Vianka's Underwater Quest

Logs of SL's subsea zone. At the first, select a category.

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Physics Paramaters

2012-06-23 | Link
PrimをPhysicsにすると、Physics Paramerersが指定できる。

- Gravity multiplier: range [-1.0, +28.0]

- Friction: range [0.0, 255.0]

- Density: range [1.0, 22587.0] kg/m^3

- Restitution: range [0.0, 1.0] , how much energy is conserved on a collision. 反発係数らしい。1で完全に跳ね返り、0で跳ね返らない。
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Okeanos Explorer

2009-12-23 | Marine Technology
NOAA's research vessel "Okeanos Explorer" and my ROV and Water sampler.
Asterion modifyed his A-frame crane and J-crane for my works.
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Cafe the Abyss

2009-12-23 | Aqua Bar & Shop
I set up a cafe in Abyss Explorium in the Abyss Observatory, our new museun in Second Earth 3.
You can hear Choucho, Piano solo, Piano juzz etc.
On the wall, thera are poster of movie "The Abyss" and its heroine "Mary Elizabeth Mastrantonio", as an ocean engineer.
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Two shot on Typhoon

2009-12-23 | Marine Technology
"Typhoon" is not tropical depression but world largest submarine.
Beside of me is Asterion, creator of Typhoon, NOAA ship "Okeanos Explorer" etc.
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Curtain of particles

2009-09-21 | Wind & Wave
Curtain of particles in somewhere by comet Morigi.
Public opening will be in next month.



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Secret of Clouds

2009-08-02 | Wind & Wave
There are twe types of cloud system in the Second Life.

One is appeared at very high altitude in the sky although they seems low clouds.
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SLの雲システムには2タイプあります。
一つ目は、すごく上空にある雲です。下から見上げると低い雲に見えますが。

This photo is a look up snap shot from 4000 m hight. Both clouds move in relatively high speed and same direction. But distribution of clouds are quite different between two viewers.
So it is supporsed this cloud system is calculating on each viewer of cliant PC, not on the SL server.
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上の画像は高度4000mから上を見上げたものです。けっこう早く雲が動いているから低い雲と勘違いしてしまいますが、なんと2つのビュワーの雲の様子がまったく違いますね。サーバーではなくユーザーのPCのビュワー側で計算していることが分かります。

Another sysytem is appeared at around 190 m hight. Clouds are only images drawing on moving squares like SL particles.
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もうひとつの雲システムは高度190mあたりに出現します。これはSL世界のパーティクルと同様に雲のイメージが正方形上に描かれたものが動いているだけです。

Above photo is a look down snap shot from 270 m hight. Both cloud distribution in two viewers are resemble but not same!
If you can see in realtime, you can see both clouds are moving clockwise direction around this SIM, but moving speed is different between two viewers.
Clouds in forward ground viewer are faster than the one in back ground viewer. Tendency of clouds distribution and moving patern is almost same between twe viewers. So it is supporsed that the cloud particles patern is determined by the SL server, but CPU power affects movement of cloud particles.
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上の画像は高度270mから地上を見下ろしたものです。ふたつのビュワーの雲の様子は似てますが、同じじゃないですね!
リアルタイムで見ないと分からないですが、どちらもSIM内を時計周りに回っていますが、そのスピードが違います。
フォアグラウンド側のビュワーの方が、バックグランド側のより雲の(パーティクルの)動きが早いのです。ということは、雲システムの大きな動きはサーバー側で決定しているけども、それぞれのビュワー側のCPUがパーティクルの動きの計算に影響していることになります。
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Sculpted Prim by the Blender

2009-08-01 | non-category
Sorry in Japanese language only.

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 せっかく作った深海潜水艇"Quest 7000"ですが、55プリムも使っていて、自分の部屋にも置けないし^^;;、乗り物スクリを組み込むにも30プリム以下にしないといけないらしくて、すると、いくつかのプリムを1個で済ませるスカルプに取り組むしかないようです。

 そこで、スカルプ用のRGBテキスチャをフリーの3DモデリングソフトBlenderで作成することに挑戦しました。なかなか思うようにならなかったんですが、ようやく自作に成功! その結果が潜水艇の手前の左側(SS撮影はYanさん)。
 3プリムを1プリムにできたうえに、黒い円盤でごまかしていたプロペラ(手間前の右側)がちゃんと4枚羽根になっています。推進器は6つもあるので、計12プリム節約できました^^
 マジックハンドの腕(4プリム→1スカルプ)はnaonao2さんに作っていただいたものです。感謝! 

