H者の怠惰な駄文

まったりもったりだふんだふん

試験あと二つ

2006年07月27日 21時45分28秒 | その他諸々
試験も残すところあと二つ。

土曜:英語
去年の内容と、もうひとつあった英語の試験考えると、どう見てもヌルい試験。
そもそも落とす人自体が稀。

水曜:電気電子解析論
フーリエ変換とラプラス変換。やることははっきりしてるし、何より試験日まで空きが多い。
これだけ時間あればもう余裕。ゆっくり勉強してればそんなに問題ない。

ということで二日連続でゲーセン。解析論落とすぞアホめ。(ぇ
まあ全体的には思ってたよりまともにできたので、今期の単位は大方安心していいはず。いやよかった。
一応内容も頭に入ってるしね。(嘘臭

とりあえず明日1日フリー。橋本で真琴さんか鯉沼さんの出現を期待するか、おとなしく部屋に篭るか。
・・・英語あるし、多分後者。
自室でまったりと英語をおさらいしつつ、忙しくて停滞していた木の実・・・ではなくて動画製作関連を進めてみようかと。

土日はちゃんと勉強しといて、火曜にカプセル行けるようにしておきたいところ。
最近多摩勢が火曜カプセルに集結してるみたいだし。
あそこは運がよければ老師さんに遭遇できるから、あそこが盛り上がるのは結構うれしかったり。

・・・なにやら統一性にかける文になってしまった様でありますが、まあ駄文だし。
あくまで駄文。ほとばしる程に駄文。
断じて日記とか言う律儀な代物ではないのです。まる。

久々に

2006年07月16日 22時07分06秒 | ギルティ
なんかすごい勢いで放置してたな。
いやほら、実験とかレポートとか忙しくて。更新そのものもろくにできない状況でして。

で、いきなりだけどアミュ多摩大会出てきました。
結果は例によって初戦で乙。
どうやら私は厄介な人と必ず序盤で当たるらしいです。

初戦:萌男氏(アクセル)
2回戦:まひろ氏(チップ)orイケメソ様(ジョニー)orユウ氏(ミリア)
3回戦:たぶん梅村氏(梅喧)

激しく茨の道。しかしそんなことでめげるわけにはゆかぬ!
と意気込んで萌氏アクセルに挑む。
対空の薄さに救われて一進一退を繰り返しつつも、起き攻め選択ミスとコンボミスが原因で乙orz
どっちも最近導入したばかりのもの関連。ここしばらくSLASHの対戦が少なかったのがモロに出た。
( ゜∀゜)アハハハハハハハハハハノ\ノ\ノ\ノ\ノ\

その後、野試合で2回連続で聖氏と当たって、2回目で3タテ+勝ち敬意のセットを貰ったりとか。
どう見ても挑発目的です本当に(ry   
頑張ろう私・・・orz
これではいつまでたっても鯉沼さんとまともに戦えない。


ちょっと別の話で、mixi始めてみた。
そのときの電話のやり取り。

私「ちょっと話がある」
相手「ちょっとだけな。30秒で言え。」
私「調べたいことができた。mixi入れてくれ。」
相手「フザケルナヨ」

うん、いきなり電話かけてmixi入れろとか言い出すのはいかがなものかと思う。
相手を選ばないとリアルパイル貰いそうだ。

で、目的だった有名人の日記とかをざっと探して読んでみたり。カズキさんのブログを見つけられたのは大きかった。
足跡辿って私のところを覗いている方もいらっしゃる様なので、この場でお礼を。
いや非常にためになりました。ホントありがとう。

既に覗いてくださったらしい方々個人宛にいくつか。

・オラクル氏
いつもカイ関連の攻略記事を参考にさせて頂いてます。ありがとうございます。
・梅村氏
プロフでちょっと調子に乗りましたごめんなさい。
でも後悔はしt
とりあえず次に会ってもリアルパイルは勘弁して下さいw
・まひろ氏、なえ氏
とにかく頑張ります。うん、頑張る。
・老師さんもといちゃーしゅーさん
以前冬のカプセルで20回くらい入ってきたデズ私です。いまだにあの時の対戦がカイ対策の指針になってます。ありがとう。
こんなんでよければまた対戦して頂きたいものです。
・トリのタテ氏
普通に周さんと知り合いで驚きました。位置的に対戦する機会はほとんどなさそうですが、何かの理由で静岡に行くことがあれば一戦願いたいものです。
・周さん
対戦しやすそうな環境でいいなぁ。私とか普通に最近忙しくて。
某先輩の話だと来年はもっと忙しいそうですorz
・充利氏
接点なさそうですが、蒲田やら本八幡やらには時折行くことがあるので、縁があれば一戦願いたいものです。

