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PATI Gamesがスマホゲーム「奇迹暖暖」の韓国での独占提供ライセンスを取得

2016-02-23 14:22:10 | スマートフォンゲーム
2月23日、韓国のモバイルゲーム会社PATI Gamesが、苏州叠纸网络科技有限公司の開発した女性向けのスマホゲーム「奇迹暖暖」の韓国での独占提供ライセンスを取得したと発表しました。今年の第2シーズンにリリースする予定だという。

PATI Gamesがスマホゲーム「奇迹暖暖」の韓国での独占提供ライセンスを取得

「奇迹暖暖」は女性向けのカジュアル系ゲームだけど、ちゃんとした世界観を持っている。新暦672年、デザイナーのサマエル王が死に際に、この世に伝世の衣服を3着遺したと宣告した。そして、各国がこの衣服を手に入れるために争い初め、最後にみんなが決めた、正々堂々戦って、勝ったものがこの衣服を手に入れると。

戦いが激しかった。意外なことに、期待されたデザイナーが負け、無名な新人二人が大会で優勝した、彼女達はプリンセスのアイリと家庭主婦のLだった。大会が終わった後、その中の1人のLが行方不明になった。

四年後、アイリが王位を継ぎ、新しい王になった。彼女はエリートのデザイナーを募集して、新しいチームを編成し、全国範囲で新たしい服や飾りを奪い始めた。

この国を変えるために、リリス王国の女王ナナリが暖暖を召喚した……

中国国内では、「奇迹暖暖」がテンセントに独占提供され、常に売上ランキングの上位にある。

今回韓国で独占提供するPATI Gamesは、「I Love Coffee」、「I Love Pasta」、「Alice of the Forest」等の同じジャンルのタイトルを開発した会社で、この領域で豊富な経験がある。2014年、PATI GamesはKOSDAQで上場した。

モンスターストライクがClash of Clansを抜き、9月収益ランキングで世界一位に

2015-10-22 15:07:13 | スマートフォンゲーム
10月21日、App Annieが2015年9月モバイルゲームインディックスレポートを発表しました。レポートにより、9月にmixi社の「モンスターストライク」が、17ヶ月間売上首位を独占した「Clash of Clans」を抜き、世界一位になった。そして、ダウンロードランキングでは、テンセントが8月にリリースしたMOBAゲーム「we  MOBA」が三位に浮上しました。MOBAジャンルのゲームがこれから世界で大活躍になるかもしれません。

モンスターストライクがClash of Clansを抜き、9月収益ランキングで世界一位に

モンスターストライクの大ヒット

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1年以上にわたり、Clash of Clans やパズル&ドラゴンズが、全世界のiOSおよびGoogle Playを合わせた収益チャートのトップ2を占めていましたが、モンスターストライクの人気が高まり、じわじわと追い上げを見せました。App Annieが2014年の4月にモンスターストライクについての記事を書いた際に、モンスターストライクはiOSとGoogle Playを合わせた月間収益ランキングのトップ10に入りました。2015年5月にモンスターストライクはパズル&ドラゴンズを抜き2位になり、そして今や首位に立っています。モンスターストライクはパズル&ドラゴンズを抜き2位になり、そして今や首位に立っています。

SupercellがClash of Clansの世界的な成功で成長してきた一方、ミクシィのモンスターストライクの人気はほぼ日本に限られています。しかし、同ゲームはコンソールゲームからモバイルゲームへのユーザーの移行に支えられ、ダウンロードおよび収益の両方において大きな成長を記録し続けています。

モンスターストライクが現状の1位を維持するなか、Clash of Clansは、2015年9月においても高い人気を維持しており、ダウンロード数ランキングは上昇傾向にあります。来月の刺激的なアップグレードの噂でファンを惹き付けているClash of Clansは、再び首位の座を争えるポジションを保っています。

We MOBA(全民超神)によるブレイクスルー

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League of LegendsやDota2など、PCゲームにおいてマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) のジャンルは高い収益を上げ続けていますが、未だモバイルゲームにおいては成功したと言い切れません。しかしながら、状況は変化しつつあります。

Riot Games社 (League of Legends) の親会社である中国の巨大なパブリッシャー、Tencentが、最新の話題作We MOBA全民超神)によりその変化を牽引しているのはおそらく疑いようのない事実でしょう。We MOBAは2015年8月のローンチからiOSダウンロード数ランキングでランクを上げ続けています。