【インストール】
・Blenderの最新版をダウンロードする(2009.7.18現在でver.2.49a)
http://www.blender.org/download/get-blender/

その際、インストーラとZIPがありますが、インストーラの方が便利。でもZIPの方がプラグインやスクリプトなど付属ファイルが多いので、最初にインストーラでインストールしてから、あとでZIPを開いて足らない分を追加するのがいいかも。
ところでそれぞれUSA、Germany、NL1、NL2があるのに悩みましたが、これはダウンロードサイトが違うだけで同じもの。NLはニュージーランドかな。

・BlenderにはPython(パイソン)が必要で、"Blender Ver.2.49a"には"Pyton version 2.6"付きとなっていますが、入っているのはpyhreadVC2.dll, python26.dllとスクリプト類のpython26.zipのみ。PythonのインストールにはPythonのサイトでダウンロード(ver.2.6.2)する必要があります。
http://www.python.jp/Zope/download/pythoncore

インストーラでは自動的にこのサイトに移動してくれます。やはりWindows用インストーラを実行のこと。
さて、さきほどのBlender付属のpython26.zipの中身は、phython26のインストール先
c://python26/LIB/
にどうやら揃っているようなので、何も加える必要はありません。

・Domino Maramaさんが作ったスカルプ用のスクリプト6種類はこちら。
http://dominodesigns.info/second_life/blender_scripts.html

これをダウンロードして
c://program files/blender foundation/blender/.blender/scripts
にコピーします。

・Blenderは英語版ですが、以下のブログに日本語化の方法が丁寧に書かれています。
http://blendersl.slmame.com/c23203.html

【用語】
・オブジェクト:リンクされたプリムはそのプリムの集まりをオブジェクト。リンクされていないプリムはそのプリム1個がオブジェクト。ここではスカルプ用ですから、プリム1個=オブジェクトです。
・オブジェクトの中心:カメラ視線がそれに向く。
 オブジェクト中心を設定しなおすときは、以下のページ参照
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner9.html

【画面の操作】
・上からメニューバー、3Dビューポート、ヘッダバー、ボタンウィンドウ。
・3Dビューポートの境界で右クリック→"Split Area"を選ぶと画面が分割されます。ここでは右の分割画面にスカルプ用のテクスチャ(イメージ)を表示するために、分割した画面のヘッダバーの左端→"UV/Image Editer"を選んでおく。
・初期の設定は、メニューバーのファイル→"Save Default Setting"で保存しておくと便利。
・視野の切り替え:0でカメラ視線。1,3,7で正面図、側面図(真横から)、平面図(真上から)。4,6で15度ずつ左右に。8,2で15度ずつ上下に振る。Ctrlを加えると真反対側から。
 つまり、テンキーの四隅は図面の切り替え。十字は左右上下に視線を振る。
 もし切り替わらなかったら、Num Lockがオフになっていないか確認のこと。
・ホイール回転で拡大・縮小。shiftを押しながらだと画面の縦スクロール。ctrlだと横スクロール
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tute_beginner3.html

・エディットモードでヘッダ-バーの立体をクリックして、オブジェクトを不透明にしておきましょう。半透明だと裏側の頂点を選択してしまったりして不便です。

【オブジェクトの生成・追加・消去】
・オブジェクトをセットしようとする場所に左クリックで3Dカーソルをセットし、スペースキー→追加→メッシュ→下のほうの"Sculpt Mesh"→メッシュタイプを選び、”Use Subsurf”をオフにするのを忘れないようにしてOKすると、32×32のスカルプに最適なメッシュが生成されます。
・オブジェクトを消すには、Delで、"OK? Erase selected Object(s)"をクリック

【Mesh頂点の選択】
・Tabキーで頂点を全選択。エディットモード
・Aキーで頂点を全て非選択。エディットモード
・Shiftキーを押しながら頂点を右クリックしていくと、任意の頂点を複数選択。
・Altキーを押しながら、稜線を右クリックすると、その稜線に繋がる一周上の頂点を全選択。