余談.
足跡システムについて気がついたのは少し経ってから。
プロフの片隅に書いた某台バン両山波とかその辺を見られていることは間違いないでしょう。
次に会ったときに抹消されないか、非常に心配です。'`,、('∀`)'`,、

漢字とか言って

2006年04月26日 20時18分41秒 | その他諸々
私に回すとろくな解釈しませんよと。

~漢字バトン~

1.好きな漢字を三つ
「快」
回したやつとモロ被りしてるが事実なのでしょうがない。
世の中快適に過ごしたいもので。てかさっさと風邪が快方に向かっていただきたい。
「静」
変換順は「聖」「精」「静」。最初のは多分聖ソルが原因。次についてはノーコメント。
日頃打ってる字からしてシモい物が原因ではないと思うが。
前置きが長くなったけど、基本的に落ち着いて動じないことに美意識があるので。
「流」
捉え所のなさそうな飄々とした人間に憧れる節がある。

2.前の人から回された漢字に対して自分が持つイメージ
「極」だったっけ。南極、北極、磁極とか、回したヤツが期待してそうな「きわみ」の読み方とはおよそ無縁な単語ばかり出てくる。理系だからその辺は仕方ない。
次に思い付いたのが「双極(ブリーチ)」とメルブラの某似非中華娘の拳法名が出てきた私が特殊なわけではないと思う。
そう思わせてくれ。

3.大切にしたい漢字を3つ
「我」「由」「考」
・我のない人間とか味気ないから嫌いです。(ぇ
・由は何にしてもいい漢字だと思う。「自らを由とす」など。
目的との意味にもなる。無為に過ごすだけの人生は面白くない。
・思考の止まった人間ははっきり言って無価値だと思う。本能が破綻しつつある人間が考えるのを止めたらそれこそ動物以下なんじゃないかな。

4.漢字のことどう思う?
結構いいものだと思う。知らない単語でも字面で何となくわかるとかその辺はアルファベットにはない素晴らしさのはず。
だから無闇にカタカナ言葉使ってインテリぶってるのを見ると腹が立つ。
わざわざ有用な表現形式があるのにわざわざ英語に直さんでいいと思う。

5.次に回す漢字を一つ
この欄が最後の欄で意味を失う気がしてならないが一応。
「発」

6.最後にあなたの好きな四文字熟語を三つ
「自由奔放」「一期一会」「因果応報」
最初除いて妙に坊主臭いが最初が全て台無しにしている気がしてならない。
・人間は本質的に自由だと思うのですよ。いかな状況であれ選択権は自分にあるわけで。
不平等な条件も、ランダムに公平に、偶然の確率で出てくるわけだからその辺の意味で平等とも言えるし。
大事なのは手持ちのカードで何ができるかを自分で選択することであって、その選択権が自分にあることを忘れないでおきたいとか何とか。
・やっぱりホラ、どんないい機会も見逃したらそれまでだし。だから常に何かしら頭に思考が流れてるのが必要なんでないかと。
・自分なりの理系臭い解釈があるけど、風邪でいい加減かったるいので略(ぇ

7.回す人3人とその人をイメージする漢字
多分見てそうな銀兎氏に「戯」、それとなく覗いてるかもしれない周さんに「痒」、あと見てるか知らんが社会人のクセに大学生の私より暇そうにしてる東京湾付近のコンチクショウに「藻」を。

もっと頑張ろう

2006年04月12日 01時05分26秒 | ギルティ
明日って言うか今日から大学始まるわけですが、それはまあ別の話。

キャベツやら洗剤やら所帯じみた品が色々切れたので駅前のスーパーに買い物。
その前にちょっとfabの様子を見に行ってみる。(主に銀兎さんから攻略記事関連の話を聞くため)
何かギルティ(ここはまだ#リロしかない)に人がいるので顔とか見ずに反対側から様子見。
普通に上手そうなので乱入。とりあえず医者。相手はカイ。
>早々に散ったのでこっちもカイで応戦
>負けたのでさっさとデズを動員
>微妙に負けつつ何度か勝ったら向こうもデズに変えてきた
>ニヤニヤとか思ってたら普通にボコられる。

投げ読まれて投げ返されること数回、牽制で刺し負けること数回をしているうちになんかピンポイントで心当たりのある人物アリ。
プレイスタイルとかからしてどう見てもしきゃーさんです。本当(ry

まあ反対に回ったら案の定シキヤさんだったわけで。
顔見てから入ればよかったなぁと。40回目くらいでやっと勝ち。
各所でのミスの多さが主な敗因だったと思う。特にコンボ中の屈HSの空振りと起き攻めミス。あと青ミス。

他キャラ使いが相手だと見えてこない起き攻めの欠点がもっさもっさと出てくる出てくる。
結構前に中野の中級者大会で当たった人に受けた指摘とかその辺もっとしっかり補強しないとなぁと思う次第で。
家庭用も出ることだし、自宅でじっくり練習するとしますか。

