爆プ部屋 日記

零細ゲームプログラマのメモとかいろいろ

北海道へ。あとiアプリ制作に手を出しました

2005年09月21日 | 制作ノウハウの思索

法事のため、数日北海道に行ってきます。

親戚が札幌近辺にたくさん居るのと、父親のお墓が札幌にあるのです。気軽に墓参りに行けないのは困りますが、北海道に行くための口実になるのは良い点です。
なにしろ、本当に良い土地です。
しかしあちらとの気温差が約10度。着替えの準備にちょっと困ります。


今回の滞在はちょっと長めなので、レンズも4本ぐらい持っていきます。(Tokina 12-24mm F4 / Tamron 28-75mm F2.8 / Tamron 90mmMacro F2.8 / Sigma 70-300mm F4-F5.6 …あ。Nikon純正が一本も無いです)
ほんとは6本ぐらい持って行きたいところなのですが、カバンに入りませんでした。重いし。ガラスの固まりですから。
メモリー一杯写真を撮ってこれたら良いなぁ。良い景色に巡り会えますよう。



制作の近況など。
『チャイナヴォーテクス』の通販開始記念キャンペーンも無事に終わりました。ご参加くださった方々に心からお礼を申し上げます。
http://www.bakuretsu.net/ms/top.html

どのランキングにおいても、1位の方のスコアは僕にはちょっと予想外のハイレベルぶりでした。実に感激しました。
これらのリプレイを見ていると、さらさらと流れて行く感じで、ガツガツ点数を稼ぐ感じではありません。
すっと肩の力が抜けたプレイのように見えます。
上等な芸というのは、血の滲むような努力を観客にはまったく感じさせない、というのを思い起こさせます。



携帯アプリにもちょっと手を出しました。

作品を作ってばかりでは自分のスケールが小さくなる一方なので、心を充電したり、良い刺激を受けたり、人に会ったり、という事が常に必要なのですが、必要と分かっていながら何年も欠かしてました。

プログラミング言語+開発環境については、『チャイナヴォーテクス』キャンペーンのCGIでは Perl + PerlEditor + httpd、今回のiアプリ制作では Java + Eclipse2.1.3 + J2SDK1.3 + DoJa3.5 です。

上記環境は何もかも無料でそろい、高レベルな統合開発環境です。(Eclipseのエディターはちょっとバグが目立ちますが、エディター以外が何もかもスゴイ)
他の言語での開発経験があれば、1日程度の練習でそこそこ自由に開発できる状態になるかと思います。

近頃たこやきの美味しさに目覚めたので、たこやきを焼くゲームを作ってみましたが、ふと調べてみたら過去にたくさん作られているようですね。



それと昨日まで、テックジャイアン誌向けの制作を一人でコツコツやってました。
ゲームではなく、眺めて計ってほったらかして楽しむものです。
たぶん10月21日売り号に掲載されるはずです。見かけたらどうぞよろしく!


いやーなんか最近、白髪が増えました。
こうして並べて書いてみると、そりゃ増えるわ と思ってしまいました。
ちょっと電源OFFにして、でっかいどう北海道の大地に癒されてきます。

シューティング好きの方、奮ってご参加くださいませ

2005年09月05日 | 制作[メカ侍]

スコアトライアルキャンペーン、開催中です! 奮ってご参加ください

今回は、録画した映像にテロップを挿入できたり、いろいろなやり方で遊べるようにしてみました。
今後もなにか思いつき次第、導入したいところです。


コミケ終了後、すぐにこれの準備を開始して、ずーっとコツコツ進めてたんですけど、想像してたよりずいぶん時間かかってしまいました。

ゲーム本編を直接面白くするための作業ってのは慣れてるし、改良したら即公開できるのでストレスと解放がイイ感じの期間なんですけど、今回みたいに地味な作業ばかりで実行ファイルとCGIが密接に連携するようなケースは、どっちとも完全な状態じゃないと公開不可なわけで、早く公開したい~って焦ると余計時間が長く感じられて…。