【Mesh頂点の変形】
・ヘッダーバーの中の以下のいずれかを選んで移動、回転、拡大縮小する。
 - Use 3d transform manipulator (Ctrl Space又は指印)
 - Translate manipulator mode (Ctrl Alt G又は△)
 - Rotate manipulator mode (Ctrl Alt R又は◎)
 - Scale manipulator mode (Ctrl Alt S又は□)

【スカルプ用テクスチャ】
・メッシュを保存したら、メニューバーのRender→”Bake Second Life”を選ぶと、Image Editer画面にRGBテクスチャが描かれる。Image→”Save as”で名前をつけて保存する(tga画像)
・SL内で”画像をアップロード”でtga画像をアップロードする。
・Rez可能な場所で作成→スカルプ→スカルプ用テクスチャに持ち物の中のtga画像をドラッグ&ドロップすると完成。

 今回の例だとせっかくできた四枚羽根ですが離れると見えなくなってしまいます。翼の先端が頂点1個で厚みがないとそのような現象になります。頂点2個で厚みをつけると、離れてみても羽根が消えなくなります。

(お礼)naonao2さん、Yanさんに感謝!

(参考URL)
http://tonbo.slmame.com/e292589.html(Salty Sugerさん)
http://blendersl.slmame.com/c23203.html(joy kurosawaさん)
http://nyagos.slmame.com/e303084.html(にゃーごさん)
http://wbs.nsf.tc/tutorial/tutorial_blender.html(Blenderチュートリアル)


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Secret of Fluttering in SL

2009-07-26 | Wind & Wave
Sorry in Japanese language only.
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 SL世界で旗を立てると、バタバタとはためきます。ところがそれを同時起動した別アカウントの2つビュワーを並べて見ると、バタつき度合いが違っているんです。
 この画像の左側はフォアグラウンドのヴュワー画面。右側がバックグラウンドのビュワー画面。どちらも細長いフレキシ・チューブのなびく方向は同じですが、CPUが遅い方が、バタツキがほとんどなくなっています。
 つまり、バタツキはサーバー側ではなく、パソコン側で計算されているということになります。


 これはフレキシ・チューブの長さを変えたものと、パーティクルを流したものの比較。左のバックグラウンドの画面がバタつかなくなっています。パーティクルは大きな気流に沿って流れていて、乱れはありません。
 画像では分かりにくいですが、チューブが短い方がよりバタツキやすくなっていますが、あまり短いとまたバタつきにくくなります。


 この画像は有名なKuloon(九龍砦城を再現)の風。このSIMでは風が時間的・空間的に変動しないんだそうです。風力は最大という風の強いSIMですが、旗もフレキシ・チューブもまったくバタつきません。それと偶然かどうか、このSIMでは風の音が聞こえません。
 Kuloonで旗がバタつかないのは、このSIMではいつも夜になるよう太陽を止めているからです。太陽が動いているSIMで太陽を止めると、しばらく時間が経ってからバタツキが止まり、太陽の動きを再開すると、やはりしばらく時間が経ってからバタつきが始まるのだそうです。
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Are there Sub-scale Eddies in Wind circulation?

2009-07-26 | Wind & Wave
Sorry, Japanese language only.
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風の展望台は16mメッシュでパーティクルを連続的に流しています。16mメッシュより小さなスケールの渦が存在するかを調べるために、1mメッシュでフレキシを並べたもの(名づけて「草むら風モニタ」^^;;)を置いてみました。
大きな渦の中心はけっこう速く移動します。コメットさんが渦中心に草むら風モニタが入るように動かし、それを私がスナップショットを撮りました^^;;
すると、大きな渦の中にさらに小さなスケールの渦はなさそうです。





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Wind in 4 SIMs by comet Morigi

2009-07-25 | Wind & Wave
New Wind Observatory by comet Morigi has opened since 23th July 2009. This time we can see wind in 4 SIMs at Orange Island.
You can see
slurl: Wind Observatory, Orange Island 2

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 コメットさんの新しい「風の展望台」がOrange Island 2にオープンしました。
今回はなんと4つの隣接するSIMにわたって風の時々刻々の変化を見ることができます。このためには展望台でわたされるノートカードに書かれた方法で視認距離を1500mにセットしてください。
 この画像を見ると分かるように、風が渦巻いているSIMとそうでないSIMが市松模様のようにならんでいますね。
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