モバイルMOBAの試みは同社による取り組みが初めてではありません。例えばHeroes of Order & ChaosのGameloft、 Fates ForeverのHammer & Chisel、そして最近話題となったVaingloryのSuper Evil Megacorpなど、多くの革新的なパブリッシャーが、このジャンルに進出しています。しかし、モバイルにおけるMOBAの成功の水準を本当に高めたのは、We MOBAだったのです。

中国市場におけるMOBAゲームに対する大きなニーズがTencentの躍進を支えたのも事実ですが、We MOBAの成功はテストを通して洗練された設計によりもたらされたものです。League of LegendsやDota 2をプレイしたことのあるプレイヤーは、すぐにWe MOBAに慣れ、モバイル機器の小さい画面でさえも、その最先端のグラフィックと多様なゲームプレイを楽しむことができます。

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We MOBA では、PCでのMOBA体験がモバイルデバイス上でうまく再現されている。


TencentはMOBAのジャンルにおいて大きな力を持っていますが、複数のゲームプラットフォームで成長を続けるために投資する意思を示しています。We MOBAで、Tencentはついにモバイル環境におけるMOBAの勝者を見出したのです。

Piano Tiles 2の急成長

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Cheetah Mobileは成長の最中にあるパブリッシャーです。9月の総合アプリランキング:Worldwide App Annie Indexにおいてそのモバイルユーティリティアプリがかなりの数のユーザーを獲得していることがわかりました。そして今、ゲーム市場においてもその存在感を強めてきています。2015年7月には、人気アプリであるPiano Tilesの続編、Piano Tiles 2をリリースしました。人気を得るのには少々時間を要しましたが、9月にはiOSおよびGoogle Playの世界総合ダウンロード数で5位にまで上り詰めました。

Piano Tiles 2 では、プレイヤーが追加の曲を購入することが可能になっており、Piano Tilesとは異なるマネタイズの方法をとっています。また、新しいソーシャル機能の追加は、プレイヤーがゲームに世界中のプレイヤーと競い合うことを可能にし、ユーザーのさらなる定着を実現しています。

"Cheetah Mobileは、特にユーザー体験とマネタイズの両立など、ユーティリティアプリを通して学んだ全てをPiano Tiles2に活かしました。私たちはユーザーがゲームを楽しみながら、我々が経済的に安定する状況を確保したかったのです。初期の成功により、ユーザーたちがマネタイズ戦略を高評化していることがわかりました。 -Cheetah Mobile、Cheetah Mobile、Xinhua Liu

非常に競争が激しいカジュアルゲーム市場におけるCheetah Mobileの成功は、大胆な挑戦が予想外の良い結果をもたらしうることを証明しています。Cheetah Mobileの事例が、他のアプリパブリッシャーのポートフォリオの多様化を促し、成長のための新たな収益源に繋がることを期待しています。

本文はApp Annieから転載:http://jp.blog.appannie.com/worldwide-app-annie-index-games-september-2015/

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2015-07-24 14:35:38 | スマートフォンゲーム
作者:游戏陀螺 王然婷

2014年、「围住神经猫」というHTML5ゲームが中国のSNSアプリのWechatでヒットしてから、HTML5ゲームというジャンルは注目されるようになってきた。開発者も投資者もHTML5ゲームに関心を持つようになり、業務を展開するようになった。でも、ヒットしているものの、HTML5ゲームにはまだ問題がたくさんある。今回は、火速轻应用のCEOの趙九州にHTML5ゲームについてインタビューしてもらった。

インタビュー:火速轻应用CEO趙九州が語るHTML5ゲームのビジネスモデルと最終形式

HTML5ゲームの現状:盲目にヘビー化を求めている

今HTML5ゲームについて、皆はヘビーゲームにしたほうがいい、一層パッケージにしたほうがいいと思っている人は少なくない。でも趙九州は、この考えは間違っていると思っている。ヘビー化にしたHTML5ゲームは、APPゲームに対してメリットが全然なくなるからだ。

HTML5ゲームの形式について、2つの観点がある。

1、H5ゲームはまだ成長していて、カジュアルゲームからミドル、更にヘビーゲームまで至る。

2、成長の過程は要らない、ユーザーがヘビー化されたH5ゲームを受け入れてくれる。

一見違うように見えるけど、HTML5ゲームのヘビー化を認めていることは同じだ。確かにヘビーゲームは、継続率も課金率も高いけれど、HTML5ゲームに向いていると限らない。趙九州の考えでは、HTML5ゲームはできればライト化、カジュアル化、ソーシャル化したほうがいい、ダウンロードせず、直接遊ぶことができるのが属性に一番合う設定だ。

