結局は勘違いでした『BP全回復のアカウントがいない』から攻撃しなかったんですね。
強さ係数とアンコメントされた文言を見て『判定している』と思ったってこともあります。
◆1凹仕様について
連携が取れない本イベでは倒しきることなど到底不可能(局地的条件除く)なので、他力本願で行くしかないと考えました。
そこで、出現したボスについて1凹だけして連合の他メンバーの頑張りに期待するのが良いと思いました。他プレイヤーも当然サブ持ちもいるのでしょうが今回は裸参戦ですので、やるとすれば回復攻撃か貯金はたいての一撃で行くしかないところです。そういった動きに便乗できれば良いと考えました。
私が期待した動きとしては 『ボスが出現しているときにBPが一つでもあれば1凸する』です。
その場合に困るのがBP未MAX→回復待ちという論理。単騎であれば50分に1回のチャンスです。あれ?それでも良いか^^
欲を言えばbidで判別して同じボスに2回以上攻撃しないように・・・てbidが無いような気もしますね。
◆イベント分類について
難しいですねぇ。攻撃に至るプロセスや加点の仕組みは宝戦と全く同じ、景品の収支計算についても手順が増えた(正確にはくじびき要素が増えた)だけですから。一方でツール制作という切り口で見た場合には論理がかなり変わってきそうな気がします。そういった意味では『違うイベント』なんでしょうね、きっと。
◆追記
またもやシーフ1を回しているアカウントがエラーでコケました^^そこで commn-mbga.jsとcommn-func.js を最新にしていない事に気づいて差し替えたら・・・今のところ動作しているようです。
◆ちょっとだけイベント収支の分析
どこをどうひねっても赤字になりそうなイベントです。
1アカウントだけ突っ張ってみました。ミニBP300個消費して初回のガチャを空に出来ましたがデッキの強化はさほど効果がなく、BPの収支は改善しませんでした。なによりカードによるくじ引きについては不確定要素なため期待値が出せません。行くか行かないか決められないのでは『行かない』を選択するのが賢明だと私は考えます。