特に意味があるでもなく

2006年04月09日 23時06分24秒 | その他諸々
なんか多摩勢のブログでスタンド占いが流れてたので便乗してやってみた。

あなたのスタンドは「キッス」です。

能力   :シールを貼ったものを2つに分裂させる。
幸運の象徴:シール
不幸の象徴:兄弟

総合運:スゴイ
恋愛運:スゴイ
金銭運:スゴイ
健康運:スゴイ

総評:全般的に良い運勢です。あなたの情に厚い性格と意志力がが、何らかの幸運を呼び込むでしょう。ただし、気をつけなければならないのは、この運勢の行く末がまだわからないという点です。危険に巻き込まれている人との出会いがありますが、これに対して手を貸すか否かという選択を迫られることになるでしょう。

ラッキーワード:「これも!これも!これも!これも!」

・・・スゴイらしいけどラッキーワードの使いどころが非常に悩ましい。
ストーンオーシャンは読んだけど記憶薄いからなんだかなぁ。
もうちょっとイロモノにヒットしてればネタにもなるんだが・・・。

何と言うか

2006年04月08日 00時42分20秒 | ギルティ
折角強力な牽制技だから、屈HSを最大限活用しようと思って色々調べたり実戦で使ったりしてるわけですが、ここに来て結構深刻な事態。

動きが 厨 房 臭 く なってきた。
某Kがつく梅喧使い殿に指摘されるまでもなく大いに自覚症状アリです。

しかも間の悪いことに、ここ最近は慎重な立ち回りを修得しようとか考えてるだけに相反する要素が見事にぶつかってます。
立ち回りを慎重にしたい>でも有効な牽制技である屈HSは可能な限り活用したい>ではどうする。

結論

とりあえず屈HSは使う。今のところ動きが厨房臭いが、追々調整するようにする。
慎重な立ち回りといっても、あまり引きすぎると勝機を逃がすので、ちょっとずつ慎重な方向に調整していこうかと。
そんなことでしばらく厨臭いムーブになるでしょうが、対戦して下さってる方々その辺はご容赦ください。
これも一皮剥けるための調整の一環です。

でも、正直ほかにもっと課題がある気がしないでもない。(ぇ

対梅喧屈HS

2006年03月07日 23時50分00秒 | ギルティ
ポーション関係の記事はまた今度。

・立P
屈HSそのものの間合いから離れると判定負けする。
屈HS間合いのうち、梅喧の足先がデズの足元の円よりやや外側になる辺りまでが確実に勝てる距離。それ以上内側だと発生負けする。
・立K
梅喧の足先がデズ足元の円に入らないと相殺か負け。円の内側では同時で相打ち。先出しで勝ち。
円の外側~開幕間合いやや内側までは遅出しすると勝てたりする。
・近S
梅喧のひざが円に接すると近Sの間合い。梅喧側が1F遅いので、振り遅れなければ相打ち以上になる。振り遅れるとそっからフルコンで死。
・遠S
振り遅れない限り、開幕間合いより内側なら相打ち以上を取れる。開幕間合いより遠いと判定負け。振り遅れると死。
・立HS
開幕間合いより半キャラくらい遠くなると判定負けするが、それ以内の間合いであれば相打ち以上を取れる。もちろん振り遅れると以下略。
・ダスト
攻撃レベル3の技からなら反撃できないこともないが、見てから反応すれば普通にカウンターを貰うので無理と考えるのが妥当。
・屈P
梅喧の足先が円の中に入ってこなければまず勝てる。相打ち率も高い。
円の内側に入られるとまず発生で負ける。
・屈K
屈HSの間合いのうち2キャラ分以上離れている、つまりほぼ先端付近のみ相打ち以上を取れる。それ以外の間合いはかなりの確率で判定なり発生なりで負ける。
・屈S
デズの脚払い間合い内であれば相打ち以上を取れる。一瞬振り遅れたくらいなら間に合うのがありがたい。
脚払いの間合いから外れると判定負けするが、そんな遠い間合いで脚払い以外の技は普通振らない。青がなければ脚払いだって振らない。
・屈HS
#リロの時点で相打ちが多いが、大幅に鈍化したのでよほど振り遅れなければ勝てるはず。
脚払い先端付近の間合いまで離れてくると判定負けが多くなってくる。
・脚払い
デズ脚払いよりも内側では先に振った方が勝つ。外側ではデズが判定負け。
・前P
脚払いより内側では先に振った方が勝つ。同時だと相打ちでウマー。
脚払い先端よりやや内側の位置では同時で相殺。
・前K
円より外側だと出だしのモーションでかわされてしまうことが多い。円より内側ではまず勝てる。
・前HS
梅喧の喰らい判定が後退するため、屈HS間合いの中でないと負けることが多い。
開幕間合いから少し離れると完全に判定負けする。
・JP
デズの頭付近に浅く当てられると負けたりする。うまい具合に斜め上の位置で迎撃できれば勝ちやすい。
・JK
あんまり負けない。普通に勝てる。
・JS
同時出しすると相打ちや相殺が多いが、少しでもタイミングがずれると負ける。
まず負けると思っていい。
・JHS
真上から来られると無理。低めの空ダッシュJHSなど、斜め上の位置にいてくれれば相打ち以上を取りやすかったり。
・JD
まず勝てるが、普通こんなん低い位置で振ってこない。
大抵こっちが空振りして乙。
・妖斬扇
相打ちか負け。浅く当たるとまず勝てない。
・蚊鉤
屈HS間合い内であれば発生前を潰せるが、そんな間合いで単発で振ってくることはまずないと思う。
遠い位置では普通に判定負けするので無理。
・畳替えし
屈HSの間合い内であれば潰せるが、そうでなければ特定のタイミングを除いて負ける。
微妙な遅出しで相打ちを取れるが、正直デズ側も吹っ飛ぶのでおいしくない。
・キレ畳
先出しすると先端付近で出されても潰せたりする。見てからでは無理。
先端でなければ見てからでも落とせる。

