○はじめに
先日、約1年8ヶ月ぶりに弟とモンコレをしたのですが、弟のプレイングを見た知人に
「(久しぶりのモンコレにしては)上手いけど、プレイングがブロモンコレの概念でやっている。」
との指摘を受けました。
私も似たような違和感を持ちましたし、弟のブシモンコレの経験はブロック2の始めで止まっていたので
そのような指摘を受けるのも最もだと感じました。
といったところで
モンコレに復帰する弟のため、何より自分のプレイングを見直すひとつの材料とするため
「ブロモンコレからブシモンコレで変わったプレイングの概念」
をテーマにして私の考えを書いていきたいと思います。
○「ブロモンコレからブシモンコレで変わったプレイングの概念」
議論の展開として
・ブロッコリーからブシロードへと移った際のシステムの変更点
・変更点から導き出される影響
・影響を踏まえ、考えるべきプレイングの概念
の流れで考察する。
<システムの変更>
・死亡、破棄、除外の撤廃(一部、例外はあり)
・ダイスを振る効果、機会の増加
・レベル4以上の即時可のユニットの増大
・手札上限枚数を増やす手段の限定化
・「イニシアチブ/対抗」の撤廃
・●能力の登場(戦闘において、確定した情報は上書きされない。)
・能力発揮時に手札が必要(「手札を一枚破棄する」等)となるカードの増加
・ユニットの基礎値のインフレ
・実質的な地形ロックの排除
・一定のユニットのつながりの強化(「耐性:○○のユニットが2体以上いればイニシアチブ+3を与える。」など)
・秘伝の登場
<導き出される影響>
・逆転するチャンス、される危険性の増大
(ダイスを振る効果、機会の増加。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。レベル4以上の即時可のユニットの増大。手札上限枚数を増やす手段の限定化。)
・ダイス結果の戦況に与える影響力の増大
(ダイスを振る効果、機会の増加。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。ユニットの基礎地のインフレ。)
・大型ユニットが脅威に
(死亡、破棄、除外の撤廃。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。)
・デザイナーズデックの要素大
(一定のユニットのつながりの強化。秘伝の登場。)
・対抗数、内容が読みやすい
(能力発揮時に手札が必要となるカードの増加。秘伝の登場)
<考えるべきプレイングの概念>
・手札の調整
・ユニット=対抗力
・地形の展開、使い方
・デックタイプを押さえる(デック内容の読みやすさ)
・数値(基礎値、ダイス結果)へのアプローチ
○おわりに
本来なら、<考えるプレイングの概念>を項目だけを列挙せずに細かい解説を付すべきなのでしょうが
内容が長くなりますし、それぞれをテーマとして別の機会で書いてもいい内容ですので
今回は項目の列挙にとどめておきます。
事項の列挙だけになってしまった記事ですが
皆様方のプレイング、構築への何らかのきっかけになれば幸いです。
コメント、直接声をかけていただくなど、意見も頂きたいです。
先日、約1年8ヶ月ぶりに弟とモンコレをしたのですが、弟のプレイングを見た知人に
「(久しぶりのモンコレにしては)上手いけど、プレイングがブロモンコレの概念でやっている。」
との指摘を受けました。
私も似たような違和感を持ちましたし、弟のブシモンコレの経験はブロック2の始めで止まっていたので
そのような指摘を受けるのも最もだと感じました。
といったところで
モンコレに復帰する弟のため、何より自分のプレイングを見直すひとつの材料とするため
「ブロモンコレからブシモンコレで変わったプレイングの概念」
をテーマにして私の考えを書いていきたいと思います。
○「ブロモンコレからブシモンコレで変わったプレイングの概念」
議論の展開として
・ブロッコリーからブシロードへと移った際のシステムの変更点
・変更点から導き出される影響
・影響を踏まえ、考えるべきプレイングの概念
の流れで考察する。
<システムの変更>
・死亡、破棄、除外の撤廃(一部、例外はあり)
・ダイスを振る効果、機会の増加
・レベル4以上の即時可のユニットの増大
・手札上限枚数を増やす手段の限定化
・「イニシアチブ/対抗」の撤廃
・●能力の登場(戦闘において、確定した情報は上書きされない。)
・能力発揮時に手札が必要(「手札を一枚破棄する」等)となるカードの増加
・ユニットの基礎値のインフレ
・実質的な地形ロックの排除
・一定のユニットのつながりの強化(「耐性:○○のユニットが2体以上いればイニシアチブ+3を与える。」など)
・秘伝の登場
<導き出される影響>
・逆転するチャンス、される危険性の増大
(ダイスを振る効果、機会の増加。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。レベル4以上の即時可のユニットの増大。手札上限枚数を増やす手段の限定化。)
・ダイス結果の戦況に与える影響力の増大
(ダイスを振る効果、機会の増加。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。ユニットの基礎地のインフレ。)
・大型ユニットが脅威に
(死亡、破棄、除外の撤廃。「イニシアチブ/対抗」の撤廃。)
・デザイナーズデックの要素大
(一定のユニットのつながりの強化。秘伝の登場。)
・対抗数、内容が読みやすい
(能力発揮時に手札が必要となるカードの増加。秘伝の登場)
<考えるべきプレイングの概念>
・手札の調整
・ユニット=対抗力
・地形の展開、使い方
・デックタイプを押さえる(デック内容の読みやすさ)
・数値(基礎値、ダイス結果)へのアプローチ
○おわりに
本来なら、<考えるプレイングの概念>を項目だけを列挙せずに細かい解説を付すべきなのでしょうが
内容が長くなりますし、それぞれをテーマとして別の機会で書いてもいい内容ですので
今回は項目の列挙にとどめておきます。
事項の列挙だけになってしまった記事ですが
皆様方のプレイング、構築への何らかのきっかけになれば幸いです。
コメント、直接声をかけていただくなど、意見も頂きたいです。
今の環境の方が面白みは増しています。
ブロッコリーモンコレを悪く言うわけではないんですけど、効果が殺伐としてて、新規が入りにくい環境になっているように思えました。
現在のカードは古参プレイヤーからしたら斬新な面白みも少なく、新規はそもそもモンコレ自体を知りにくい最悪な運営状況になっているようにも思えます。
、、、、、、どうしらたいいんでしょうね?
モンコレって、最高に面白いとは思うんですが。
コメントありがとうございます。
私も今の環境の方が好きですし、新規のハードルは低くなっていると思います。
最初の一歩を踏み出してもらえれば、長く付き合える良いカードゲームだと思いますが、その一歩がなかなか。。。