雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

嘘ばかりでした

2013年05月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
猛省。

絵の感じは前回記事を参照してねっと。
今回は数値の訂正とか仕様の訂正とか。


■スウェー



こんな感じに落ち着きました。
単位はフレームで。

普通サイズとデカキャラ、そしてジャズウの3クラスが存在。
上図を見ればわかるとおり1Fずつ長くなる。
まー全員スウェーの終わり際3F間に隙があるってこったね。
図中の緑色、つまり最終Nモーション消化後は自由に動けますが、
ここに投げを重ねられると回避ができません。
「投げが確定するのは-2Fから(キリッ」とか抜かしてたくせにね…
スウェーに限らず、全ての最終Nモーションに共通する仕様っぽいんだけど、ここで書くと長くなるんで…


■回り込み

散々優秀優秀と言ってきたけど…



こちらは解りやすくプレイアブル10キャラとボスに別れます。
ジャズウを除いて「動作中は打撃・飛び道具に対して無敵」って状態がずっと続きます。
特に真・獅子王は優秀ですね。
んでジャズウは打撃をもらえる隙はあるものの終始投げ無敵状態。
まージャズウさんの場合だとこの隙よりも1画面近く移動する距離の方が問題だな。


■回り込み補足

超遠距離から回り込みを行うと、相手の目の前で背中を向けて動作終了します。
んで振り向きが発生するから隙が…なんてことを前回記事では書いてましたが、
そんなものありませんでした…

回り込み終了時の向きに対してガードを入れ続けることで、振り向き発生前にガードが可能です。
1P側から2P側へ回り込む時は動作中にずっと3入れでOK。
きっちり重ねられた攻撃はこれでちゃんとガードできました。
優先度がガード>振り向きになってるっぽいですねー
とはいえ重なってなくて振り向きが発生したら話は別なんだけどな。


遠距離からの回り込みでも、表から裏へ回り込む通常の回り込みでも同タイミングで投げは通ります。
裏へ回られた場合は「こっちが振り向き動作に入るせいでスムーズに投げが出せない」ってだけ。
もっともスムーズに投げを出す方法なんてわかってないけどね…


とまぁスウェーと回り込みに関してはこんな感じになりました。
「実は1Fだけ食らい判定が出現するッ!」なんてことになってるかもしれんが気にしない。
今後もこんな感じで直せる記事は書きなおして行こうと思いました。
疲れたーッ!
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