( ´ω`)マジ2012年なんですけど
茨城県南で被災地ですが、無事です。
避難所で、枝野さん並みに寝ないで情報をかき集めてたのと、
節電対応でiMacを起動してなかったので更新しなかっただけです。
引き続き節電対応をするため、
GvGおよびROへの接続そのものを無期限停止 (iMacおよびMacBook Airの停止に伴う)
とします。
茨城は今のところ計画停電対象地域外ですが、
とりあえず計画停電を基準にして、復帰するか見極めます。
本物の戦いを優先します。
( ´ω`)ノ どうも、あまりに食べるラー油ブームで、むしろ食べたくなくなった者です。
RO2:LotS
(;´ω`)ROを意識しすぎて、ROと大差なくなっちゃった典型。
もうステータスや職業を廃止して、任意のカードの組み合わせで能力が決まるシステムにすりゃいいんじゃないですかね。
基準になる能力があって、さらに付与するアイテムがあるというシステムは、
追加要素のないオフラインゲームでは通用するものの、
延々とアップデートを続けないといけないオンラインゲームでは、
後発のものは良いものである必然性があるので、インフレが起きるか、既存アイテムの下方修正が伴います。
レベルアップの意味は、HP/SPの上限が引き上がることと、
カードの利用枚数、もしくは効果の引き上げ(ペナルティの引き下げ)くらいにして、
あとは組み合わせの妙に任せるという方が、シンプルで自由度の高いシステムのはずです。
(開発する人間が、各カードを適切に把握している前提。初心者は一定のセットでフォローできる)
(;´ω`)RO2:LotSのシステムならROに劣らないだろうけど、間違いなく勝てもしないよ。新しいことなんもしてないもの。
RO2:LotS
(;´ω`)ROを意識しすぎて、ROと大差なくなっちゃった典型。
もうステータスや職業を廃止して、任意のカードの組み合わせで能力が決まるシステムにすりゃいいんじゃないですかね。
基準になる能力があって、さらに付与するアイテムがあるというシステムは、
追加要素のないオフラインゲームでは通用するものの、
延々とアップデートを続けないといけないオンラインゲームでは、
後発のものは良いものである必然性があるので、インフレが起きるか、既存アイテムの下方修正が伴います。
レベルアップの意味は、HP/SPの上限が引き上がることと、
カードの利用枚数、もしくは効果の引き上げ(ペナルティの引き下げ)くらいにして、
あとは組み合わせの妙に任せるという方が、シンプルで自由度の高いシステムのはずです。
(開発する人間が、各カードを適切に把握している前提。初心者は一定のセットでフォローできる)
(;´ω`)RO2:LotSのシステムならROに劣らないだろうけど、間違いなく勝てもしないよ。新しいことなんもしてないもの。
( ´ω`)ノ どうも、急に誘われて見に行った者です。
今更詳しく説明するまでもないですが、今年はコスト制が導入されて、
各職1~5ポイント(転生職は高コスト)、トータル21ポイントの中から編成し、
メンバーも5~7PCという非常にマトモなルールになっています。(補欠込み10PC)
(というか、普通は編成と戦術に定番が出ないように、最初からこういうルールにします。去年のルールは最低)
これによって、火力をどうするかというところがかなり特色が出ています。
毒瓶、塩酸瓶の購入制限も撤廃されているため、モンク、チャンプ、アサクロ、クリエ(、LK)あたりが主軸になって、
火力職を2職用意している構成が多かったです。
面白かったのは、アサクロが主火力となっていて、献身クロークで上手にLPを利用している戦術でした。
(LokiのSTAR DUST。どうも相手もLoki鯖で、読まれていた所為かEDP+SBで落ちないように対策されていて敗退)
相変わらずなのは、アイテム、zeny持ち越しの関係と、終了条件が全滅、時間切れのために、
どちらかの火力職が全て落ちると、浪費を防ぐためにアイテムなしで、ただただ殴り合ってるだけになるところでしょうか。
(野球でいうと、大差がついてもコールドなしで9回までやってる状態)
全滅が条件というのが毎回理解不能で、ROのシステムと職構成の関係から云って、
たとえば2PC対7PCからひっくり返るとか、終盤まで交互に1PCずつ落ちていくようなケースはありえないわけだから、
全滅をボーダーラインにする意味は全くないわけです。
戦術的に一番エキサイティングになるのは、終了条件にもコスト制を取り入れてしまうことで、
これによって、高コスト職をいかに落とすか、守るかという要素が増えます。
(ただし、これは職の重要性とコスト数が適切に設定されている前提です)
( ´ω`)しゃれこうべ
今更詳しく説明するまでもないですが、今年はコスト制が導入されて、
各職1~5ポイント(転生職は高コスト)、トータル21ポイントの中から編成し、
メンバーも5~7PCという非常にマトモなルールになっています。(補欠込み10PC)
(というか、普通は編成と戦術に定番が出ないように、最初からこういうルールにします。去年のルールは最低)
これによって、火力をどうするかというところがかなり特色が出ています。
毒瓶、塩酸瓶の購入制限も撤廃されているため、モンク、チャンプ、アサクロ、クリエ(、LK)あたりが主軸になって、
火力職を2職用意している構成が多かったです。
面白かったのは、アサクロが主火力となっていて、献身クロークで上手にLPを利用している戦術でした。
(LokiのSTAR DUST。どうも相手もLoki鯖で、読まれていた所為かEDP+SBで落ちないように対策されていて敗退)
相変わらずなのは、アイテム、zeny持ち越しの関係と、終了条件が全滅、時間切れのために、
どちらかの火力職が全て落ちると、浪費を防ぐためにアイテムなしで、ただただ殴り合ってるだけになるところでしょうか。
(野球でいうと、大差がついてもコールドなしで9回までやってる状態)
全滅が条件というのが毎回理解不能で、ROのシステムと職構成の関係から云って、
たとえば2PC対7PCからひっくり返るとか、終盤まで交互に1PCずつ落ちていくようなケースはありえないわけだから、
全滅をボーダーラインにする意味は全くないわけです。
戦術的に一番エキサイティングになるのは、終了条件にもコスト制を取り入れてしまうことで、
これによって、高コスト職をいかに落とすか、守るかという要素が増えます。
(ただし、これは職の重要性とコスト数が適切に設定されている前提です)
( ´ω`)しゃれこうべ
( ´ω`)なんとかなりませんでした。
モサモサ動画 ver. 2.1
( ´ω`)<解像度が720pになりました。(640x480の拡大)
GvG 100207 ラスト1分.mp4
モサモサ動画 ver. 2.1
( ´ω`)<解像度が720pになりました。(640x480の拡大)
GvG 100207 ラスト1分.mp4
( ´ω`)ノ どうも、3週間くらい忙しかった者です。
o( ´ω`)っ YouTubeの仕様変更に伴ない、モサモサ動画もエンコードし直してます。
(720pで再生できるようにします。元ソースは640x480なんで、あれですけど)
( ´ω`)今週中にはなんとかします。
o( ´ω`)っ YouTubeの仕様変更に伴ない、モサモサ動画もエンコードし直してます。
(720pで再生できるようにします。元ソースは640x480なんで、あれですけど)
( ´ω`)今週中にはなんとかします。
( ´ω`)ノ どうも、PSICOMを虐殺しているものです。
o( ´ω`)っ 本年も4649お願いします。
( ´ω`)FF13が忙しくて、モサモサ動画編集してる時間がありません。
o( ´ω`)っ 本年も4649お願いします。
( ´ω`)FF13が忙しくて、モサモサ動画編集してる時間がありません。