いなむーのアンナ攻略ブログ

結局、アンナが落ち着く。っていう。

女キャラ街道を進め

2006-09-29 01:38:06 | 雑記
ジュリアとシャオユウカードを作成。

ジュリア始めようと思って入門とか書いたのに放置プレーだったからね。

これで、女キャラ6枚、男キャラ0枚という極まった布陣が完成したよ。

で、ジュリアを重点的にやって初段に。
強いよ、このキャラ。

立ち回りとかは新宿ジュリアのマネ。
単純だけど、常にリターンがリスクを上回ってるような…

空コンは…マジで…むずい…

くるって回るのとか実戦で安定するにはかなり無理があるんだけど。

エクスキューショナー

2006-09-26 00:51:56 | アンナ固有技
『エクスキューショナー』
発生15~17(16~18)の横に糞強い上段攻撃。
ステータスは削除されたが、それなりに上段は潜ります。
ガード+5~7、ノーマル、カウンター( ゜Д゜)ウマー

とにかく両横に対して文句無しに強く
リターンも大きいので要所要所で使っていきたい。

これで中段だったらこの技だけで試合終了とかなのですが
そんなはずもなく、しゃがまれれば浮きます。
すかり硬直は膨大なので。

しゃがみから浮かしづらいファラン、平八あたりは相手の力量次第で大盛りで。

●ガード後
基本的には割ることが出来ないアパストとその対としてスクリューを打つことになります。
これだけ有利がとれれば、横移動も気にすることもないでしょう。

もちろん大きなリターンがほしい時や対相撲にはアパストを右アッパーに変えてもいいし
しゃがみ2択に行ってもいいよね。
首狩りなんてのもいいね。

●ヒット後
あんまり軸ずれがひどいとアンナの後方にぶっ飛んでいく時あるけど
それは、適当にどうにかしてください。

ある程度、正面だとして以下話を勧めていきます。
ヒット後の選択肢は以下の2つでいいと思います。

○ランドスリップ
ステップインしてランドスリップ。
21+21(+α)

サケテツ式

確定でそこそこのダメージがとれるってことで
リードしてる場面ではこっちが正解くさい。
軸ずれでも安心安全の選択肢。

誰もやってないけど、ランスリをちょっと遅らせてみてもいいんじゃないかな?
その場立ちは背面から当たるから。

○ライトハンドスタッブ
21+25(+α)
ランスリより入力はめんどいけれど、上位互換です。

てんぶらさんサンクスです。

○スクリュー
その場から最速でスクリューで相手がひっくり返る。
21+11(?)(+α)

俺は大体こっちを選んでるかな。
リターンでかいほうが好きな人はこっちで。

で、基本的にはその場からしゃがみ2択をかけてみよう。

△寝っぱ
ライトハンドスタッブ(+25)、コールドブレード(+21)どっちも確定。
相手が横転以外の行動を取ると、それぞれ追いうちが入りもっと( ゜Д゜)ウマー

△横転受身
相手は裏返ってるため、横転受身は一つの方向にしかとれない。
この状況でしゃがみ2択を打つと、絶対に重なります。避けれません。
俺は寝っぱにも対応するライトハンドスタッブを中段として打ってますが
リスクの面でもリターンの面でも優れているリフトを打っていってもいいですよね。

△後転受身
普通に避けられますw
ですが、ステップインして左アッパーで浮きなおすので後転受身をよめれば( ゜Д゜)ウマー
たまには、後転警戒でステップインしてアパストとスクリューの2択を仕掛けていくのもいいかと思います。

称号戦の後日談

2006-09-25 01:24:54 | 雑記
と、まぁこんな感じで0回戦敗退の僕達なのですが

定員とかは進行の都合上しょうがないんですけど
事前エントリーとかさせてくれたらいいのになーと思いました。
他のゲーセンとかは大抵やってるんだから直営店ならなおさら頑張って欲しいところ。

つうか横浜キャロットはやってたけどね。

レバーも究極的にうんこでダークハルバードにジャンプパンチ叩き込んだり
ステップインすらジャンプに化けるとか
画面の色が白くて白いレイブンが生首野郎になってるとか
直営店としては無いなーと思いました。

これがナムコクオリティなのか…!!