とにかく、これでようやく次の計画に取りかかれます。


でも公開から三日、早速、チューニング作業を迫られてしまいました(自分の設計が悪いのです)。
これは1日の作業でどうやらうまくいったようです。

東京より帰宅しました

2005年08月18日 | 制作[メカ侍]

…ってもう5日も経ってしまいましたが。

いま後ろのTVで、甲子園の準決勝1試合目が終了しました。出場4000校余りを下してきたたったの3チームが残っている状態ですが、京都外大西=僕の地元、駒大苫小牧=母の地元、大阪桐蔭=よく学校の前を通る と全校なにかしら他人とは思えない学校が残っています。
甲子園は、選手たちの眼がとにかく味わい深いですね。


さて、東京では普段会えないたくさんの方に会えて、良い刺激を受けてきました。
時系列がごちゃごちゃになりますが、ちょっとその辺を振り返ってみます。



僕にとって20年来のあこがれのプログラマー・TPM.CO氏がコミケに出展しておられて、氏と30分近くもお話できて鼻血が出そうなぐらい興奮しました。
TPM.CO SOFT WORKS

僕も20年それなりに修行してきたのに、氏のMSX用(20年前のホビーパソコンです)の作品をプレーしていると、あぁその背中はまだまだ遠いんだなと、へんな嬉しさを覚えました。
超えたい目標があって、その偉大さを確認できて、やっぱり自分の目指すものは間違ってないんだ、という感じです。
簡単に言ってしまえば、本当に誰かに伝えたい感触だけをシビアに取捨選択する、ということです。僕はまだまだ徹底できていません。



つい先日まで、テックジャイアン誌での連載『マーズワース』で美麗なイラストを描いてくださった、本田直樹氏のブースにもおじゃましました。
●hanamaru channel●
本田氏の画集はものすごく上質な印刷で、隣りに並んで出展されていた01-step様の『とびつきひめ』共々に大盛況の様子でした。
ブースの背後に積まれた段ボールの山は、軽トラックにも乗り切らないんじゃないかというほどの迫力でしたが、夕方覗いたらほとんど片づいていた様子です。うぅむ、やっぱり格が違いますね…。

ちなみに『とびつきひめ』は、僕も以前から期待で目を光らせてたのですが、予想を超えるものすごい出来です。
プレーヤーの期待感を盛り上げるための細かい演出が実に隙なく配置されていて、プレー中に楽しくない時間が存在しないほどの快楽密度です。
今夏は体験版という名目ではありますが、あれが500円だなんて恐ろしい…。



関西出身で有能なDelphi使いでシューティング好き、という貴重な属性のKo-Ta氏も、カベにブースを構えてらっしゃいました。
Ko-Ta's Digitalwork Homepage
プロのデザイナーさんと組んで、非常にスタイリッシュかつ新鮮な趣向のシューティング作品を制作されているようです。
+cebo official
体験版をプレーしてみましたが、シューティングを作るといってもこれほど味わいが違うものか、と衝撃を受けました。これからの完成が本当に楽しみです。



爆裂工房作品をいつも支えてくださる、徳那氏とお会いできました。爆裂ミュージシャンやGOSAMA氏をまじえて、ちょっと短い時間ではありましたが、爆裂作品についてとか他の注目作品についてなど、密度の濃い話ができて大いに参考になりました。
『マーズワース』についてのGoodなアイディアをちらっと聞かせてもらえて、連載中にそれが聞けていれば!とちょっと悔しくなったりしました。


あと、懐かしの『Angelio』からのトップスコアラーの一人で、会場でも毎回顔を出してくださるSINSEI氏ともちょっとお話できました。
『チャイナヴォーテクス』は、ちょうど雑誌連載期間の隙間の時期でもあり、この作品を題材にして僕らとユーザーのみなさんとで色んな遊び方ができたら、とイベントのようなものを多数考えているところです。
なので、その時までは他の追随を許さないほどには突き詰めちゃわないでください(笑



帰宅後、毎日毎日いろんな種類の文書作成を続けてます。
相当がんばってるのですが、まだまだ終わりません…。

『チャイナヴォーテクス』 無事マスターアップしました!

