定数宣言定義
const int XXX = 10;
配列宣言定義
int[] xxx = new xxx[10];
scriptをGetComponentした時の変数の型はScriptの名前
Script s = GetComponent<Script>();
そういう時はvarが楽
var s = GetComponent<Script>();
AudioSource audio; と宣言したら警告が出た
hides inherited member.
親classのmember変数および関数の名前と同じだから
inherit: 継承する
List定義宣言
List<int> intList = new List<int>();
GameObject.Findで絶対PATHを指定する時は/xxx/yyyのように最初に/をつける
GameObject.Find("/xxx/yyy")
確か一番上から検索する
返すのは一つ
複数返したいならtransformのgetChildだっけか
GameObject.Findとtransform.Findの違い
GameObjectはActiveしか検索できない
transformなら非Activeでも検索できる
UnityのProjectを最初に作る時に2D/3Dを選ぶが
それは後に変更できる。やり方はEditorで
子objectを全て取得するにはGameObject.Findではなくてtransform.Findを使う
GameObject [] childList = new GameObject[10];
for ( i=0; parentObj.transform.childCount; i++ ) {
childList[i] = parentObj.transform.GetChild(i).gameObject;
}
scaleの変更 世界座標とLocal座標がある
xxx.transform.localScale = new Vector3( 2, 2, 2 ); // x2
objectをscriptでstaticにする
obj.isStatic = true;
但しstaticにしても動く
List操作
List.Add(xxx);
List.RemoveAt(n); // n番目を削除
List.Sort();
重力の変更はEditorで
Scriptの実行順はRandomらしいが
Unity5LastVerでは最後にAttachしたScriptから順に実行された
順番は awake2 enable2 awake1 enable1 start2 start1 update2 update1
const int XXX = 10;
配列宣言定義
int[] xxx = new xxx[10];
scriptをGetComponentした時の変数の型はScriptの名前
Script s = GetComponent<Script>();
そういう時はvarが楽
var s = GetComponent<Script>();
AudioSource audio; と宣言したら警告が出た
hides inherited member.
親classのmember変数および関数の名前と同じだから
inherit: 継承する
List定義宣言
List<int> intList = new List<int>();
GameObject.Findで絶対PATHを指定する時は/xxx/yyyのように最初に/をつける
GameObject.Find("/xxx/yyy")
確か一番上から検索する
返すのは一つ
複数返したいならtransformのgetChildだっけか
GameObject.Findとtransform.Findの違い
GameObjectはActiveしか検索できない
transformなら非Activeでも検索できる
UnityのProjectを最初に作る時に2D/3Dを選ぶが
それは後に変更できる。やり方はEditorで
子objectを全て取得するにはGameObject.Findではなくてtransform.Findを使う
GameObject [] childList = new GameObject[10];
for ( i=0; parentObj.transform.childCount; i++ ) {
childList[i] = parentObj.transform.GetChild(i).gameObject;
}
scaleの変更 世界座標とLocal座標がある
xxx.transform.localScale = new Vector3( 2, 2, 2 ); // x2
objectをscriptでstaticにする
obj.isStatic = true;
但しstaticにしても動く
List操作
List.Add(xxx);
List.RemoveAt(n); // n番目を削除
List.Sort();
重力の変更はEditorで
Scriptの実行順はRandomらしいが
Unity5LastVerでは最後にAttachしたScriptから順に実行された
順番は awake2 enable2 awake1 enable1 start2 start1 update2 update1
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます