コメント
Unknown
(
フルタニアン
)
2017-11-24 15:58:36
SSDがボトルネックになっているかどうかは、端末で
「iostat -x 1 /dev/sdX」を流しっぱなしにしておいて、
いまプチフリっぽい!? と思ったら%utilの項を
チェックするのがよいです。100%が出てたらI/Oネック。
前回の続き(?)ですが、昔の8ビットのゲームって、
ほんと芸術的ですよね。ナムコの黄金期の作品なんて、
どれもあり得ないくらい丁寧に作ってある。
ドルアーガなんて、1コイン目指せば別の顔を見せるし。
ちなみに、柏のタイトーレトロゲーム展は行かれました?
このラインナップはさすがの本家蔵出しって感じですが、
インベーダーが出ていないってのは、ちょっと本気を
出し過ぎちゃってませんかね、コレ……。
Unknown
(
nekosan
)
2017-11-25 00:32:39
情報ありがとうございます。iostatコマンドでチェックすることができるんですね。
なんだか、今日改めて立ち上げてみたら、調子が良くなっているような感じなんですよ。昨日は、数秒に1回くらい、0.何秒とかプチ停止する感じだったんですが、今日はほとんど止まってる感じがないみたいです。(ちょこっとだけ微妙な瞬間はあるような感じもありますが、ほぼ気にならない)
インストールした直後とかで、OS内部の整理処理みたいのが走ったりとか、そういうものなのかも知れないなぁ…と。(良くわかりません)
ちなみに速度ですが、TLCの60GBなので、元々このくらいの速度なのかも知れません。同じ機種で、同じくらいの容量のSSDの結果を探してみると、大体同じくらいの値に見えます。
http://naokin.ddo.jp/CFT9/CFT9.htm
ナムコの黄金期は、なぜあんなにハズレが無かったのかなぁ?と不思議に思いますね。ゼビウスはもちろん、パックマン、ディグダグ、マッピー、バラデューク、ボスコニアン…
タイトーは、全然毛色が違うんだけど、ちゃっくんぽっぷ、エレベーターアクション、フロントライン…といったあたりの、きらりと光るアイデアが盛り込まれているゲームが多かったな、という気がします。(ハードの制約が大きかったせいで、アイデア勝負にならざるを得なかったのかも)
他の各メーカーも、アイデアモノが多かった気がします。
その後の16ビット化、32ビット化とハードが進化して、物理シミュレーションとか、グラフィックデータ量とか凝って、幅は広がった気がしますが、奥行きが深くなったという感じはあまり感じないんですよね。アイデアはあの時代にほとんど出尽くしているんですかね。弾幕系シューティングあたりから、あまりついていけなくなりました。
柏、興味あるものの、ちょっと心理的距離が遠いんですよねぇ。物理的にも松戸の2倍くらいあるのかな?
https://twitter.com/Konimiru/status/929289920979464192
ズンズンブロックなんて、もしかしたら、もう次の機会ないかも…なんて思うんですけども。
Unknown
(
フルタニアン
)
2017-11-25 13:11:35
インストール直後のもたつきはコレかも。
http://www.itline.jp/~svx/diary/?date=20080602#p18
この状態だとwriteが連続するので、writeキャッシュが溢れます。
この時にiostatしてたら、100%の%utilが観測できたかも。
ナムコ黄金期の成功の秘訣は、今で言う「レベルデザイン」の
要素を重要視していたからじゃないかと思います。
ドットイートゲームで今でも遊べるのってパックマンくらいです。
モンスタの性格が違う、追ったり陣地を守ったり、
ステージで自機の速度が違う、食べてると遅い、などの要素。
だから、同じことやってるのに、高次面でも飽きさせない。
知ったのはかなり後になってからでしたが、驚愕しました。
その点、他のメーカは、一部を除いて、まさに「アイデアモノ」に
終止していた感じがします。高次面では、敵を増やしたり、
速くしたりすりゃいいや、と、荒削りのまま出してしまってる感じ。
だからフロントラインはリメイク(?)後の「怒IKARI」で大ヒット!?
さて「あそぶ!ゲーム展ステージ3」はどうなるんですかねぇ。
次回の開催で、もし予定が合えば、ご一緒できたら光栄です。:-)
Unknown
(
nekosan
)
2017-11-26 00:07:04
インストール直後って、なにやらインデックス作成みたいな処理が自動でうごくんですか。
HDDアクセスランプは、あまり点きっぱなしというわけでもなかったような気もしたんですが、インストールしてから2~3時間後くらいだったので、この可能性は高そうな気がします。今は、なんかサクサク動いているっぽいです。
「レベルデザイン」ですか。こういう概念があるんですねぇ。そういえば、パックマンは、当時一生懸命パターンを覚えたりしたんですが、間違えちゃって死んじゃった時に、その面のパターンを頭からやり直そうとすると、既にドットを食べ終わったところは進みが速いので、もうその面はパターンが通用しないっていうっていう事態に直面して、単純な機械相手じゃないんだなぁっていう感じがありました。
PCなんかの勝手移植作って、そういう細かいところまでちゃんとチューンされているのは、皆無でしたね。技術ではなく、思想の違いだったんでしょうね。
あそぶ!ゲーム展ステージ3、どんなのが出てくるでしょうねぇ?お会いできるといいですねぇ。
あの続きだと、90年代以降でしょうから、アーケードだと、体感機が多めになるのか…
コンシューマー機だと、SNES、PS、SS以降ですかね。3DSとか、スマホとかも含まれるのかなぁ?
