「Heroes of Might and Magic II」のアーチバルドキャンペーン・シナリオ3「ネクロマンサー危機!」をプレイしました。
シナリオ3「ネクロマンサー危機!」
正義漢面したウィザードどもがネクロマンサーたちの城を奪った。
この城を取り戻すことが勝利条件だ。
このシナリオは強力な軍勢を備えた状態で始まるが、城は1つも持っていない。
つまり、7日以内にどこかの城を攻略しないと、負けになってしまうのだ。
(ヒント:一番手近な城は南東の方角にある)
アーチバルドに2つの厄介ごとが襲い掛かります。一つは仲間であるネクロマンサーの城がウィザードに奪われたと言うこと。もう一つはドワーフがローランドに協力することになったことです。
ここでキャンペーンは、ウィザードに攻められているネクロマンサーを助けるか、それともローランドと同盟したドワーフを攻めるか、二つに分岐します。もっとも分岐といっても、シナリオ1→2→3(ウィザード攻め)→5と進めるか、シナリオ1→2→4(ドワーフ攻め)→5と進めるかの違いでしかないので、どちらでもいいと言えばどちらでもいいんですけどね。ゲームを遊ぶ立場で言えば結局は両方プレイしますし。
そんなわけで、まずはシナリオ3の「ネクロマンサー危機!」から手をつけることにします。
はじめに、2000の黄金か、「呪い-グループ」の呪文か、防御技能が1増えるガウェインヘルムのいずれかを選択します。金はすぐなくなってしまうので除外。防御技能が増えるのは嬉しいのですが、「呪いグループ」はかなり強力だと思うので、これを選択します。あ、でも、3レベル呪文で魔力消費が12もあるから、序盤から派手に駆使するというわけにもいかなさそうですが……。
そんなわけでゲームスタート。マップの北西からスタートです。こちらの勇者はウォーロック。あれ? 話の展開上、てっきりネクロマンサーかと思っていたんだけど……。
「強力な軍勢を備えた状態で始まる」と説明にはありましたが、軍勢を見てみると、ケンタウロス40、ガーゴイル18、グリフォン12となっています。ウォーロック軍の弱い方の3種族ですが、みんな長距離攻撃か飛行能力を持っていますし、数もそれなりにいるので、上手く戦えば充分活躍してくれそうです。
ヒントにしたがって、っていうかそもそもそっちにしか行けないんですけど、ともかく南東の方角へ。7日以内に町を落とさないと負けてしまうわけですが、丁度7日目にウィザードの町に到着。そこは勇者もおらず、割合簡単に落とすことが出来ました。
ただここからちょっと失敗。ちょっとのんびりしていたこともあって金はあまり気味だったのですが、それ以外の資源が足りなくて、メイジ、およびアーチメイジの生産が遅くなってしまいました。で、こちらから攻めていく前に敵に攻められ、しかもどこから雇ったのか敵の中にやっかいなメデューサが紛れ込んでいたこともあって、ちょっと抗いきれなくなってしまいました。
例によって主力部隊が放浪の旅に出て別の町を落としたのですが、この状態は基本的にジリ貧で先がありません。落とした町がほとんど開発されていなかったこともあって、ほどなくゲームオーバーとなりました。
今回のマップで見て回ることができたのは以下の部分です。
今回はとにかく攻めが遅かったのが敗因ですね。このシナリオは1vs1ですので、斜めに走っている山脈の左上部分はほぼこちらのテリトリーと言えるのですが、その範囲が広すぎたために探索および資源の回収に時間を取られすぎてしまいました。金はあまり気味でしたので、勇者3人体制で資源を回収して、早急にとにかく1つ町を落とせればなんとかなるような気がします。
それから、当初持っているのがウォーロックの軍勢なのに、町がウィザードの町ばかりというのもめんどくさいところですね。ケンタウロスだのグリフォンだのは使えるのですが、このマップでは補充が利かないために、主力部隊に持たせるのはやめておいた方が良さそうです。
あと、メデューサを雇用出来る場所(右上の方にあったんですけど)を抑えるのもポイントかも。
なんか悔しいので、今晩のうちにまた再挑戦してきます。
今回の教訓
・メデューサは結構強い。
・でも、決定的という程ではない。
・勇者の数はケースバイケースで。
・「呪いグループ」の呪文はやっぱり便利だった。
・ウィザードの町は発展させるのにコストがかかる(金以外の資源が多く必要)。
・やっぱり最初のプレイでは運の要素が強いような。
つづく
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