今さらですが、今回は少し色々と勉強してきたので、書き残しておこうと思います。
知らない事がたくさんあったので、視野を広げる意味で知っておこうと思いました。
※これが完璧という意味ではありません。
プレイスタイルによっても左右されますので、あくまで参考程度にとどめていただけると助かります。
○敵対値
ランサーの命ともいえる敵対値についてです。
案外知ってるようで知らない敵対値の数値。ふと気になり調べてきました。表内の数値が敵対値の値との事です。
以下、抜粋です。
上記の中で一番高いのは「チャレンジシャウト」。通称「シャウト」と呼ばれてるスキルです。これはもう当然ですね。
次いで「シールドカウンター」。通称「シルカン」。これも当然ですね。
次が個人的に意外だったのですが「シールドバレッジ」→「スプリングアタック」。合わせて与ダメ+32000という高い数値となっています。
次いでは「リーシュ」となってます。
連撃は紋章なしで、与ダメ+12000ですので、やはり通常攻撃も入れた方がいいですね。
この辺りのスキルを回せば、敵対値の維持へとつながるという事になります。
敵対値維持のプレイスタイルは大きく2つに別れる事がわかりました。
1つは火力寄りのOPにして手数で維持するスタイル、もう1つは敵対値OP寄りにして被弾せずにMP温存しつつ維持するスタイルです。
与ダメも敵対値に影響するので火力はあるに越した事はありませんが、被弾せずMP温存を重視してますので自分は後者のスタイルでやっています。
敵対値は積算されるようなので、最大でいくつまでいくのかはわかりませんが
フレから聞いた話ですと、職は忘れましたが火力が後方クリつけてる状態で最大で一撃70万叩き出す事もあるそうです。
さすがにそこまで出されてしまうとなかなか維持は困難かもしれませんが、即奪還できるぐらいの敵対値は維持しておかないと事故が起きてしまいます。
#ちなみに上記スキルは、実際のプレイでもよく使うようにしてみてます。時々飛ぶ事はありますが5等+9から維持できた実績を得てきました。
○武具(等級別能力比較)
続いては武具についてです。
新たに追加された武具を考察してみたいと思います。
比較は、今装着している武具と2等です。
2等武具は、対人向けとの事なのでPTプレイには不向きかもしれませんが利用できる部分があるかもしれません。
-武器
差は、敵ダウン時の火力UPと最大HPの上昇があり、自分を敵対する敵に対する火力UPとスキル使用時のMP回復が違うOPになります。
これは正直、5等で十分な気がします。
敵対値上昇OPと比較すると、火力UPはいらないと思います。
PTにおけるランサーに必要なOPは、攻撃時敵対値UPと攻撃速度UPとスキル使用時のMP回復です。
しかし今つけてる武器OP、これだと火力で維持するスタイルですね。再封印してもう少し改善してみようと思います。
-鎧
これは結構差がありますね。
冥堂のランサータイプのボス「コルヌス」に有効ですが、中型ダメ軽減がないのが不安です。
PTにおけるランサーに必要なOPは、中型ダメ軽減、敵対Mobからの被ダメ軽減です。
固定OPからはなくなっているので、強化OPをしっかりつければ使えそうです。
名品で良OP狙いが必要との事で、大変との事です。
-手甲
差はほぼないですね。
PTにおけるランサーに必要なOPは、敵対値UPです。
OPをつければ、使えると思いますが名品で狙うのはなかなか大変との事です。
-脚甲
差はほぼなし。
PTにおけるランサーに必要なOPは、ダウン/硬直抵抗と耐久UPです。
フレの話ですと名品+9以降「耐久」がつきやすいようなので、これは狙いやすそうです。
ちなみに耐久とは、防御力UPだそうです。
冒頭でも書きましたが、プレイスタイルにもよるので一概にこれとは限りません。
あくまで私個人はという意味です。ご理解いただけると助かります。
以上、ご参考までに。
知らない事がたくさんあったので、視野を広げる意味で知っておこうと思いました。
※これが完璧という意味ではありません。
プレイスタイルによっても左右されますので、あくまで参考程度にとどめていただけると助かります。
○敵対値
ランサーの命ともいえる敵対値についてです。
案外知ってるようで知らない敵対値の数値。ふと気になり調べてきました。表内の数値が敵対値の値との事です。
