雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

空中やられ 2

2013年06月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter


攻撃ごとに空中やられの時間、及び吹き飛ぶ軌道が変わる。
軌道の変化は上のSSを参照して…解りづらいな…
Lv3(ex)は空中ヒット時に漏れ無くダウンするので別として、
・Lv1 … 小さく跳ねて近距離に着地
・Lv2 … そこそこ跳ねて遠距離に着地
・Lv3 … 大きく跳ねて近距離に着地
このように分かれます。

対戦中は気にしてられないと思いますが、もし空中の相手にコンボを決めるような機会があるなら
小技で拾って段数稼ぎつつダウン取れる必殺技で締めるのが理想になります。
ダウン追い討ち決められるなら尚よし。

空中やられの時間も攻撃レベルに準じて変化。
・Lv1 … 12F
・Lv2 … 15F
・Lv3 … 21F
Lv3の長さに目を奪われがちですが、浮き直しの軌道が非常に高いため
繋がる技は相当に限定されます。
チュンの千手掌打だと解りやすいな。
初段の発生は13Fだけどほぼ真横にしか判定が出ないので空中ヒット時に当てづらく、
斜め上に出る二段目は発生17FなのでLv3からしか繋がらないが、浮き直しが高く判定が届かない。
低打点で近Cを当てて打点を調整しないとダメなのだ。


■多段技で拾う時の注意点



空中の相手に飛天昇王脚をヒットさせたとしよう。
二段目までのクルクル回ってるとこ。ここは空中ヒットさせてもダウンしない。
そして追加入力しない場合(右側上段SS)だとお手玉後に三段目ヒット→ダウンとなるが
追加入力した場合(右側下段SS)は派生が空振ってる間に空中やられが終了、
この後着地されて反撃を受けてしまう。

ウェルテクス・ロサやフラッシュウイングのような「どこが当たってもダウンする技」だと問題ないんだけど、
多段技で拾う時にはこんなことがよくありますよーってこったね。
飛天昇王脚なんてまだマシな方で、キングアッパーなんか3発目のアッパー以外はダウンしねーからなー


■属性の変化

空中やられと前に書いた「浮き~ダウン状態」、
追撃する技によってはその後のコンボ構成が変わってくる…かも。

また影・獅子王を例に挙げよう。
空中やられの相手に近6Bを当てると2ヒットして空中やられ終了、空中復帰後そのまま着地する。
ところが近6Aの後にRCで近6Bを出して「浮き~ダウン状態」にヒットさせた場合、
近6Bは1ヒットしかせず、かつ相手はそのままダウンする。

「浮き~ダウン状態」とは違って空中やられ状態は追撃できる技に制限がないんで
空中に居る相手への確反なんかは「浮き~ダウン状態」を誘発しない技を使うのがベター…かも。
近6A・近6B(1ヒット)→ダウン追い討ちよりも、近6B~ミニマムアッパー→ダウン追い打ちのが減るし。

逆に「浮き~ダウン状態」を使った方が高くなるケースもある。
キムなんかは通常技、必殺技ともにお手玉しにくいんで近6Cで「浮き~ダウン状態」にして
飛閃斬で追撃すればダウン追い討ちまで決まって高い。


どっちにせよ咄嗟の判断でどうにかできるモンじゃない。
空中の相手にしか確反決まらないってケースなんてほぼ無いしなー
ってことでコンボ職人向けの知識ですねー
活かせるほど自由度が高いワケでもないし。
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