HTML5ゲームはライト化、カジュアル化、ソーシャル化、そして様々なデバイスに対応できることにしなければならない。画面、システム、遊び方から新しいアイディアが出ないなら、形式を変えることにしよう。

HTML5のあるべき姿:ヘビー化ではなく、ライト化だ

HTML5ゲームは話題になっているけれど、ヒット作品が「神経猫」から出てこなかった。HTML5ゲームの最終形式はどんなものかについて、趙九州はあるゲーム之DEMOを見せて、こう説明してくれた。大きな画面の中に、QRコードが有り、スキャンしたらゲームに参入することができて、スマートフォンがコントロールになる。多人同時に遊ぶことができる。こういう形式が新しくて、レストランやカラオケで待つ時に暇つぶしとしてとてもいい方法になる。しかもユーザーがゲームで勝ったら、レストランやカラオケのクーポンがもらえるし、商売の促進にも役立つ。

ヘビー化されたHTML5ゲームを開発するなら、考え直したしたいい

中国で、エンジンはHTML5ゲームを開発する基盤になる大切なもので、今よく使われるのは白鹭とLaya、両方ともヘビー化を認めている。でも、未来HTML5ゲームはヘビー化になると趙九州は思っていない。

開発者自分がヘビーゲームにしたいならいいけれど、もし他の人に導かれてこの領域に入り込んで、失敗したら開発者にとって大変なことになる。試すこと自体は問題がないけれど、多人を巻き込んで来ないほうがいい。

HTML5ゲーム開発者の一部がAPP開発に復旧

2014年HTML5ゲーム領域では、ゲームの概念だけで融資を達成した会社が殆どなかったけれど、今年は20社以上投資してもらった、つまりHTML5ゲームは段々投資家に認められ、受けられるようになっている。

でもまだヒット作品が出ていないので、HTML5ゲーム開発者の一部がAPPゲーム開発に戻った。これは、APPゲームはHTML5ゲームより優れているわけではない、ただ、正しい道を見つけていないためだ。HTML5の開発技術、プロモーション方法、ユーザー等全部成熟していないから、大手ゲーム会社が相手にしないのもこの原因だ。

HTML5ゲームの発展には、大手ゲーム会社の促進が必要だ。テンセント、Netease、China Mobile Games、ChangYou、LINEKONG等の会社がHTML5ゲームを業務にしないと、発展できない。でも今HTML5ゲームのユーザーが少ないため、大手ゲーム会社はこの領域を踏まないだろう。

HTML5ゲームに対して、様々な態度

初めて趙九州に会ったのはあるH5生態大会だった、他の人と違い、趙さんの考えがもっと鋭くて、斬新だった。皆がHTML5に熱心にしている時、趙さんが様々な問題に基いて、自分の観点で皆の頭を冷やしてくれた。

HTML5ゲームに没頭している人は、自分が正しいと思い込んで、外からの声が聞こえなくなったり、現状を見えなくなったりすることが多い。だからこそ、違った意見を聞くことが大切ではないでしょうか。

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インタビュー:韓国1位、世界で5位のNetmarbleのCEOが語る海外進出ポイントとグローバル経験

2015-07-16 19:30:09 | スマートフォンゲーム
2015年6月30日、韓国1位、世界で5位のゲーム会社NetmarbleのCEO李承元氏がジャイロゲーム(游戏陀螺)の北京分社を訪問されました。李承元氏がNetmarbleの海外進出策略及びグローバル展開について語っていました。

インタビュー:韓国1位、世界で5位のNetmarbleのCEOが語る海外進出ポイントとグローバル経験
NetmarbleのCEOの李承元氏

2011年から海外進出し始め、7国で法人を設立

Netmarbleは15年前からオンラインゲームの代理提供をし始め、世界で一番経験のあるパブリッシャーとも言えます。2011年から台湾、タイ、インドネシア、ターキー、中国、北米等の地区で法人を設立し、着実にグローバル化を進めています。2012年、オンラインゲーム市場で壁を感じたNetmarbleが、業務をスマホゲームにを転換し始めました。

何年もオンラインゲームの経験を持つNetmarbleが、技術や運営のノウハウをスマホゲームに生かし、2013年で大きな成果を果たした。2014年から、アジア市場でもあなどれない存在になり、中国のテンセントとの連携により、中国市場の進出もうまく進んでいました。

