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はじまりの赤い月

2007年11月12日 02時29分56秒 | Heroes of Might and Magic II
 「Heroes of Might and Magic II」のアーチバルドキャンペーンにようやく着手しました。
 「HoMM II」は、悪王アーチバルドとその兄である善なるローランドとの王位を賭けた争いの物語で、アーチバルドにつく場合と、ローランドにつく場合の、2種類のキャンペーンがあります。
 ローランドにつくのが正当なストーリーだと思うのですが、以前のプレイでアーチバルドキャンペーンが途中だったことと、昔ネット上のどこかでアーチバルドキャンペーンの方が難易度が低いと聞いたような気がしたので、アーチバルドキャンペーンを進めることにします。



シナリオ1「はじまりの赤い月」

 君はアーチバルド王からこの地方に存在する3つの敵の討伐を要請された。
 敵は君に対抗するための同盟を結んでいないので、互いに争ってばかりいるだろう。敵の城を全て攻略し、戦える状態にある勇者が1人もいなくなれば、君の勝利だ。


 シナリオ1は「はじまりの赤い月」。まずはアーチバルドから信用を得るために、敵対する3つの部族を制圧するよう命じられます。この3つの部族は互いに争っているので、比較的容易に進められそうです。

 シナリオ開始前に、金2000か、魔力+2の指輪か、知識+2の巻物かを選択できるのですが、ここは指輪を選択。貧乏性なので、やっぱり消えてなくならないアイテムの方がお得感がありますね。

 こちらの勇者はネクロマンサー。本拠地周辺は出島のような地形で、比較的守りやすそうな感じ。そんなわけで勇者1人でのんびりと資源回収していたのですが、あまりにものんびり過ぎて、こちらが攻めていく前に敵の進行を受けてしまいました。まあそれは何とか撃退したものの、満を持して攻めていったら、主力部隊が留守の間に手薄になっていた本拠地を落とされてしまいました。
 カウンターで黄色のナイトの町を落とすものの、資源的にちょっと苦しく、ナイトの町の発展具合も微妙なので、黄色軍の残党から町を守り切るのも大変です。
 破れかぶれで消耗したままのネクロマンサーの軍で緑のソーサレスの町を急襲。その間にナイトの町を落とされながらも、ソーサレスの町を落とします。しかしこの落とし落とされ流浪の旅は、基本的に消耗の方が大きいのです。にっちもさっちもいかなくなり、ソーサレスの町も落とされてあえなくゲームオーバーとなりました。

 いきなりシナリオ1から失敗するのは、さすがに予定外でしたね。前回のプレイでも、序盤のシナリオはそんなに苦労した覚えもなかったのですが……。

 気を取り直して再プレイ。1回目の反省点から勇者2人で本拠地周辺を探索して資源を回収。ちょっと軍勢が足りないような気もしたのですが、敵が攻めてくる前に先手を打って黄色のナイトを落としました。落とした後の残党はちょっとしつこかったのですが、ナイトの軍勢に頼らずともネクロマンサーの軍勢の残りだけでなんとか対処して黄色は滅亡。ネクロマンサーの軍勢を中心に緑の町を目指している途中でオレンジが滅亡して緑と一騎打ちの形になりましたが、緑はあんまり強くなく、普通にプレイしていて勝利を収めることが出来ました。緑のソーサレスの町も、おそらくオレンジの本拠地だったウィザードの町も、あんまり開発が進んでいなくて、今回はやっぱり敵が弱かっただけの気がします。だったら何で1回目に負けたのかって話ですが。

 クリアにかかったのは63日。多分日数が少ないほどスコアが高いと思うのですが、これは最初のシナリオにしてはかかり過ぎですね。
 「HoMM II」の場合、キャンペーンといえども次のシナリオに英雄や軍勢や資源や秘宝などを引き継げるわけではありませんので、勝てるのであれば、磐石の状態を築くよりも、さっさと攻撃した方が良さそうです。もっとも、それもスコアだけの問題ですし、性格的にそういうのは苦手なので、結局のんびりとプレイしそうですけれどもね。



今回の教訓

・勇者の数はやっぱり、町の数+1くらいが目安か。
・ネクロマンサーは飛び道具ユニット(リッチ)が高いのがつらい。
・でも、全体的に使いやすいユニットが多いと思う。
・妖術でスケルトンがいつの間にか大軍勢になっているのが気持ちいい。
・落とした町の開発の仕方が重要かも。
・クルセイダーは強いけど、ちょっと使い方が難しい。
・パイクマンはいらない子。


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