Illogical MMO

当たり前の事を淡々と

広告

※このエリアは、60日間投稿が無い場合に表示されます。記事を投稿すると、表示されなくなります。

[ECO]エミルクロニクルオンライン

2005-06-18 | ゲーム全般
全然やるつもりはないのだが設計思想と運営側の考え方には凄く興味がある。
ECOガンホーインタビュー

MMORPGは大規模チャットから発展したSNS的要素と、
コンピューターRPG(以下CRPG)から発展したゲーム的要素から成り立っています。
CRPGの{使った時間とゲーム内の能力や資産や地位の満足が比例}している部分と、
{他者が同じ世界にいることによるコミニケーション性}の部分が
今のMMORPGの面白さの大きな要素なのです。

しかしMMORPGの、「現実からの隔離性」、「時間に比例する確実な自己実現性」と、
「同じ世界の他者からうける承認欲求の満足」これらの組み合わせで、
中毒になり抜け出せなくなった人が生まれてしまいます。
つまりこのような人たちが「患者」とか「有害な廃人」という人種なのです。
往々にしてもっと局地的な面白さ(対人やおしゃべり、友達作りや攻略全般とかね)を
MMORPGの面白さとして楽しんでいる人とは思想的に対立してしまうのも無理がありません。
ちょっと話題がそれますがROの場合はこの両者を埋めて一体感を演出するドグマが
ガンホーという共通の敵を叩くことにあったと思われます。
リネ2だったら中国人叩きですね、この話は別の記事でするかも

閑話休題

つまりMMORPGは他の依存症のように精神が未発達だったり、
今の自分の現状に何らかの不満がある人が依存しやすい構造になっています。
たばこの例を出すまでもなく中毒にして抜け出せなくさせることが
運営側の利益に繋がります。
この構造を打破するためにはこの中毒性を利用しないで儲けを出すアプローチが必要になってくるのです。

ECOにおいては、
mixiなどSNSの成功によってコミニケーション要素だけでも中毒者を作れる自信があるのか、
キャラクター愛着性によるやめると寂しいからやめられなくなるという中毒性を利用するのか、
はたまたユーザーの裾野が広がり収益のメインが「中毒者」ではなくてもビジネスとして成り立つ可能性がでてきたのか、
などが考えられるでしょう。
例えばメディアミクスのビジネスモデル、つまりゲームを核として他のコンテンツで収益をあげる方法を利用するというのがあります。
このためにゲーム内のイメージを「安全で綺麗」にしていわば遊べる広告にするというのが真の狙いなのかもしれません。

ゲームそのものが好きな自分にとっては新しい試み自体は歓迎したいと思う次第です。
同様の理由でボランティア経営のダイナスティアや、ときめもONLINEも興味があったりして。
コメント (12)   トラックバック (1)

[RO] 2005/06/12/ GvG Tiamet鯖

2005-06-14 | RO
○V5防衛スタート

ER防衛ラインにつくものの、後衛が同盟ギルドにほとんど集中していたため
ブラギ無し、マニピ無し、献身なし、WIZ2、弓職少々の状態で開戦。
TN同盟の突撃を押さえつつ、同盟メンバー合流するも、
DLR同盟の一斉突撃であっけなく落城。
攻め返すも3MAP防衛で手も足も出ず。格の違いを見せつけられた形に。

○V1攻め
WK同盟かとおもいきやHG同盟の逆防衛
すぐさまリセットされて集合して攻めなおしに。
ER防衛だったためER前に集合して突撃を数回。
削り>蒸発を繰り返しER内の戦力を削るもせめきれず。
9:00過ぎに突入に合わせて敵後衛が復帰したところで、
転戦するか否かで少し意見が紛糾。
復帰妨害で分散している後衛が封鎖に回れば、
V1の構造上敵火力を分散できるのでは?ということで攻め続行に。

