涙目筑前速報+

詰まるところは明日を知る。なだらかな日々につまずいて
向かうところはありもせず、未来の居場所だって未定―秋田ひろむ

ユニコーンオーバーロードをクリアし、プラチナトロフィーを獲った

2024-03-30 13:10:02 | ゲーム
ゲームのハナシ。



昨日、ユニコーンオーバーロードでプラチナトロフィーを獲ってトロフィーコンプリートした。してしまった。
もっとこの世界で沢山のキャラの掛け合いや戦闘に浸っていたかった。
それくらい楽しすぎるゲームだった。


以下感想。
もちろんネタバレ的なのもある。


■良かったところ。好きなところ

・90年代のSRPGがふんだんに詰め込まれていた
一番刺さったのがここだろう。
戦闘のフィールドなんかバチバチにオウガバトルだ。
オウガバトルサーガに飢えている俺みたいなのはこういうの観たらイチコロだ。
1stトレーラー観た時にこれでもう買うことを決めていた。
それくらい好物。

俺は中学二年生にタクティクスオウガに触れてからというもの、オウガバトルサーガの虜なのである。
冗談抜きでオウガバトルサーガは俺の人生観に大きな影響を与えている。
なので、こういう系譜の作品が出てきてくれたのは本当に嬉しい。

戦闘もファイヤーエムブレム風になっており、キャラの躍動が本当に素晴らしい。
個人的に好きなのはリアやメリザンドのソードマスター(♀)の勝利時のポーズ。



こういうカッコいいポーズしてるのが俺の中の中学二年生に刺さった。


・登場人物が多彩
人間、エルフ、獣人と、とにかく出てくるキャラが多彩。
しかもそのキャラクターがちゃんと立っている。
ヴァニラウェア作品お得意の2D映像で描かれるキャラクターの掛け合いは昔から本当に観やすくて素敵だったけど、今回も健在だった。


・好感度会話の掛け合いが素敵だった
各キャラとの好感度が上がると会話シーンが出てくるんだけど、これ観てるだけでも10時間以上は楽しんだ俺が存在していた。
非常に真面目な会話、そのキャラクターの生い立ちなどを深堀する会話、全く本筋に関係ないネタ会話。とにかく色々あった。

ネタ会話枠で好きなのはエルトリンデの根暗キノコ娘のくだり。



キャラクターの掘り下げで好きなのはジェレミーだった。
場合によっては味方を盾にすることもいとわないキャラなんだけど、どういう時に盾にするのか、何でそういうムーヴなのかっていうのが好感度会話から分かっていく過程がかなり個人的に良かった。

あと、好感度系あるあるとして、好感度MAXの人間とカップルになれるイベントもある。



俺はスカーレットちゃんにした。
1stトレーラーの時点で心奪われてたからな。
もうこの娘しかいねぇってこの段階で決めてた。

ただ、実際にやってみると、メリザンドとかロザリンデとかに心移りそうになった。
そこへ来てのこのイベントで脳味噌溶けてやっぱスカーレットちゃんだわってなりました。



結局俺がナニが言いたいかっていうと、可愛い娘がいっぱいいるよってこと!


・攻略のパターンは幅広い
このゲームに関しては、攻略のパターンが広く用意されている。
基本的な流れとしてはメインシナリオ部分の戦闘をこなすのだけど、そこだけだと自軍を強くできない。
そのため、サブシナリオ戦闘やレベリングスポットでの戦闘でレベル上げや勲章集めをしつつ、探索や拠点への納品で装備や資源を集める。

そうして集めたものを使って自軍を強くしたうえで、メインシナリオを攻略していく形になる。基本的には。
だが、それらをすっ飛ばしていきなり強い敵と戦ったりすることもできる。
なんならゲーム序盤からラスボス戦に突入もできる仕様になっている。

攻略の順番はユーザーに任せられているのは個人的には良い。
自分がこの世界の各地を解放していっているという実感も良い具合に演出され、遊ばされている感を出させないような工夫がしっかりされていると思った。



・戦闘の戦略性が幅広くて遊びやすい
「このゲームスゲー!」って思ったのは、ただの90年代のSRPGオマージュにとどまらないところ。
戦闘もちゃんと戦略ゲームとして洗練されているところだと思う。

各ユニットの職業の役割がしっかりしていて、この敵やギミックにはこの職業のユニットが有効という形が明確になっている。
加えて、戦闘時に発動するスキルをこまかく振り分けたり、「何%以上の状態の時に発動」「○○系の敵に優先的に発動」など、FF12のガンビット形式に近い形で設定できるのも良い。
ユニットの編成とスキルの編成をした後に、砦で模擬戦をしつつ色々なパターンの戦闘をああでもないこうでもないとシミュレーションしているだけで数十時間は軽く溶ける。