以下、抜粋です。
上記の中で一番高いのは「チャレンジシャウト」。通称「シャウト」と呼ばれてるスキルです。これはもう当然ですね。
次いで「シールドカウンター」。通称「シルカン」。これも当然ですね。
次が個人的に意外だったのですが「シールドバレッジ」→「スプリングアタック」。合わせて与ダメ+32000という高い数値となっています。
次いでは「リーシュ」となってます。
連撃は紋章なしで、与ダメ+12000ですので、やはり通常攻撃も入れた方がいいですね。
この辺りのスキルを回せば、敵対値の維持へとつながるという事になります。
敵対値維持のプレイスタイルは大きく2つに別れる事がわかりました。
1つは火力寄りのOPにして手数で維持するスタイル、もう1つは敵対値OP寄りにして被弾せずにMP温存しつつ維持するスタイルです。
与ダメも敵対値に影響するので火力はあるに越した事はありませんが、被弾せずMP温存を重視してますので自分は後者のスタイルでやっています。
敵対値は積算されるようなので、最大でいくつまでいくのかはわかりませんが
フレから聞いた話ですと、職は忘れましたが火力が後方クリつけてる状態で最大で一撃70万叩き出す事もあるそうです。
さすがにそこまで出されてしまうとなかなか維持は困難かもしれませんが、即奪還できるぐらいの敵対値は維持しておかないと事故が起きてしまいます。
#ちなみに上記スキルは、実際のプレイでもよく使うようにしてみてます。時々飛ぶ事はありますが5等+9から維持できた実績を得てきました。
○武具(等級別能力比較)
続いては武具についてです。
新たに追加された武具を考察してみたいと思います。
比較は、今装着している武具と2等です。
2等武具は、対人向けとの事なのでPTプレイには不向きかもしれませんが利用できる部分があるかもしれません。
-武器
差は、敵ダウン時の火力UPと最大HPの上昇があり、自分を敵対する敵に対する火力UPとスキル使用時のMP回復が違うOPになります。
これは正直、5等で十分な気がします。
敵対値上昇OPと比較すると、火力UPはいらないと思います。
PTにおけるランサーに必要なOPは、攻撃時敵対値UPと攻撃速度UPとスキル使用時のMP回復です。
しかし今つけてる武器OP、これだと火力で維持するスタイルですね。再封印してもう少し改善してみようと思います。
-鎧
これは結構差がありますね。
冥堂のランサータイプのボス「コルヌス」に有効ですが、中型ダメ軽減がないのが不安です。
PTにおけるランサーに必要なOPは、中型ダメ軽減、敵対Mobからの被ダメ軽減です。
固定OPからはなくなっているので、強化OPをしっかりつければ使えそうです。
名品で良OP狙いが必要との事で、大変との事です。
-手甲
差はほぼないですね。
PTにおけるランサーに必要なOPは、敵対値UPです。
OPをつければ、使えると思いますが名品で狙うのはなかなか大変との事です。
-脚甲
差はほぼなし。
PTにおけるランサーに必要なOPは、ダウン/硬直抵抗と耐久UPです。
フレの話ですと名品+9以降「耐久」がつきやすいようなので、これは狙いやすそうです。
ちなみに耐久とは、防御力UPだそうです。
冒頭でも書きましたが、プレイスタイルにもよるので一概にこれとは限りません。
あくまで私個人はという意味です。ご理解いただけると助かります。
以上、ご参考までに。
名品で+9以降から耐久OPがつくんだよー!
アタシの説明が分かりづらかったかな・・・ゴメンヨ(; ̄ー ̄川 アセアセ
足はわりと名品がついてもOP選別が楽(ハズレOPが少ない)なので、
1等は足から作るのもアリダヨってお話なのです(*・ω・*)
手だとW敵対必須だろうし、名品でW敵対とか遠い夢のようだ・・
鎧も名品良OP作るのは並みの苦労じゃ出来ない・・・
まぁ結局は運だけどもw
足だと、名品でもOPは中型ダウンや耐久の2択が付けばいい感じなので、そっちが楽!
・・・ってなニュアンスでした(*・ω・*)
ランスは耐久上昇(防御加算)が一番恩恵ある職だから、耐久OPは大事ですお!
なるほど、名品+9以降という事でしたか。失礼しました。
武器は良OPつけれたので、防具は基礎防御力上げで狙っていってみます。
色々とアドバイスありがとうございました。
後は自分で考えてやってみます。