2005年08月12日 | 制作[メカ侍]

作品は完成したものの、東京行きの準備がまだまだ山積みな状態です。
というわけでとりあえず画面写真でお茶を濁しときます

ずーっと徹夜でテストプレーしまくりのため、右手親指のツメがはがれそうな痛さです(はがれませんが)

制作のヤマを超えたようです

2005年08月01日 | 制作[メカ侍]

世の中、今日から8月に突入だそうです
道理で暑いわけですね~。なんだか、今の日本の気候はガラパゴス諸島より暑いらしいですね。



今日は、中ボス6体と大ボス6体がほぼ完成して、最も大きなヤマを超えられた感じです。どのボスも、前作よりは遙かに納得いく仕上がりになりました。

あとはシナリオ関係の構成をざざっと整えたら”最悪これで完成”と言える状態になります。
7月に入ったときに立てた予定を1日半ほどオーバーしてますが、純粋な最終調整のための時間もそこそこ確保できそうですし、色々あった割には悪くない進み方だと思います。



体調の方は、制作においてはあまり支障が無いものの、持久力がだいぶ落ちていることを実感しています。
普段、追い込み時期にはコンスタントに15時間~18時間の作業をそれほど苦もなくこなしていましたが、今は12時間を超えるとちょっとバテてきます。
体の中のウイルスが未だに相当やる気を出してるみたいで、顔付近のリンパ節の腫れがひかず、熱が8度ぐらいから下がってくれません。

機材のトラブルに困らされることは毎度の事でしたけど、大きな病気をしたのって10年以上ぶりなので、どこまで体の無理が利くのか手探り状態です。
とにかく、焦らず急いで、着実に前へ進めていかなくては…

ずいぶん回復しました

2005年07月26日 | 制作[メカ侍]

ご心配してくださった方々、どうもすみませんでした

ちょっと無理して疲れがたまっただけだろうと考えてたのですが、甘かったです。顔の右半分が晴れ上がって、高熱と激痛で眠ることもできない日が三日ほど続いてました。

今もまだ本調子には戻りませんが、顔の腫れも熱もずいぶんひいて、数日前を思うと天国ですねー
そんなわけで、できる範囲で制作を再開しています。

シューティング、体験版完成

2005年07月23日 | 制作[メカ侍]

完成&公開してから既に数日が過ぎてますが…
http://www.bakuretsu.net/ms/special_cv.html

あと上手な方のリプレイはこちら。うーむ、その場面でそうくるとは!って感心させられます。
http://www.bakuretsu.net/ms/top.html

振り返ると、かなり無謀な作業量でしたが、そのおかげで満足のいく仕上がりになりました。


で、じつは、仕上げるちょっと前から熱を出してたのですが、リリースと同時に倒れて寝込んで、病院で点滴受けたり一日5回の薬の服用が欠かせなくなったり、以前のような作業ペースがままならない状況です。
昨晩も夜に集まって、工程の見直しをしたり、モチベーションを上げるための話をしたりしてました。

健康ってありがたいもんですね…。
残り日数もあとわずか、せめて後悔の少ないようにがんばりたいと思います。

お披露目まで、あと一歩…

2005年07月19日 | 制作[メカ侍]

連日の突貫作業が積もって、フラフラです。
でも、作業にひと区切りがついて自分でプレーしてると、もうここまで来たならあともうちょっと進めるな、ってちょっと元気が出てくるんですよね。

そんなわけで、新作シューティング、ようやくお披露目できそうです。
しかしまだ、あとちょっとだけ足りません。いましばらくお待ちを。


明日は早起きして整骨院にいって、体と頭をほぐしてもらってきます。
ああ、いやいや明日っていうか、あと4時間後には起きなきゃ。ではストレッチして一旦ネマス。

制作、快調に進んでます

2005年07月15日 | 制作[メカ侍]

昨日、難波にて、テックジャイアンの連載担当さんである羽田野氏と打ち合わせをしました。
かなり未来のことになるでしょうけど、次の作品の構想がじわーっと具体化してきた感じです。
せっかく電車で行ったので、焼酎なぞを呑んできました。久々のアルコールは実に美味しかったです。