伝達が微妙にうまくいってなかったものの、
3MAP入り口に防衛ラインを作って、後衛をシャットアウトにかかります。
ER内戦力分散に成功するも、すぐさま2MAPで封鎖ラインをつくり返されます。
さらに積極的にER内から訂正、旗復帰からですね)、
敵前衛がバックアタックを仕掛けてきます。
今回はこの敵遊撃の攪乱がかなり効いてました。
LKや脱衣ローグなどが敵の集合を妨害するのはかなり有効な戦術ですね。

バックアタックでラインが薄くなったところに敵死に戻り組の一斉突入で、
3分の1ほどラインを突破されてしまいます。
それならばと人数差がある時点でERに全軍突撃を敢行。
ER占拠に近い状態までもっていきここでブレイク。
完全排除して逆防衛にもっていくことはかなわなかった模様。

ブレイク後ER内に籠もるも、全軍突撃で守りきれず逆防衛にされ残り10分で無念の転戦。
V2確保を狙うも夢うさぎ同盟の遅延防衛を崩せず終了。

<総括>
相手が強かった。作戦、個々の性能差、数、すべてが上手でした。
特に個人の性能差が凄かったです。

HG同盟の、
>逆防衛からリセット
>ER籠城しながら遊撃が攪乱して集合妨害&復帰援助
>3MAP封鎖されたらすぐさま対応して後衛で2MAPを封鎖して集合
>遊撃で封鎖ライン攪乱して封鎖を破る
>ERの状況が悪化した時点でカウンター準備
>落城後斥候のペコ騎士がほぼ最速でカウンター&戦力判断
>封鎖しながら防衛のER集合を許さず一気に逆防衛へ
この指揮判断の巧みさが印象に残りました。

自分も余裕があるときはしっかり伝達しないとダメだったなと反省しきり

ただ現状のよく言えば自由なギルドの雰囲気も好きなので、
この経験を活かせればなと思ったり。
コメント

[MoE] 世界征服達成後は悲しいくらい暇なのだろう

2005-06-13 | MoE
β時代の友人と再会して成り行きで浮遊都市バハに初挑戦。
協力してくれたPTメンバーに多謝。

慣れない状態で思いっきり時間切れに。
足引っ張りまくっちゃいました…修行して出直したいね。

連帯責任が目に見える形で出てしまうMO型ダンジョンは、
もう少し考えて参加するのが良いな。シビアで胃にくるぜ。

戦闘型を作っても対人以外で楽しめそうな場所があるところは好感触。
複数人での対Mobの最終型は協力パズルか、BOSS戦ってとこか。
どっちもバリエーションがもっと増えてくれば面白そう。
コメント

[MoE] 姿勢悪すぎやしないか?

2005-06-11 | MoE
MoEで賢者プレイやってるとです…
2ヶ月休んでたらお爺さんなってました…

歩くの遅い気がしてしかたない。
もうワシ年じゃのぅ
コメント

[RO] 今日のインチキtipsその1 「HITストップ」

2005-06-09 | RO
○移動は始点と終点しかサーバー上で判定していない

始点から終点までの移動時間=移動ディレイ
移動ディレイ中、移動軌道上にオブジェクトがあるとその影響を受ける
移動ディレイ中、ダメージを受ける(≒HP減少がHPバーに表示される)と、
クライアント上では移動しているように見えるが、
始点でダメージを受けたことになり移動は反映されない。

「HITストップさせる」とは、
移動ディレイ中にダメージを与えることによって、
敵の移動をキャンセルさせることである。
なお状態異常の場合は、移動はキャンセルされず終点で効果が反映される。
これがいわゆる「すべり状態」。SG滑り割りなどはこれを利用している。

<対策>
ダメージを受けるまえに移動を完了させる。
ダメージを回避する。
移動ディレイそのものを0にする=残影

移動ディレイは移動距離に比例するため遠くをクリックすると
ゴムヨーヨー状態になりやすい。
逆に重い状態に速く歩きたいときは処理の回数を少なくするために
遠くをクリックしたほうが良い。

応用例としてはミノのHF避けなどがある。
コメント