この時期は、セガラリー、タイトーバトルギヤ、電車でGO、セガGetBassあたりしかあまりやった記憶が無くて、特に2000年前後くらいからは、ゲームからかなり離れてしまってましたからねぇ…。なにがあったのか良くわからないですよ。
あの当時は、もう完全に釣り人・ネイチャーフォトばかりやってたので…
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「iostat -x 1 /dev/sdX」を流しっぱなしにしておいて、
いまプチフリっぽい!? と思ったら%utilの項を
チェックするのがよいです。100%が出てたらI/Oネック。
前回の続き(?)ですが、昔の8ビットのゲームって、
ほんと芸術的ですよね。ナムコの黄金期の作品なんて、
どれもあり得ないくらい丁寧に作ってある。
ドルアーガなんて、1コイン目指せば別の顔を見せるし。
ちなみに、柏のタイトーレトロゲーム展は行かれました?
このラインナップはさすがの本家蔵出しって感じですが、
インベーダーが出ていないってのは、ちょっと本気を
出し過ぎちゃってませんかね、コレ……。
なんだか、今日改めて立ち上げてみたら、調子が良くなっているような感じなんですよ。昨日は、数秒に1回くらい、0.何秒とかプチ停止する感じだったんですが、今日はほとんど止まってる感じがないみたいです。(ちょこっとだけ微妙な瞬間はあるような感じもありますが、ほぼ気にならない)
インストールした直後とかで、OS内部の整理処理みたいのが走ったりとか、そういうものなのかも知れないなぁ…と。(良くわかりません)
ちなみに速度ですが、TLCの60GBなので、元々このくらいの速度なのかも知れません。同じ機種で、同じくらいの容量のSSDの結果を探してみると、大体同じくらいの値に見えます。
http://naokin.ddo.jp/CFT9/CFT9.htm
ナムコの黄金期は、なぜあんなにハズレが無かったのかなぁ?と不思議に思いますね。ゼビウスはもちろん、パックマン、ディグダグ、マッピー、バラデューク、ボスコニアン…
タイトーは、全然毛色が違うんだけど、ちゃっくんぽっぷ、エレベーターアクション、フロントライン…といったあたりの、きらりと光るアイデアが盛り込まれているゲームが多かったな、という気がします。(ハードの制約が大きかったせいで、アイデア勝負にならざるを得なかったのかも)
他の各メーカーも、アイデアモノが多かった気がします。
その後の16ビット化、32ビット化とハードが進化して、物理シミュレーションとか、グラフィックデータ量とか凝って、幅は広がった気がしますが、奥行きが深くなったという感じはあまり感じないんですよね。アイデアはあの時代にほとんど出尽くしているんですかね。弾幕系シューティングあたりから、あまりついていけなくなりました。
柏、興味あるものの、ちょっと心理的距離が遠いんですよねぇ。物理的にも松戸の2倍くらいあるのかな?
https://twitter.com/Konimiru/status/929289920979464192
ズンズンブロックなんて、もしかしたら、もう次の機会ないかも…なんて思うんですけども。
http://www.itline.jp/~svx/diary/?date=20080602#p18
この状態だとwriteが連続するので、writeキャッシュが溢れます。
この時にiostatしてたら、100%の%utilが観測できたかも。
ナムコ黄金期の成功の秘訣は、今で言う「レベルデザイン」の
要素を重要視していたからじゃないかと思います。
ドットイートゲームで今でも遊べるのってパックマンくらいです。
モンスタの性格が違う、追ったり陣地を守ったり、
ステージで自機の速度が違う、食べてると遅い、などの要素。
だから、同じことやってるのに、高次面でも飽きさせない。
知ったのはかなり後になってからでしたが、驚愕しました。
その点、他のメーカは、一部を除いて、まさに「アイデアモノ」に
終止していた感じがします。高次面では、敵を増やしたり、
速くしたりすりゃいいや、と、荒削りのまま出してしまってる感じ。
だからフロントラインはリメイク(?)後の「怒IKARI」で大ヒット!?
さて「あそぶ!ゲーム展ステージ3」はどうなるんですかねぇ。
次回の開催で、もし予定が合えば、ご一緒できたら光栄です。:-)
HDDアクセスランプは、あまり点きっぱなしというわけでもなかったような気もしたんですが、インストールしてから2~3時間後くらいだったので、この可能性は高そうな気がします。今は、なんかサクサク動いているっぽいです。
「レベルデザイン」ですか。こういう概念があるんですねぇ。そういえば、パックマンは、当時一生懸命パターンを覚えたりしたんですが、間違えちゃって死んじゃった時に、その面のパターンを頭からやり直そうとすると、既にドットを食べ終わったところは進みが速いので、もうその面はパターンが通用しないっていうっていう事態に直面して、単純な機械相手じゃないんだなぁっていう感じがありました。
PCなんかの勝手移植作って、そういう細かいところまでちゃんとチューンされているのは、皆無でしたね。技術ではなく、思想の違いだったんでしょうね。
あそぶ!ゲーム展ステージ3、どんなのが出てくるでしょうねぇ?お会いできるといいですねぇ。
あの続きだと、90年代以降でしょうから、アーケードだと、体感機が多めになるのか…
コンシューマー機だと、SNES、PS、SS以降ですかね。3DSとか、スマホとかも含まれるのかなぁ?
この時期は、セガラリー、タイトーバトルギヤ、電車でGO、セガGetBassあたりしかあまりやった記憶が無くて、特に2000年前後くらいからは、ゲームからかなり離れてしまってましたからねぇ…。なにがあったのか良くわからないですよ。
あの当時は、もう完全に釣り人・ネイチャーフォトばかりやってたので…