メカ侍2、現時点のバージョンを開発メンバーにお披露目しました。
ゲーム性の改良作業はもちろんのこと、インジケーター類やエフェクト類、ボス戦なども充実してきて、計百時間を超えたテストプレーもいまだに楽しく遊べており、自分なりに結構いけてるのでは…、と手応えを感じています。

今日は、爆アニからはボス戦用のマップが、爆裂ミュージシャンからステージBGMの改良バージョンが、そしてGOSAMA氏から効果音の改良バージョンが送られてきました。差し替えてみるとガラッと雰囲気が爽快になって、こういうのも実に良い制作への刺激になります。
来週あたりから、全ステージの仕上げ作業に入る予定です。



ここ数日、作業が一区切りつくたび、BENNIE Kの『Dreamland』を聴いてリフレッシュしてます。
コカコーラのCMソングですね。
曲のノリは実に軽快なのですが、これといった盛り上がりなくモヤモヤと終わっていく掴み所の無い感じに、なんだかはまってしまいました。夢を題材にした歌詞も好みですし、半分以上が英語の歌詞なため歌詞を追っても追わなくても良い寛容さも備えてます。

同じフレーズを繰り返すときでもパート同士の主張具合を微妙に変えてたりして、同じフレーズでありながら空間性や心情が微妙に変化していき、その辺がなかなか飽きない原因でしょうか。
あそうそう、「手を伸ばせば」という部分のイントネーションが関西弁である部分にも親しみを持てます。

新作シューティング システム的な魅力について

2005年07月07日 | 制作[メカ侍]


普段なら、毎月の今頃はテックジャイアンでの連載の追い込みが始まる頃で、今みたいに淡々としたペースで作品制作をしている自分の様子がなんだか落ち着かないです。

さて夏に向けての作品作りも、そろそろ仕上げの段階にかかってきました。
基本システムがかなり完成に近づいたので、その辺に触れてみます。



どうやったらもっと面白くなるかという課題について、メンバー各自アイディアは持っていたものの、実装してみてもなかなか完成度が上がらなくて、進歩が停滞していた頃もありました。
何度もミーティングを重ねて地道に洗練させていった結果、僕個人としては、前作の数倍楽しくなったんじゃないかと思っています。

剣についてだけは、前作では振り回しているだけでクリアできるほど強かったので、通常の剣撃に限っては若干弱くしたものの、多様に用意された攻撃方法それぞれの魅力を伸ばしつつ、二つ以上の攻撃方法を組み合わせられたり、新規の攻撃手段を追加したりと、まんべんなく充実させられたと思います。

旧作品だと高得点を目指すには掴み投げにばかり頼らなければならなかったのですが、今作で高得点を得るためには、色んな攻撃手段の使い分けが重要になります。


あと、そこまで色々詰め込みながらも、オーソドックスなシューティングとしての魅力もできるかぎり追求しています。
”シューティング的な魅力を備えたステージ構成”は現状まだ詰めが甘く、爆裂ミュージシャンやGOSAMA氏と激しく議論しながら改良している最中です。
音楽や景観等の演出とも絡むところなので、ぎりぎりまで改良を続けることと思います。


そうして魅力が多様になったと思う反面、上達するにあたってプレーヤーが覚えるべき事も増えてしまいました。
この辺はチュートリアルやマニュアル、ムービー、お手本リプレイを用意することなどでバックアップすることの重要性が上がったと思います。
気軽に遊ぶなら弾を撃つだけでも楽しめるように調整しましたが、それ以前の段階でややこしそう!という印象を与えてしまうと良くないですので。



すごく話は飛んで、不世出の傑作『STREET FIGHTER II』、あの作品にもしもキャンセル技が無かったら、あれほどのロングランにはならなかったと思うのです。
当時の開発者インタビューでは、キャンセル技はプログラムのバグによって生まれたと語られていました。

いま制作中の作品にも、じつは、バグが原因で新システムとなったものが二つほど存在します。
本当に必死で取り組んでいるとき、ふと、こういう偶然に助けられて実力以上のものに仕上がることを、過去にも何度か経験しました。何年かぶりに、そういう追い風が吹いているような気がしています。
近日、正式にお披露目できるかと思います。