ま、僕はいろいろな人に会えたので楽しかったです。

巣鴨称号戦

2006-09-24 13:13:46 | 雑記
巣鴨が僕を呼んでいるーーー

僕はまぁぶぅ(平八)と垂れ乳(ジャック)と出ます。

あれ?
普通に優勝狙えるチームの予感!!!。゜+.(・∀・)゜+.゜イイ!!

ん?たぴおか??

垂れ乳大先生がいれば僕は何もしなくても優勝なんだお。

つれづれそう

2006-09-21 12:29:51 | 雑記
ジュンチャンが鉄拳王に。
竜王戦無敗とかでどんだけ強いんだ。みたいな。

KENさんは最近見ないけど
YUKIさんとジュンチャンとは良く会うから
ジュリアの始めどころなのか…?

王二人に教われるのはでかい。

さて、僕のほうはといえば

最近はもっぱら、マドクに段位下げられてますね。

正直マドクだる…

なんだかんだでタックルに始まり、タックルに終わるって感じなのね。

新宿の常連と話してて
ジャンプすればいいとか後ろにジャンプすればいいとか馬鹿じゃね?
って話になりました。

ジャンプは意外とステータスの発生が遅いので
ジャンプで避けれるタイミングで出すマドクはただ下手糞なだけだと思います。
うまいタイミングで出すやつにはほぼ無理でしょう。

飛鳥とか発生早いステータスがあるやつはそれ頼みでもいいんですが
結局は連打勝負ですよね。

で、両パン連打してるとスイッチされて浮くとかで殺意の波動が…



そうそう、強い人とやるのはアンナだけでいいや。もう。

ニーナとか純粋にキャラ性能だけで負けてる気がするもん。

潜りとステータス

2006-09-20 02:09:37 | 雑記
2chのキャラランクスレに良さそうなレスがあったので抜粋

314 :297:2006/09/19(火) 13:41:10 ID:+Qyz0cZT
俺レイブン使いじゃないよwまあ大抵のキャラは使えるけどね。
でもダガーのしゃがステは青段くらいならみんな知ってると思うよってどうでもいいか。

んで潜りにもいろいろある。
しゃがステないけど判定の高い上段はもちろん、中段さえ潜る技かと思えば、
判定の低い上段を食らうこともある。
だけどしゃがステあれば判定の高い中段にあたってしまうかもしれないが上段は100%よける。
もちろんそれらのいいところが合わされば鳳凰の構えになる。

ようするにしゃがステってのはしゃがんでる状態になってますよーって時間なわけ。
ってことは上段が当たらないのは当然、だから間違えちゃったの人の
中に「ジャブは避けるけど最風やハイキックは避けない」ってあるけどそれは嘘。
ただそれは攻撃判定の持続が長いからレイブンのわずかなしゃがステじゃ打ち勝ちにくい
ってだけ。
わかりにくくてすまん

(抜粋終わり)

普通に俺は分かってますけど、参考になる人多そうなので転載。

ちなみにここで話題になってた
レイブンのダガーにはしゃがステの瞬間ありますけど
上歩掌拳なんかと違って
ステータスの時間がとっても短いので狙って使うのは無理なレベルだから
どうでもいいっちゃあどうでもいい。

