メンズファッションにおける「服」と「スタイル」に着目した本号では、ジル・サンダー クリエイティブ・ディレクター辞任直前のラフ・シモンズへの貴重なインタビュー取材や、エディ・スリマン、渡辺淳弥、本誌ファッション・ディレクターでもあるニコラ・フォルミケッティのロングインタビュー記事を掲載. テリー・リチャードソン、マイルズ・アルドリッジ、エディ・スリマンといった世界的フォトグラファーたちによる華麗なヴィジュアルのほか、写真家ニコラのデビュー作品や2012-13年秋冬コレクションの特大プレビューまで、メンズファッションの「原点」と「未来」が凝縮された一冊に. VOGUE HOMMES JAPAN VOL.8(ヴォーグ オリ・寺原「狙い通り」今季初完封 ロッテ ジャパン 2012年 3月号増刊).
PlayStation Vitaのオリジナルタイトルとして期待を集める『GRAVITY DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(仮称)(以下、GRAVITY DAZE(仮))』. 先日開催されたE3期間中に、ロサンゼルスで行われた本タイトルのインタビューを掲載する. 「重力を操るってどういうこと? 」「どんなストーリーなの? 」などなど、本タイトルの気になるアソコについて、クリエイティブディレクターの外山圭一郎さんに直撃インタビュー! (記事: 野村一真) 開発の経緯 ――"重力を操る"というアイデアをゲームに使おうと思われた発想の根源はどこにあったのでしょうか? このゲームの発想は、あるビジュアルイメージから生まれました. 私はバンド・デシネの巨匠、メビウスが描く空中に人や物が浮いているようなイメージが昔から好きでして、PS3の開発が始まり新たな機能を使って何かできないかという話が上がった時、"SIXAXISの機能を使って、コントローラを傾けることで世界の重力が傾く"という、浮遊感を表現できるようなゲームが作れないかなと思ったんです. これに関連するアイデアをぼちぼちためていったのですが、このたび、PS Vitaに搭載されている精度の高いジャイロが重力をコントロールするアイデアと相性がよさそうだということで、作品として形にすることにしました. ――メビウスが描く世界を意識した上で世界観を作られているんでしょうか? そうですね. たまたまというか『SIREN』チームの主要スタッフに、そういったイメージが好きな人がいっぱいいまして、彼らに「やらない? 」と声をかけていきました. ――となると、設定画などをかなり作り込まれた上で制作されたのですか? ええ. 緻密(ちみつ)な設定を起こすのに長けた人材が弊社のスタジオにはたくさんいるので、細部までかなりこだわっています. このあたりの設定作成は『SIREN』のスタッフが担当していますね. 本作は大きな街がメインの舞台となるのですが、看板の1つをとってもいちいち細かく作り込んでいますので、ゲーム中でさまざまなギミックを詳細に見ていくと、とてもおもしろいと思いますよ. 街頭TVで流れている映像も、作品世界のなかで起きている何らかの事件だったりします. ――時代設定はどのあたりになるのでしょうか? 画面写真や映像を見る限り、中世の時代設定のようにも見受けられますが... . 中世ではなく、文化レベル的には現代を意識しています. モデルにしているのは、北欧や東欧の街並みで、古い建物もあれば、近代的な乗り物などもあるという雰囲気です. わりとなんでもありな感じになっていますね. ――ストーリーの大筋についてお聞きします. 主人公の少女の他に、もう1人重力を操る少女がいるようですが、2人の絡みが中心となってストーリーが展開していくんでしょうか? はい. そのあたりを想像していただければ. 記憶を失った主人公の少女が、1つの大きな街に放り出されているところからゲームは始まります. 街は"重力嵐"という現象に襲われているのですが、主人公はその重力嵐で困っている人々を助けていくことになります. 最初は周囲の人々をトラブルに巻き込んでしまい、"迷惑者"の扱いを受けてしまうのですが、徐々に理解者が増えていき、ストーリーが進むにつれ彼女自身が成長していきます. そんななかで、映像で公開されたもう1人の謎の重力使いの少女と絡むことになって... . こんな感じでストーリーが展開していきます. ――重力の発想とは直接関係がないと思いますが、空を飛ぶシーンとかを見ると、映画の『ハンコック』を思い出しました. 偶然なのか『ハンコック』でも、すごい力を持ったキャラクターが2人ぐらいいたような気が... . この映画を参考にされたことはありましたか? 例のちょっとだらしない飛び方とかは、スタッフに『ハンコック』を観せて参考にしてもらったりしました(笑). でも、本作のストーリーの根底にあるのは、私自身が子どものころに見た1970年代のアニメの無国籍感とか、ちょっとクールな感じのライバルがいるとか、そういったイメージに近いですね. 『魔女っ子メグちゃん』とか(笑). 今作は『SIREN』のような暗くて複雑なテーマではなく、わかりやすくしたいと思っています. 元気の出る爽快なストーリーにしたいですね. ――『SIREN』のようなホラーものだけが外山さんのお好みというわけではないんですね. そっち方面のイメージが強いのでちょっと意外でした(笑). 実は怖いのを観るのは苦手なんです(笑). でも、作るとなると楽しいんですよ. ずっとホラーをやり続けてきたおかげで、ホラーではできないことのアイデアがたまってきていたので、それをどこかで使いたいなと思っていました. →次のページでは、ゲームの内容に迫る! (2ページ目へ).
21日、仙台4―0FC東京) 勝ち点を積み上げ、自信を手にする. 仙台にはいいことずくめの大勝だ. 攻撃を引っ張った太田は「相手の何倍も走って、両サイドの攻防で勝てた」. ダウン 新作 何より大きいのは3日前のナビスコ杯で3失点した守備を立て直せたこと. 激しい守備を土台に速攻を仕掛けて相手をねじ伏せた. 6勝1分けの快進撃. 仙台をどこが止めるかに注目が集まる.
野尻真太プロデューサーのインタビューも掲載 KONAMIのプレイステーション3、Xbox 360用ソフト『 ネバーデッド 』(今冬発売予定)の公式サイトがオープン. サイト内には最新トレーラーと合わせて、プロデューサーを務める野尻真太氏のインタビューも掲載されている. 以下、ゲームの概要をリリースより抜粋する. Story 名前はブライス、かつて悪魔に敗れた男. 500年前、彼は妻とともに悪魔の王に挑み、妻を失い、敗れ、あげく不死身にされた、それが全て. もう勝ち目などなく、生きる目的もない. 今はちんけなデモンハンター. 下級なデーモンを退治して酒代を稼ぐ. 食べる必要すらないのに-. 主人公ブライス アルカディア Point.1 No Death 主人公が不死身のため、今までに無い戦い方が可能です. 手が取れても足が取れても、瓦礫の下敷きになっても、頭だけになっても平気! 新しいアクションゲームの誕生です. Point.2 No Rule プレイの仕方は自由. 敵に手を投げて後ろから撃つとか、 頭を投げて登れないような高いところへ移動するとか、 手を敵に食わせて中から破壊するなど、今までに無い自由度の高さを誇ります. さらにステージ内のオブジェクトはどんどん破壊可能. ルール無用で暴れられます. Point.3 No Reason 戦う理由もなし. その日の酒代を稼ぐためだけに500年もちんけなデーモンハンターをしている. でも不死身なので食べなくても飲まなくても本当は死なない. 何のための人生なのか? 主人公の思いは? 理由なき戦いの先に「No」以外が見えてくる!? Point.4 No Cool 主人公は汚い、カッコ悪い、下品、ギャグがつまらない、優しくない. しかし、どこか憎めない! ? (C) 2011 Konami Digital Entertainment.