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ソルジャー(マルホン、権利モノ)の連チャンシステム

2013-11-26 15:55:39 | 権利モノ

1993年(平成5年)登場の爆裂権利モノ「ソルジャー」(マルホン)

 

のどかなデジタル回転音とは対照的に、凶暴ともいえる大爆裂を見せた連チャン機。当時、新宿や高田馬場の「日拓」で打ったが、シマは目の色を変えたオヤジや若者の「鉄火場」と化した。あまりに過激な連チャンに攻略法まで絡み、ついには当局による「撤去命令」まで出た。この機種にドップリハマって、大当り時の「ピピピ」音が中毒となり、人生設計の「変更」を余儀なくされた人もいるだろう。

 

★大当り確率…1/287

★賞球…7&13(但し、ヘソがスルー式の為、投資速度は早い)

★図柄…0~9、左デジタルのみ、オールマイティのロケット絵柄あり。

★大当り図柄…0~9の各3つ揃いか、左ロケット絵柄+中・右のゾロ目。全20通り。

★3,7絡みの当り(左ロケット含む)で3回権利(6000個)、その他の図柄は1回権利(2000個)

★権利消化中のBGM…コンバットのテーマ


オールマイティ図柄のロケット(ミサイル)


 

ソルジャーは、以前コチラにも記事を書いたが、今回は連チャンシステムを簡単にまとめた。

※ソルジャー過去記事
http://blog.goo.ne.jp/selfconfide777mc/e/055bf7bbc5870a8df35151b110503d04
(権利獲得や大当り中のプロセスは、コチラを参照して欲しい)

 

(連チャンシステムについて)

・通常モード時は、権利消化後に必ず内部で「連チャン抽選」が行われる。

・抽選は、A、B二つの連チャンカウンターを参照、AB双方に当選すれば、連チャンモード突入。

連チャンカウンターA⇒移行範囲は「0~3」の4コマで、当選値は「2」。当選率は1/4

連チャンカウンターB⇒移行範囲は「0~255」の256コマで、奇数なら当選。当選率は1/2

・よって、トータルでの連チャン突入率は、1/4×1/2=1/8

・連チャン抽選は、図柄に関係なく行われる。「3,7」の場合も、3回権利消化後に抽選アリ。

・この連チャン突入率「1/8」を強制的に100%にするのが、有名な「エラー攻略」

・エラー攻略は、16ラウンドに玉を1発も電チュー式アタッカーに入賞させず、ノーカウントエラーが起これば成功となる(但し、店員を呼んでのリセットが必要)。

・エラーが発生すると、連チャンカウンターAがフリーパス状態となり、必ず当選する。

・但し、連チャンカウンターBはエラーでもフリーパスとはならず、当選率は1/2のまま。

・その為、単に「最終ラウンドエラー」を使っただけでは、連チャン突入率は1/2にしかならない

・しかし、最終ラウンド手前、すなわち15ラウンドをフルオープンにすると、アタッカー開放時間とカウンターBのタイミングが調整され、連チャン抽選時にカウンターBが必ず「奇数」を取る

・つまり、15Rフルオープンと最終Rエラーを組み合わせれば、連チャン突入率は100%になる。

・連チャンモード中の大当り確率は約1/9。ほぼ10回転以内に当るが、たまに30回程ハマる。

・いったん連チャンモードに入ると、3・7絡みで当るまでモード転落しない。大当り全20通りのうち、3・7絡みは4種類あるので、連チャン継続率は16/20=80%(引き戻しを除く)。単発図柄で当り続ける限り、連チャンは継続する。

・連チャンモード中、3・7絡みで当ると通常モードに転落する(但し、3回権利消化までは1/9の高確率状態を維持)。連チャン終了時は必ず「3回権利」というのも、本機の爆裂度を高めた一因。

・但し、3・7で連チャンが一旦終わっても、3回権利終了後に1/8の連チャン抽選に自力当選すれば、連チャンは復活。いわゆる、連チャンの「引き戻し」である。この時、「15ラウンドフルオープン+16ラウンドエラー」を使えば、100%連チャンモードに入る。

 

★自力エラー解除打法

エラー発生時は、「ピー」というエラー音が鳴り響き、店員にエラー解除して貰う必要があり、シマで目立つのが難点だった。しかも、攻略発覚後は「エラー攻略お断り」の店が大半を占め、多くの場合は電源オフ、出玉没収、出入り禁止などの憂き目に遭った。

そこで、編み出されたのが「自力エラー解除打法」である。14ラウンドまでは普通に打ち、15ラウンドはアタッカーをフルオープンさせる。そして、最終ラウンドに入ったら打ち出しを止め、反時計周りに動く回転体が3時の位置を通った瞬間、玉を数発打ち出す。

この方法を使えば、アタッカーが閉まる直前に玉が入賞して、一瞬ノーカウントエラーになった後に即・エラー解除となる。店員の力を借りずにリセットが出来る、スグレ技である。しかし、アタッカーセンサーの位置を変えたり、回転体に目隠しシールを貼ったり、対策基板に付け替えるなどして、店側も対策を取った。

そんな中、大阪の某ホールなど一部の店では、自力での連チャン解除を「公認」するところも現れた。但し、大阪某店の場合、エラー解除に失敗すると即・電源を落とされ、自力の連チャンもフイになった(出玉は没収されず)。それでも、攻略プロ達にとっては「甘い店」で、多くのネタプロが通った。



3 コメント

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確かにのんきな音楽でした (pon)
2013-11-26 22:04:10
音楽もいまいちだし、リーチアクションもノーマルのみだし、3回権利は3と7だけだし、何より戻しは無いし、あっても13(当時15が主流)だし。。とケチばっかりつけてなかなかこのシマには向きませんでしたが、、、撤去と決まった時、ふらっと打って、馬鹿勝ち。 あのときの連ちゃんの凄さは、アレパチに次ぐものでしたね。 
でもそれ以降もちっとも当たらず、気が付いたらシマから消えてました。 懐かしいですね。
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Unknown (伊織瑛太)
2013-11-26 23:05:04
早速の解説に感謝いたします。誠にありがとうございます。
長年の謎がやっと解けました。連チャン抽選用のカウンタが二つあったのですね!
双方が合わさって初めて天国モードに突入するといったカラクリがあったとは。
ノーカウントエラーを発生させなくとも、今で言うワンツー打法みたいなストロークを使い、15Rでフルオープンをやってました。
それでよく連チャンしていたので、一応立ち回りは正しかったことになります。
同じマルホンで「マンボウくん」というデジパチもありましたね。こちらも長年の謎なのですが、似たようなシステムだったのでしょうか?
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Unknown ()
2013-11-27 12:24:12
う~ん、すごく有名な割に全然打ったことないような・・

でも連チャン権利モノって交換ナンバーとかも無かったし、すごく盛り上がりましたね。今みたいにドル箱を後ろに重ねるのではなく、自分の足下に積んでいって積みきれなくなると仕方なく外に置く、みたいな感じでした。
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