Dear!くろうどぃあ!

このブログでは、私、くろうどの趣味に関する事を記述します。
当面は、「RPGツクールMV」をメインにします。

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縦長画面にしてみよう【アドベントカレンダー2016向け】

2016-12-08 13:55:48 | RPGツクールMV

■はじめに

▼この記事の位置づけ
この記事は、「RPGツクールMV Advent Calendar 2016」の12月9日の記事として投稿しています。

アドベントカレンダーというのは、クリスマスまでの期間に、1日1個オモチャが貰えるカレンダー(だったかな)がありまして……そのブログ版です。

▽RPGツクールMV Advent Calendar 2016
http://www.adventar.org/calendars/1732


▼自己紹介
ハンドルネーム「くろうど」です。
ツイッターアカウントは「@kuroudo119」です。

RPGツクールは、Windows95の頃と、PS版のツクール3を少し触った事があった程度で、間が空いて、VX、VXAce、MVと触っています。
作品と呼べるものが完成したのは、VXAceの頃で、MVではスマホで出来るという事で、Androidアプリ化をメインに考えていました。
……が、今の所、特に収入になっていないので、まず作品のクオリティをあげねば……と思ってる次第です。

▽GooglePlayの私の作者ページ
https://play.google.com/store/apps/developer?id=krd_data&hl=ja


▼この記事の内容について
当初、『「初心者のためのデフォルト値で考えるゲームバランス」を書こうと思います。』って、予告していたのですが、以前書いた記事の焼き直し予定だったので、新しいネタの方がよろしかろうという事で、『縦長画面にしてみよう』について書く事にします。
ご了承ください。

尚、以前書いたデフォルト値絡みの記事は、以下です。

▽「コレが私の能力値ダメージ表だ!」
http://blog.goo.ne.jp/kuroudo119/e/3d99473d2b02e5afc68a60a284127ca2

 


■縦長画面にしてみよう

▼縦長画面にする理由
さて、まずは、縦長画面にする理由を書いておきたいと思います。

理由は、スマホでは縦長画面の方が操作しやすい(と、私が思っている)ためです。

スマホはだいたい縦持ちの状態で操作する事が多い……という事です。
ゲームをするために、わざわざ横持ちにするのは、煩わしいかもしれません。

しかし、縦長画面の時、RPGツクールMVのデフォルト解像度では、余白が多くなります。
それと同時に、画面も中央に小さく表示されるので、タッチ操作がしづらい事が予想されます。

というわけで、縦長画面にすれば、これらの問題が解決されるかもしれません。


▼縦長画面にするには……
解像度を変更するには、プラグインを使いましょう。
(利用規約については、各プラグインの情報をご覧ください)

▽「Yanfly Engine Plugins」の「Core Engine」
http://yanfly.moe/yep/

▽「ツクマテ」から弓猫さんの「解像度変更プラグイン」
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=12


デフォルト解像度が、「横816×縦624」なので、「横624×縦816」になるように設定すればOKです。


▼縦長画面にするとどうなるか……
いくつかの画面は、横幅が自動で調整されますが、表示内容がずれたりしますので、適宜調整が必要です。

▽メニュー画面(解像度変更直後)


▽装備画面(解像度変更直後)


▽ショップ画面(解像度変更直後)


▽バトル画面(解像度変更直後)



▼画面レイアウトを調整しよう
画面レイアウトを調整するために、自分用のプラグインを作りましょう。
作り方は、AdventCalendar2016の12月5日の記事で紹介されているので、そちらを参照ください。

ここでは、画面レイアウトでよく変更する項目を説明します。

▽画面と設定項目



①lineHeight
1行の高さです。
メニュー画面などの「ボタン(タッチ可能な範囲)」もこの高さに合わされますので、lineHeightを大きくするだけで、ボタンが大きくなります。


Window_TitleCommand.prototype.lineHeight = function() {
    return 36 + 30;
};

※足し算しているのは、デフォルト値を残すためです……。


②Graphics.boxWidth、Graphics.boxHeight
画面全体の横幅と高さです。


Window_MenuCommand.prototype.windowWidth = function() {
    return Graphics.boxWidth;
};

※上記の場合、ウィンドウの横幅が画面いっぱいになります。


③windowWidth、windowHeight
1つのウィンドウの横幅と高さです。
表示位置ではなくて、ウィンドウの大きさになります。
これに、数値がべた書きされている場合、解像度変更によるズレの原因になりますので、表示したい行数などを計算してウィンドウの大きさを算出するのがベターです。