ちなみに投げって実は滅茶苦茶打点が低くて
シーホークやリフトなんかは余裕でつかみます。
リフトとか巌竜の右アッパー潜ったりするんですけどね。

キャラ特性~アンナ編~

2006-09-20 00:42:20 | アンナ攻略
アンナのキャラ特性について考えてみよう。
キャラ特性を考えればどういう戦い方がベストなのか分かるはずだ。

結論から言えば、アンナは強キャラであることは疑いようも無いです。
初心者キャラであることも疑いようが無いです。

ニーナとか馬鹿らしくてやってられ…

ですが、デビル、平八、キング、フェンみたいに全てが強いわけではなく
ジュリアみたいに一部に特化した強さがある…って感じのキャラです。
なのでとにかくそこを意識した戦い方が必要です。

●長所

【強力な2択】
アンナの強さとして、もっとも一般的に言われる部分です。
しゃがみ状態の中段のほうに確反がないリフトとコールドブレードの2択に加え
立ち状態でもアパストとスクリューの2択がありますからね。

リターンもデビルほどではないですが
はまると低段位にも瞬殺されかねない怖さを持ってます。

【強力なステータス】
ニーナにもある、フローズンキックやR&Bはもちろん
ニーナの気分的には2倍のリーチのカタパルトキックがあります。

また、コールドブレードにもしゃがみステータスがあり
相手の上段にあわせるコールドブレードはアンナの鍵だと思ってます。

【強力な壁攻め】
壁ステージでは空コンでヘイルでぶっ飛ばしての運びや
首狩り投げの存在で壁まで追い詰めることが容易です。
で、待ってるのは安定壁コンと強力な起き攻めと言うわけです。
壁に追い詰めたときはきっちり殺しきりたいところです。

【2つのバグ技】
アンナカタパルトとヘイルは明らかに修正対象だと思います。
それくらい強力な技です。

カタパルトは異様なリーチと出始めの潜り性能、判定の強さ。
箭疾歩やマッハパンチなど発生が早くリーチの長い技の無いキャラは
逃げカタパルト連打されてるだけで終了しますw

壁際の垂直カタパルトもかなり強力です。

ヘイルは異様なリーチと発生の早さ
カウンター確認で2発目を出せるくせにダメージが馬鹿でかく
また運びすぎとかでギャグです。

また、13フレ確反ということでソニックやシーホークの確反に安定して入れておきたいですね。

●短所

【確反が弱い】
これで確反が強かったら糞の極みですが
立ち状態では16フレ、しゃがみでは18フレもとらないと浮かせられません。
かといって、ステブのソニックみたいに便利なのも無いのでやっぱりきついです。

リフトは強力な技ですが、しょせん19フレ。
確反として考えればこれほどゴミなものも無いです。

【デビルに勝てない】
ニーナでは平八に勝てるはずが無いとかそんな感じですが
それほどではないにしろ
アンナで壁無ししか選ばないデビルに勝つのはきついはずです。

2択の効率で負けてる上に、スクリューに追い突きが確定するのが糞きついですね。

(全く関係ないですがデビルの生ローは修正対象…)

【1Pと2Pで差がありすぎ】
長所か短所か分かりませんが、アンナは圧倒的に1Pにいるほうが強いです。
これは高段位のアンナなら誰しも知ってるので
アンナ対決とか1Pに座ったもん勝ちとかでアホです。

理由は以前書いてるので割愛。

【投げが弱い】
基本投げが起き攻めしづらいので、弱いです。
首狩りについてはニーナの項を参照。

ただし、左投げについては抜けられても位置が入れ替わるため
壁との関係で上手く使いたいところです。

【スカ確が弱い】
横方向でのスカしは右アッパー一択で解決できるのですが
縦方向でのスカしはコートリーをいれる必要があり、指が吊りそうになります。
発生も早いわけではないので、縦方向のすかしはそのまましゃがみ2択に移行したりというのが必要かもしれないですね。

【置き技が無い】
置き技として使えるものが無いです。
逃げカタパルトがそれなりに強いかも?

