những game hay nhất cho android và ios

tải game hay nhất, cách tải game online mới

Thị trường game eSports của năm 2017 và các năm tới

2017年06月06日 | 日記

Năm tới kinh tế Esports sẽ tăng lên 696 triệu USD, tăng 41,3% so với năm trước. Các thương hiệu dự kiến sẽ chi 517 triệu đô la, chia thành 155 triệu đô la cho quảng cáo, 266 triệu đô la tài trợ, và thêm 95 triệu đô la về quyền truyền thông. Đầu tư thương hiệu sẽ tăng gấp đôi vào năm 2020, đẩy tổng thị trường lên 1,5 tỷ USD. Người tiêu dùng chi tiêu trong năm nay trên vé và hàng hóa sẽ lên đến 64 triệu USD.

hình ảnh mô ta
116 triệu đô la khác được các nhà xuất bản trò chơi đầu tư vào ngành công nghiệp giải trí thông qua hợp đồng với các nhà tổ chức nhãn hiệu trắng. Khi game esports đang trở nên khắc nghiệt trong DNA của các trò chơi cạnh tranh thành công, các nhà xuất bản đang tích cực tìm kiếm để phát triển thương hiệu của họ như là những môn thể thao với mục đích thu hút người hâm mộ hiện tại của họ và tiếp cận những người mới. Thông thường thiếu kinh nghiệm và nguồn lực để làm như vậy, Các nhà xuất bản chuyển sang các nhà tổ chức nhãn hiệu trắng này để giúp họ thiết lập giải đấu và các sự kiện xung quanh thương hiệu của họ. Đối với hầu hết các nhà xuất bản trò chơi, esports hiện không phải là một doanh nghiệp có lợi nhuận. Tuy nhiên, đầu tư của họ là hợp lý bởi tác động tích cực đến doanh thu trò chơi và tiềm năng tương lai của các hoạt động esports của họ như là một doanh nghiệp độc lập.


Peter Warman, Giám đốc điều hành của Newzoo nhận định: "Esports không chỉ phát triển theo cấp số nhân như là một ngành kinh doanh độc lập mới và công nghiệp cũng đang đẩy nhanh sự hội tụ của nhiều ngành công nghiệp khác nhau. Đối với các thương hiệu, phương tiện truyền thông và các công ty giải trí, esports cung cấp một cơ hội để tận dụng các thú vui yêu thích của người bản địa số và Millennials: chơi trò chơi và xem nội dung trò chơi. Với sự xuất hiện của các luồng trực tuyến và các sự kiện, trò chơi đã bước vào lĩnh vực phát thanh và truyền thông mà bây giờ có thể áp dụng mô hình kinh doanh quảng cáo của họ cho một thị trường trước đây ngoài tầm với của họ. "

NHỮNG NGƯỜI NHIỆT TÌNH VỀ ESPORTS VƯỢT QUÁ SỐ NGƯỜI XEM THƯỜNG XUYÊN

Đối tượng khán giả toàn cầu sẽ đạt 385 triệu vào năm 2017, gồm 191 triệu người say mê Esports và hơn 194 triệu người xem thường xuyên. Số người say mê esports dự kiến sẽ tăng thêm 50% vào năm 2020, tổng cộng 286 triệu. Trong thể thao truyền thống, tổng doanh thu trên mỗi fan là một chỉ số quan trọng cho thấy một môn thể thao được "kiếm tiền" như thế nào. Nó bao gồm tất cả các nguồn thu nhập, bao gồm quyền truyền thông, tài trợ, và chi tiêu của người tiêu dùng. Dựa trên kỳ vọng của khách hàng và doanh thu cho năm 2017, doanh thu trung bình mỗi người hâm mộ trong năm nay sẽ lên tới 3,64 đô la. Khi ngành công nghiệp quảng cáo tăng trưởng và kết hợp với sự kiện ngày càng tăng của địa phương, các giải đấu và các giao dịch quyền truyền thông, doanh thu trung bình trên mỗi fan sẽ tăng lên $ 5.20 vào năm 2020.

