雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

ジャンプ関連

2013年03月06日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ここまで調べるのにだいぶ時間がかかっちまった。
ステキャン関連の数値把握のために始めたのはいいんだけど、
前進/後退や攻撃動作と違ってジャンプは出せない時間ってのがはっきり決まってますからね。
これで煮詰め直せるデータも色々と出てくるんじゃないでしょうか。



■ジャンプ攻撃からの地上通常技への繋ぎ : 補足

ジャンプ強攻撃の入力は6or3入れで成立するっぽいので、
多段の飛び込みを仕掛けたいけど決まるかなーって時には3入れで出しておくといい。
まぁそんなに困ることじゃないだろうけどさー

例だけ挙げておこう。
キムのJA・J6Aなんかはゴードンや獅子王には二段になりやすいんですが、
JAの出し方や当たり方次第でJ6Aが出ずに着地後に6Aを振ってしまう。
でもJ3Aと入力しておけばJ6Aが出て二段になるし、J6Aが出なくても着地後3Aが出ますよーってこったい。


■ジャンプの着地モーション

全キャラ共通で5F間。
1F目からガードで中断できるので、潜られた場合なんかを除いて着地に隙はない…ハズ。
通常技なんかで中断できるのは2F目からですね。
あとジャンプ中に武器攻撃や武器を使う必殺技を使っていると着地モーションが変わります。
とはいえ沈み込みのグラが変わってるだけなんで、数値その他は変わらないっと。


■姐さん得してる

ジャンプの空中判定移行フレーム。
空中判定になるまでの流れで言うと、
1. 地上で屈みこむモーション
2. 飛び上がった瞬間
3. ジャンプ攻撃etcの行動が取れるようになる
…って感じですね。

んで殆どのキャラが屈み込み4F、5F目でジャンプ、6F目からジャンプ攻撃を出せるんですが、
プレイアブルなキャラだとロサだけ前方/後方ジャンプの屈み込みが3Fです。
この1Fが大きい…のかはわからんけど、起き上がりに投げ重ねてみてもロサだけは回避しやすかった。
他にはそんなに影響するとこ無いかなー


ボスキャラは真・獅子王が全部4F、ジャズウは全部3Fで空中判定になります。
とはいってもやっぱり活かし所が無いのは変わらず。
昇りジャンプ中段がアツくならねーかなーと思ったけど、そうそう上手く行くもんじゃないね…
ジャズウだとJ6Bが2F発生なんで3+2の5F中段…なんて夢がありましたが、
判定の高さ故に使えなさそうでした。
コンボ職人ぐらいしかお世話にならんやろね…
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