●まとめ
確反の弱さとスカ確の弱さ、置き技の弱さは致命的に守りの弱さを物語っています。
したがって、アンナは常に攻めて殺すという意識が必要です。

もちろん相手と自分の体力しだいですが、削りあいには適してないキャラでしょう。

逆転が容易に可能な技が多いので、リスクを無理に抑える必要はないですね。
ある程度リスクをとりながら戦うべきです。

金箱とその後

2006-09-16 00:55:57 | 雑記
更新しないといいつつ

バイトが暇すぎるので更新w

バイトで金箱はちょっとしかいなかったけれど

サケテツさんが鉄拳王昇格のチャンス。

その試合を落とすのを見届けてバイトに出発。

そして、あとから見てみると武神に落ちてるのがサケテツクオリティ。
サケテツさんは何かの呪いがかかってるのか、極度のMなのか。

俺はバロさんとちょっぴりやって借りは返せたような、勝ち逃げのような(笑

でだ、後から見てびっくりしたのが

魔人様が武神に!!!

現時点での飛鳥最高段位です。

これを見て僕は飛鳥をやめようと決意しました。

いや、とてつもなく強いことは確かなんです。
地味に投げぬけがうまくなってるし、スカ確が全盛期の青ちークラスだし。
正直、俺はもう勝てないし。

ただ、俺はリスクとリターンを大抵考えて行動しちゃうのね。
だから向いてない。
鬼殺しぶっぱがかなり当たるっていったって、、別に普通でしょ?

魔人は今日も気合溜め→ダッシュ当身とかやってて
しかも、それが当たり前のように成功してるとかで、もう…

そんなところに当身返しは仕込めませんw

僕の考えではどう考えてもただの基地外の行動なんですが
絶対に成功するならノーリスクですからね…

いや、本当に魔人は神様だ。

いなむーのなく頃に

2006-09-15 13:23:39 | 雑記
まったく鉄拳とは関係無い話ですが

このブログの名前は同人ゲーム「ひぐらしのなく頃に」からとっています。

(エロゲーじゃないお)

このゲーム、アニメ化されるはPS2に移植が決定するわ、何故かしょちゃんが知ってるわ、大人気なのですが

その、最終回「祭囃し編」を昨日入手しまして始めたのですが…

泣ける!泣ける!!

冒頭から泣ける!!!

(やったことある人しか分からないけど)

しかも…三四が俺の大学のOBだったなんて…


あ、明日から鉄拳の…じゃなかったテニスの合宿に行くので土日月は更新無いですお。
帰ってきたら、ひぐらしやらなきゃいけないから…

雑記

2006-09-15 01:14:57 | 雑記
●ニーナが青い世界に。

ニーナが羅刹から風神に昇格。

下の記事を読むだけで青くなれました。感謝感激。


●クリークシェイククリーク双掌破
サケテツさんからやり方聞いてきたよ。

3LKRP8LP486☆3LKRP66WP

シェイク部分を文章にすると
シェイクスウェーをジャンプキャンセルして(横移動キャンセルじゃないのに注意)
そのままだとジャンプするから、前進でジャンプしないようにすると。
6の部分はわりと引っ張らないといけないらしい。

出せれば、ハンティングほにゃららより安定するから練習してみてもいいかも。

●キャベツの2択
スイープが見えてるとか、ただバレてるだけです。
見えるはずが無いです。
そりゃあ、読んでれば生ローすらガードできるんだから…

まぁ、絶対にいないとは言いませんが
ディバインとスイープの2択を見てガードできるなら
相当、人間性能は高いと思われます(普通に黒王になれると思います)

ただ、出しどころだと思いますよ。

こっちの体力9割、相手1割だったらスイープなんて絶対に出してはいけないですし
その逆なら、シットスピンとか出す意味が無いです。

状況に応じて、ディバインやアパスト、スイープやシットスピンを使い分けたいですね。

●Russian Blue
何気に訳すとR&Bですね。

ちなみに俺の飼ってる猫は

R&Bって品種で名前は「ジル」です。
とてつもなく鉄拳仕様となってます(俺が名づけたんじゃないよ)