MỨC THU NHẬP CỦA ESPORTS: TẠI SAO KHÔNG ĐẶT CƯỢC

Cược vào esports là chủ đề nóng nhất trong ngành công nghiệp trò chơi tiền thật, như các công ty đánh cá coi esports là một "đại dương xanh" khổng lồ của cơ hội. Cược vào esports đã được khoảng nhiều năm, vì nó không đòi hỏi sự tham gia của bất kỳ công ty esports để tổ chức. Ba năm trước đây, một công ty cá cược truyền thống tuyên bố rằng esports đã là môn thể thao lớn thứ bảy trên toàn thế giới về số lượng đặt cược, vị trí trên sân golf và quần vợt, ví dụ. Báo cáo thị trường thể thao truyền thống không bao gồm các mô hình kinh doanh giải đấu cá cược hoặc giải trí, chứ không nói đến tài trợ từ các công ty cá cược này. Hai ngành công nghiệp là riêng biệt vì lý do rõ ràng. Hơn nữa, cá cược thể thao là một hoạt động kinh doanh lớn hơn nhiều so với quyền tự do truyền thông thể thao, tài trợ và thu nhập của người tiêu dùng. Ví dụ, NFL đã tạo ra 13 tỷ USD trong năm ngoái, Nhưng các liên đoàn bóng rổ và giải trí xung quanh các trò chơi NFL được cho là đã tạo ra ở phía bắc 50 tỷ USD. Với hầu hết các công ty đánh cá lớn đang nắm bắt các cược cá cược ở quy mô toàn cầu, có thể một cá cược cá cược sẽ lớn hơn chính bản thân Esports.

BẮC MỸ DẪN ĐẦU TRONG SỰ BÙNG NỔ THƯƠNG HIỆU VÀ THỂ THAO

Bắc Mỹ là thị trường bán lẻ lớn nhất, với doanh thu 257 triệu đô la vào năm 2017. Con số này sẽ tăng gấp đôi lên 607 triệu đô la vào năm 2020. Hầu hết các khoản thu này đến từ các nhà tài trợ, tổng số là 113 triệu đô la vào năm 2017. Một phần do Bắc Các đội Mỹ đã hoan nghênh rất nhiều tài trợ không lưu địa phương mới và khu vực lưu trữ một số giải đấu và giải đấu lớn nhất thế giới tạo ra số tiền tài trợ cao. 25 triệu người nhiệt tình ở Bắc Mỹ tạo ra doanh thu gấp đôi mỗi năm so với bất kỳ khu vực nào khác, 10,36 đô la một fan mỗi năm, làm nổi bật sự dẫn dắt của các công ty truyền thông và thương hiệu của Mỹ. Sự tham gia của đội thể thao Mỹ và châu Âu và các cơ quan tiếp thị của họ sẽ tiếp tục trong năm nay, đẩy mạnh đầu tư thương hiệu hơn nữa. Tác động của các môn thể thao truyền thống và các phương tiện truyền thông đã được phản ánh trong luồng doanh thu tăng trưởng nhanh nhất của esport: thương mại quyền truyền thông. Doanh số giấy phép nội dung esport dự kiến sẽ đạt 95 triệu USD trong năm nay trên quy mô toàn cầu, tăng 82% so với năm 2016.

Tất cả các đồ thị trong bài viết này và nhiều hơn nữa có thể được tìm thấy trên trang tài nguyên của chúng tôi , nơi chúng được liên tục cập nhật để phản ánh bất kỳ thay đổi nào trong ước tính của chúng tôi.

BÁO CÁO THỊ TRƯỜNG ESPORTS TOÀN CẦU

Báo cáo thị trường Esports toàn cầu hàng năm của chúng tôi đáp ứng yêu cầu tổng quan chính xác và thực tế về nền kinh tế esports và tiềm năng trong tương lai, ở cấp độ toàn cầu và khu vực. Nó cung cấp một phân tích sâu sắc về thị trường esports, bao gồm ước tính doanh thu và khán giả (2016-2020), đặc điểm của những người say mê Esports, và các xu hướng chính đang hình thành và phá vỡ ngành công nghiệp. Bao gồm cả hồ sơ của các nhà tổ chức, nhà tài trợ, các sự kiện và các đội trong mỗi khu vực. Báo cáo này nhằm vào những người tìm kiếm để tạo ra và tối ưu hóa chiến lược esports của họ và vị trí. Cùng với báo cáo, đăng ký cao cấp cung cấp cho bạn các bộ XLS tinh vi được cập nhật hàng quý, truy cập vào Bảng điều khiển Thị trường Esports và hỗ trợ phù hợp từ các chuyên gia phân tích của chúng tôi.