Window_BattleActor.prototype.windowHeight = function() {
    return Graphics.boxHeight - Window_ActorCommand.prototype.windowHeight() - Window_BattleStatus.prototype.windowHeight();
};



④maxCols
ウィンドウ内に、項目を横に何列表示させるかの値です。


Window_MenuCommand.prototype.maxCols = function() {
    return 4;
};



⑤numVisibleRows
ウィンドウ内に、項目を縦に何行表示させるかの値です。
この値より項目数が多い場合、スクロールが発生します。


Window_MenuCommand.prototype.numVisibleRows = function() {
    return 2;
};



⑥StandardPadding
ウィンドウ内の上下左右の余白です。
この値を増やす事で、スクロールのタッチできる範囲が広がります。
(本当は、上下の余白だけ増やしたいのですが、左右も増えてしまいます)


Window_MenuStatus.prototype.standardPadding = function() {
    return 18 + 12;
};




▼画面レイアウトの調整結果
各種数値をいじった結果、以下のようにしてみました。

▽メニュー画面(調整後)


▽装備画面(調整後)


▽ショップ画面(調整後)


▽バトル画面(調整後)

※敵キャラの表示位置は、敵グループの設定で、別途、調整する事になります。
※戦闘背景は、別途、画像サイズ等を変更する必要があります。


▼今回のプラグイン配布
折角なので、今回作成した縦長画面用プラグインをツクマテさんにて配布したいと思います。
(あまり行儀のよいプラグインになってないのですが……)

▽ツクマテさんの該当ページ
http://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=5&t=2668


▼おまけ「バーチャルコントローラについて」
さて、ここまで、縦長画面について書いてきましたが、もし、バーチャルコントローラプラグインを導入するのであれば、コントローラを表示する位置を確保するために、デフォルト解像度のままでもいいかもしれません。

なので、結局は、それぞれのゲームに合ったものを選んでください……という話になります。


それでは、以上になります。
ありがとうございました。

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【8】アニメーションの変更【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-27 00:40:55 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166


さてみなさん。
今回は、データベースのアニメーションをちょっと変更する方法を書きたいと思います。

「RPGツクールMV」のアニメーションという項目は、戦闘時のエフェクトや、マップでもイベントコマンドで表示したり出来るので、必ず使うと思われますが、設定項目が色々とあって、自作するのはかなりの手間だと思われます。

しかし、デフォルトのアニメーションでは、フロントビュー戦闘向けになっていたり、動作が重かったり、何かしら変更したいと思う部分が出て来る事もあります。

そこで、1から作るのではなく、デフォルトのアニメーションをコピーして、自分用に作り変える方法を紹介したいと思います。

▼変更前


今回は、暗闇を敵全体用に変更したいと思います。

変更点は、以下です。

①画像の位置を「中心」から「画面」にする。
(これにより、対象が敵全体でも、アニメーションの表示が、敵キャラ個別ではなく、全体で1回だけになるので動作が軽くなります)

②「一括設定」を使い、表示する位置を中心より左寄りにします。
(サイドビュー戦闘で、敵キャラが左に表示されるため、敵キャラ側に移動させます)
(ついでに、表示サイズを大きくしています)
※「一括設定」では現在の値が表示されないので変更する値には注意。



③「フラッシュ」を削除します。
(これにより、スマホでの動作が軽くなります)


こうして、出来たのが以下です。

▼変更後


これだけの変更ですが、自分の望む形になりました。


といった所で、今回はこの辺で~。
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【7】オープニング【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-17 09:31:57 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166



さてみなさん。
今回は、オープニングイベントを見てみたいと思います。

『StrayFaityMV』のストーリーは、異世界から迷い込んだ妖精を「妖精の森」に連れて行くというモノなので、オープニングでは、その説明を行います。

今回は、「この世界の妖精と、異世界の妖精は、交流がある」という事にして、「何らかの事情で、世界間移動(ワープ的なヤツ)に失敗した」という事にしました。

(VXAceで作った時は、時空の歪み的なヤツで、無理やり妖精を呼んで、元の世界に帰すのが目的でしたので、ストーリー上の強引さは減ったかな……って思ってます)