オーディンスフィアや朧村正、十三機兵防衛圏なんかでよく感じたのは、ヴァニラウェア作品の戦闘って大味気味な所があるなという印象だ。
だが、今回は戦闘部分にも気合入っているんだな~というのが分かった。

なお、戦闘の設定が面倒という場合には難易度カジュアルがおすすめだ。
難易度が低ければ、特にこの辺を考えなくてもレベル上げて装備おすすめで行けば基本的に戦闘は負けないようになっている。
しかもトロコンには難易度は関係ないので、トロコン至上主義なユーザーにも配慮しているといえるだろう。

昔のSRPGは結構シビアというか、ストーリー重視したいユーザーに対しては優先度が低くなるきらいがあるにはあったと思う。
そういうユーザーにも触れて欲しいというヴァニラウェア側の配慮が感じられて、本当に好感が持てる。



■悪かったところ。嫌いなところ

・アイテムを売却時の操作感が不便
アイテム売却が地味に面倒臭い。
ゲーム後半になると、金策の為に資源を売却する感じになるのだけど、1度に2桁までしか売れない。
しかも1の位しか操作できない。
所持数999個のアイテムに対して99個売却を1から99までカタカタ上げる作業を10回繰り返さないといけないのが地味に面倒だった。
売却可能数は3桁にして欲しいし、10の位以上の数字を設定できるようにして欲しい。


・キャラクター加入条件が基本的に一辺倒
これは主観的な好みの問題になってくる。
敵キャラが味方になるイベントとかで「許す」「処刑する」みたいな選択肢があるんだけど、ここで許す方の選択肢が軒並み正解であるところ。
分かりやすいといえば分かりやすいんだけど、それだとクソ甘王子になってしまわないかとも感じた。
例えば敢えて処刑する選択肢をとることで味方になるキャラがいたり、「Aを味方にすることでBは味方にならない」みたいな要素があっても良かった。
モードによってはキャラロストもあっても良かったんじゃないかとも感じた。

ただ、製作者側の意図も理解できる。
これをやってしまうと取り返しのつかない要素が多めになってしまうのだ。
昨今のユーザーの傾向からして、こういった取り返しのつかない要素はあまり好まれない。
多分エンタメ上の多少のストレスすら忌避している傾向にある。

でも多数の人間に対して配慮するのであれば、この仕様で正解だと思う。
キャラロストの仕様入れたところで、キャラが死んだらリセットしてやり直すだけなんだから。
選択肢的な部分も、「顔付きのキャラは甘い選択肢すると基本的に仲間になる」という緩さにしておくことで仲間にしそびれることもなさそうだし。
主人公のアレインの思想が祖国を取り戻すという点と、多様な種族が共存して生きていける社会にしたいという点になっていることからも、甘い選択肢をしても違和感が無いようにはなっている。

そのため、この部分については上述のように単純に好みの問題だ。
俺個人としてはもう少しこの辺に人間臭いリアリティが欲しかったので、現実的な選択をすることでキャラ加入条件にも多様性がほしかったし、分岐条件ももう少し豊富に欲しかったというところだ。
しかし、そういった好みはあまり多数ではないと思うので、今回のような作りがストレスに配慮しているという点で正解なんだろうとは思っている。


■トロフィーコンプまでの道

基本的にトロコンは難しくない部類だと思う。
探索、サブクエを丁寧にやって仲間を集めてたら普通にトロコンっていう感じ。
エンディングで分岐があるみたいだけど、クリア後はラスボス前から巻き戻し可能なので、もし真ED観ていない場合はそこからやり直せば良いだけのはず。

クエスト達成数に関しては、150個まで達成で良いので、サブクエをこまめにこなしていれば攻略途中でコンプリートできる。
「どうしてもサブクエ全部コンプしたいぜ!」ってヤツの場合は「クラインフェルト関所解放戦」は注意した方が良い。
メインクエスト「竜の国を継ぐ者」を先にクリアすると失敗扱いになっちまうからな。
ちなみに俺は後回しにしてたのでバッチリ失敗した(笑)
でもトロコンだけ考えるだけだったら、他でキャッチアップできるので大丈夫ではある。

宝の地図系に関しては、20個まで達成で良い。
発掘で地図集めて、地図に描かれた場所までいってお宝ゲットすればOK。
地図の場所が地味に分かり辛かったりするときもあるけど、基本苦労はしないはず。
どうしても苦労する場合は攻略サイトでも観れば一発だと思う(でも観なくても行ける程度の難度)。