2015年、Netmarbleが「Marvel Future Fight」を世界中に代理提供し、グローバル化にまた一歩近づいた。

Netmarble海外と韓国国内の売上高について、2015年の目標は国内で70%、海外30%を比率だと李承元氏が語りました。海外から30%だともうすごい高い比率だと思います。

Netmarbleがゲームを代理提供する他、ゲームの開発も業務の一部です。Netmarbleは子会社20社以上を持ち、開発者1500名も超えています。Netmarbleのリリースしたゲームには、6割は自社が開発したゲームで、4割が代理提供しているゲームです。経験かつ実力のある開発者がNetmarbleに集まっただけあって、世界中でも評判が良かった。韓国市場では、Netmarbleの市場シェア率が40%ぐらいです。

インタビュー:韓国1位、世界で5位のNetmarbleのCEOが語る海外進出ポイントとグローバル経験

海外進出ポイント:グローバル化+ローカライズ

2015年から、Netmarbleはアジア市場を含め、北米、欧州等他の地域にも業務展開する予定があります。中国では、すでにグローバルタイトルの「Marvel Future Fight」をリリースしました。それに、台湾、タイ、インドネシア等の地域で、「全民富翁」、「魔球魔球」等をリリースし、ヒットをさせました。

Netmarbleの海外進出策略について、2つの形式があると李承元氏が紹介してくれました。一つはone build、海外の分社がゲームのローカライズ及び運営をする策略です。もう一つは当地の会社にゲームのローカライズ及び運営を委託する形です。

ゲームの開発について、Netmarbleはそれぞれの地域のユーザーの習慣を調べ、それに合いそうなジャンルを決めた上、ゲームを開発するという流れだと李承元氏が言っていました。ごろーバルのタイトルなら、同じく各地のユーザーの習慣を理解し、共通性を見つけ出した上、ゲームにその共通性を生かします。

それに、Netmarbleは各国のアプリストアといい関係を保っているので、子会社の設立や各地市場の展開に助けになりました。韓国のゲームは海外進出する際、言語の翻訳や文化の差、ローカライズに色々な問題がありますけれど、経験を積み重ねて、問題もうまく解決して行く。海外進出には、ローカライズが一番問題だと李承元氏が思っています。

グローバル展開するには、IPが鍵になる

Netmarbleは2013年からIPタイトル戦略を実施しています。東南アジアと韓国でリリースした「全民富翁」ゲームは、PCオンラインゲームからスマホゲームに転換したものです。台湾と韓国で人気を博した「魔球魔球」も韓国一の野球ゲームより改作された作品でう。それに、IP戦略を続けるため、NetmarbleはMarvelやDisney等と連携しています。

IPがグローバル展開に対する価値についても聞いていました。IPはゲームに対して付加価値があるが、それだけで世界の市場にとけ込むにはまだまだ足りません。Netmarbleのゲームの特徴は、一つのタイトルを2、3年ほど長く提供し続ける戦略です。IPはユーザーに認知度が高いかもしれませんが、一番大切なのはゲームのシステム、品質です。IPはグローバル市場のドアを開く鍵に過ぎない、ゲームの寿命をどれだけ延ばすかは実力次第です。

中国進出 成功と失敗の比率は五分五分

Nermarbleが中国での変化は「進化」と言っても過言ではないと李承元氏が語りました。進化というは、それぞれのタイトルの属性とユーザー層に合わせて、適切な会社と連携します。

2014年、Netmarbleはテンセントと連携して、自社が開発したゲームを中國でリリースしました。テンセントがゲームのローカライズや運営を提供しています。当地の大手会社との連携を通して、ゲームの価値を最大化にすることができます。

成功と失敗の比率は五分五分で、中国進出の韓国ゲーム会社として、Netmarbleはいい成績を取りました。テンセントと連携してリリースした「天天富翁」は売上ランキングで2位に、「全民打怪兽」が3位にランクインしたことがあります。でも上位で長くランクインできなかった、それは韓国のユーザー向けに開発したゲームだからです。

でも、今回中国でリリースした「Marvel Future Fight」ゲームは、中国のユーザーが好きになりそうな部分も加えているので、多分大丈夫だろう。

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2015-07-14 21:01:04 | スマートフォンゲーム
GAME SHOWは、ジャイロゲーム(游戏陀螺)が中小ゲーム会社及び個人開発者のために設けたコーナーです。中小ゲーム会社及び個人開発者の開発されたゲームを、パブリッシャーに露出させ、代理提供されることを目的としています。

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今まで、サイトでは1500タイトル以上のゲームが掲載され、そのうち約350タイトルがGAME SHOWコーナーで露出されました。

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