●オープニング専用のマップを使っている。
マップ上にイベントが多いと、ゲーム動作が重くなったり、セーブのデータ量が増えたりと、何かと不都合があるので、イベントを行うだけのマップを作りました。

(まぁ、今作程度のイベント量だと、影響が出るレベルではないですが……)


●最初に(一応)注意事項などを表示している。
オープニングの最初に、ゲームバージョンや操作方法、注意事項を表示するようにしているので、そのコモンイベントを呼んでいます。

(そんなの鬱陶しいと思うプレイヤーも居るかと思いますが、ワンクッション置きたかったので)


●基本は「文章の表示」による会話。
RPGツクールMVで、プレイヤーに何かを示すには、結局の所、文章を読んでもらう事になるので、「文章の表示」でキャラクターに会話をさせる事になります。

物語や会話の面白さに関しては、皆さんの方が得意でしょうから、特筆する事は無いですが、うちは、文章の改行位置やひらがなと漢字の並び、4行目はなるべく使わない、句読点などによる可読性を気にして書いてます。


●演出はだいたい「移動ルートの設定」を使う。
イベントコマンドの「移動ルートの設定」を見てもらうと分かるのですが、マップ上のキャラクターを移動させるコマンドは、ここに入ってます。



イベントの途中で登場するキャラクターは、登場させたい場所に空っぽのイベントを置いておき、「移動ルートの設定」にある「画像の変更」を使う事で表示させています。

基本的に、自動実行イベント1つの中にオープニングの全処理を書いています。


その自動実行イベントが以下です。

▼オープニング(自動実行)
----------------------------------------
◆コモンイベント:●タイトル表示
◆コモンイベント:●権利表記
◆コモンイベント:●操作方法と注意事項
◆コモンイベント:●ゲーム初期処理
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「みなさん。
:  :おはようございます。」
◆移動ルートの設定:スティーナ (飛ばす, ウェイト)
:        :◇上に移動
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「ファルナ師匠。
:  :今日の仕事は、ありますか?」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :せっかちじゃのぉ……」
◆フキダシアイコンの表示:師匠, はてな (ウェイト)
◆フキダシアイコンの表示:スティーナ, はてな
◆フキダシアイコンの表示:メルネシア, はてな (ウェイト)
◆画面のシェイク:5, 5, 60フレーム (ウェイト)
◆アニメーションの表示:パラァ, 光の柱2 (ウェイト)
◆移動ルートの設定:パラァ (ウェイト)
:        :◇画像:Package2(0)
:        :◇左を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇上を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇下を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇右を向く
◆フキダシアイコンの表示:パラァ, びっくり (ウェイト)
◆移動ルートの設定:師匠
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:スティーナ
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:メルネシア
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:ラドル
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:ルザム (ウェイト)
:        :◇左を向く
◆フキダシアイコンの表示:師匠, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:スティーナ, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:メルネシア, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:ラドル, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:ルザム, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「あれ~?
:  :ここ、どこ~?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「ボクは\N[1]。
:  :キミたちは誰? ここはどこ?」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「あたしは\N[2]」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「ここは、
:  :みんなに魔法を届ける魔法社だよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「なーるほどー。
:  :よく分かんないや」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :どうやら異世界から来たようじゃの?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「そうそう、そうなの」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「この世界の『妖精の森』に
:  :転移したはずなんだけど……」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :どうやら転移に失敗したようじゃの?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「今まで、失敗した事なかったのに」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「よく分かんないけど、
:  :『妖精の森』に行きたいんでしょ?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「そうそう、そうなの」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「じゃあ、あたしが、
:  :『妖精の森』に連れて行ってあげる!!」
◆フキダシアイコンの表示:パラァ, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「えっ、ホント!?」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「いいでしょ?
:  :ファルナ師匠」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :まぁ、いいじゃろう」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「そうじゃのぉ。
:  :\N[3]も一緒に行ってやんなさい」
◆フキダシアイコンの表示:ラドル, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package1(3), ウィンドウ, 下
:  :\N[3]
:  :「おっ、ワシか。
:  :まぁ、構わんぞ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「わーい。旅行だ、旅行だ」
◆文章:Package1(3), ウィンドウ, 下
:  :\N[3]
:  :「そんな気楽なもんじゃないと
:  :思うがのぉ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「じゃあ、よろしくね」
◆画面のフェードアウト
◆透明状態の変更:OFF
◆場所移動:魔法社 (12,7) (フェード: なし)
◆画面のフェードイン
----------------------------------------

といった所で、今回はこの辺で~。
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【6】天候の設定【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-16 09:43:24 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166




さてみなさん。
今回は、「天候の設定」というマップイベントを見ていきたいと思います。



おそらく、たいていの場合、「天候の設定」を使うのは、場所移動によるマップの切替時だと思われます。
(そうでもないのかな?)