名声ランクは、普通にレベリングやサブクエやってたらSまで行く。
ちなみに俺はレベリングやユニット拡充をじっくりやってたので、エルヘイムで名声Sまで行ってた。

マップ踏破率は結構気を遣いはしたね。
港町解放後に船が出ている場合は必ず乗ったり、歩いていけるところは行くみたいな感じだったね。
目安としては、ラスボス突入段階で98.6%くらいだったので、そこまで行けてればクリア後に解放されるエリアを塗り潰せば獲れると思う。

世界のクラス大全は個人的に一番気になってた。
内容はクラス図鑑のコンプリート。
これに関しては、アーカイブにあるクラス図鑑で、全部のクラスを登録する必要があるんだけど。
そのクラス個別の種類を全部開放する必要はなくて、そのクラスが仲間に1人でもいれば大丈夫なはず。
例えば、クレリックだったら通常版、ペストマスク版、顔付きの固有ユニット版っていうのがあるんだけど。



俺の場合はペストマスク版のクレリックは最後まで自軍にはいなかったけど、それでもトロフィーは獲れた。
なので、クレリックが誰か1人居れば良いという条件なんだと思う。

固有ユニットの加入に関しては、攻略サイト観れば一発っていうのはあるけど、俺は観なくてもほぼほぼ仲間にはできたっぽい。
基本的に選択肢は甘いのにしとけばいいんだよね。「許す」「処刑」するなら許すを選べばOK。

あと、戦闘とかで「アイツはボク/アタシに任せて!」みたいな提案キメてくる奴がいたら、ソイツ入れたユニットで突っ込んでそのユニットのところにいって会話したり戦闘に入ったりすれば大丈夫だと思う。
この辺はそこそこ優先度求められると思うから、戦闘の前後では基本的に複数でセーブデータとっておいた方が良い。

ユニット関係に関しては、クラスチェンジ、レベルMAX、親密度最大、ユニット拡充、ユニット枠全開放とかだけども、これもサブクエやレベリングをこまめにしてれば気付いたら獲れていると思うので、時間がかかる以外意識するところは無し。

戦闘に関しては、一石三鳥~一石五鳥は相性良い敵との戦闘なら普通に獲れる。
難易度カジュアルとかならごり押しプレイでも余裕で行ける。
驚異の一撃(100ダメージ)も同様。
物理弱い敵相手なら、アーマリアとかジェレミーとかが普通にポンポン出すようになる。

闘技場の覇者は、じっくりやるならレベル45くらいにして挑めば行けると思う。
ただ、レベル45って殆ど最終盤なレベルだから、石橋を叩いて渡るにしてもかなり後回しにしないとダメかも。
個人的には難易度カジュアル、レベル24~25で5人編成ができるようであれば、編成次第で行ける。
つうか俺はそれくらいで越せた。

アレイン(ハイロード)、ベレンガリア(ダークマーキス)、トラヴィス(ローグ)、スカーレット(ハイプリーステス)、セルヴィ(ドルイド)で緋石・蒼石のペンダントを装備させてたかな。

トラヴィスのトキシックスローで敵HPをスリップダメージで削りつつ、デバフと防御と回復を駆使して自軍ダメージを少なくすることで判定勝ちに持っていけばOK。
闘技場の温情措置としては、敵を全滅せずとも、HPで勝ってれば判定勝ちで勝ち上がれるところ。
アーマリアも同じ感じなので、倒しに行くというよりも、HPの割合でどう勝つかが鍵だと感じた。

荒ぶるゴートに関しては、キングスロッグ砦の北のヤギ群のやたら気性の荒いのがいるので、ソイツにゴートクッキーあげないすればOK。
ゴートクッキーはイアグルフの町や城塞都市ラージョンの道具屋で無限に売ってるから、そこまで苦労はない。



こんな感じかな。
強いて気を遣うとすれば、闘技場、地図踏破率100%、クラス図鑑辺りなんだろうけど、普通に探索、サブクエ、町の復興をしてれば行ける。
難易度縛りもないので、トロコンだけを目標にするなら難易度カジュアルが推奨。
バトルをシビアにしたければノーマル以上でやる感じかな。
途中で難易度を変えても全く問題ないので、その時のプレイスタイルや気分に応じて遊べるようになっている。

難易度的にも遊びやすいし、トロコンも結構簡単な部類。
ストーリーや戦闘も気合が入っていて面白い。
何より、俺の好きなオウガバトルサーガの系譜がまだ続いていることに対して、非常に感慨深いものを感じる。

本当に面白い作品だった。
次のヴァニラウェア作品も期待したい。


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