うちのゲームでは、雪が降っていたら魔法禁止っていう設定を使っていました。
今回は、雨が降っていたらMP自動回復+TPチャージ減少っていうエリアにしました。
(魔力の密度が濃いエリアって事で、MP回復する設定)
(ゲーム的には、MP回復により、序盤の難易度を下げる目的)

うちが行った設定は、以下のようになります。

▼マップイベント『滝入口』
----------------------------------------
◆コモンイベント:♪場所移動SE
◆コモンイベント:◇ダンジョン入口
◆コモンイベント:♪滝戦闘BGM
◆場所移動:降雨の滝 (9,47) (向き: 上)
◆コモンイベント:◇降雨スタート
----------------------------------------


ここでのポイントは、「場所移動」の下に、「天候の設定」(コモンイベント内部にある)を置いているという事です。

「場所移動」すると、イベントの実行が中断されるような印象を持ってしまいますが、そんな事はなく、場所移動した後に、しっかりと実行されます。

もちろん、移動先のマップで、「自動実行」のイベントを作って「天候の設定」をする事も可能です。
でも、「自動実行」は、うちはなるべく使いたくないと思っているので、このようなイベントの記述になっています。


「天候の設定」は、雨を降らせたらずっと雨が降っているので、マップの切替時に止ませる処理が必要です。
これは出口になっている箇所全部に、「天候の設定」で「なし」を設定する事になります。

こちらも、切替後のマップで、雨が降ってるスイッチを見て、雨を止ませる処理をする……という書き方も出来るでしょうが、私は出口に処理を記述しています。

使ったコモンイベントは、以下のようになっています。

防具を付けたり外したりしているのは、雨のエリアではMP回復……っていうのを防具で実現しているためです。
(この記事の第3回の所を参照)


▼コモンイベント『◇降雨スタート』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 + {パーティ人数}
◆条件分岐:パラァがパーティにいる
◆装備の変更:パラァ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:スティーナがパーティにいる
◆装備の変更:スティーナ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:ラドルがパーティにいる
◆装備の変更:ラドル, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:マナブがパーティにいる
◆装備の変更:マナブ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:桃色レディがパーティにいる
◆装備の変更:桃色レディ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:黄色ハットがパーティにいる
◆装備の変更:黄色ハット, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆天候の設定:雨, 5, 10フレーム (ウェイト)
◆条件分岐:降雨の説明を見たがOFF
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「あっ、雨が降ってるよ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「この雨、魔力がこもってるみたい。
:  :MPが回復していくよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「でも、動きにくいから、
:  :TPは増えにくいみたい……」
◆スイッチの操作:#0002 降雨の説明を見た = ON

:分岐終了
----------------------------------------


▼コモンイベント『◇降雨ストップ』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 - {パーティ人数} (装備品を含む)
◆天候の設定:なし, 1フレーム (ウェイト)
----------------------------------------


といった所で、今回はこの辺で~。
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【5】ダンジョン生成【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-10 09:06:21 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166






■ダンジョン生成

さてみなさん。
今回は、「ダンジョン生成」という機能を使った例を紹介します。

うちの今作では、金字塔というダンジョンで「ダンジョン生成」したマップを使いました。

▼生成直後の例(画像は後から取り直しました)


▼実際に作ったマップ


このマップでは、シンボルエンカウントを採用することにしたので、通路は広めにしました。
また、敵キャラがごちゃごちゃ動き回るので、マップの装飾はしませんでした。

ちなみに、黄色いタイルは、ダメージ床に設定しています。

(デフォルトだと、ダメージ床が「毒の沼」くらいですし、トゲトゲの床はタイルセットの中に無いようなので、ドラクエのバリアーをイメージして、このタイルを使ってます)


■シンボルエンカウント

ついでに、シンボルエンカウントのイベント欄(コモンイベント)の画像を貼り付けておきます。


イベントの一時消去で消しているので、マップを切り替えて戻ってくると復活してます。


といった所で、今回はこの辺で~。
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