・所感
脚払いよりも内側の間合いで振る分には結構勝てる技が多いが、蚊鉤が来ると乙るので結構怖い。
地上から脚払いの間合いに入られたときの選択肢として持っておく分には悪くないと思われる。また、先端キレ畳よけに遠距離で屈HS青とか置いてみても面白いかも。
とりあえず多摩に戻ったらK-2先生相手で検証してみたいなぁとかなんとか。

対闇慈以下略

2006年03月06日 23時27分13秒 | ギルティ
ポーション買ってみた。明日辺り写真とかその辺晒してみようかと。

・立P
3キャラ分くらい離れた位置でないと負けることが多い。
・立K
屈K先端よりやや外側~脚払いの間合では相打ち以上だが、もっと内側ではまず勝てない。
・近S
先出しすれば相打ち以上を取れる。SLASH家庭用で検証しないとわからないが、多分遠いと負ける気がする。
・遠S
ガードポイントと判定とで負けることが多い。微妙に先か後で出さないと勝つのは難しい。あと、遠いと判定負けする。
・立HS
ガードポイントが入力直後からなので、微妙に後出しでないと負ける。
脚払い間合より遠いとまず負ける。
・ダスト
割り込もうとするとガードポイントに引っかかりそうな予感。
・屈P
屈HS先端スレスレのごくわずかな間合いを除いて負ける。まず勝てないと見ていいはず。
・屈K
闇慈の姿勢のせいで、開幕間合い付近では同発生なのに負けやすい。
開幕間合いから近付くにつれて相打ちへと変わってくる。先出し推奨。
・屈S
これも闇慈の姿勢がネック。開幕間合い付近だと負けが多い。
先出しが推奨だが、間合いが屈HS本来の間合いよりも遠くなってきたら判定負けの危険が出てくることを念頭に。
・屈HS
デズの屈HSそのものの間合いでないと負ける。間合い内ならまず勝てる。
・脚払い
屈HSの間合いよりやや内側以降は先出しでないと負ける。それより遠いと相打ち以上。
・前P
開幕間合いより内側ならまず勝てる。それより遠いと空振り後に前Pを貰う。
・前K
脚払いの間合い内であれば同時だと勝てる。が、少しでも先出しするとガードポイントに引っかかる。相打ちでもデズが派手に吹っ飛ぶのでおいしくない。
・前HS
微後出しで相打ち以上を取れたりもするが、勝てるタイミングが少なすぎる。
先出し~微後出しはガードポイント、後出しは発生負けとなるので、まず負けると見ていい。
・屈前P
リロのEX闇慈ではいまいち参考にならなかった。家庭用出てからの方向で。
・JP
浅く当たると負ける。意外と判定強い。
・JK
JKの判定がデズの頭辺りにあると負けることがある。
先出ししてれば大抵勝てる。
・JS
よほど深く当ててこない限り先出ししようが関係なく負ける。
・JHS
タイミング次第で勝ったり負けたり。先に出せばいいってものでもないので正直微妙。
・JD
低めの位置で先出しされるという稀な状況でのみ負ける。
要するに普通勝てる。相打ちになるとこっちも吹っ飛ぶのであまりおいしくない。
・HS風神
結構潰せる。先出しすると無敵に引っかかるが、遅れ気味だとカウンター率が高い。
結構遅くても間に合い、移動が終わる前に出していれば相打ち以上になりやすい。
が、ぶっちゃけ投げの方が反撃しやすい。
S風神は先出し屈HSで勝てるが、遅いと負ける。
・一足飛び
表裏の問題もあるのでちょっと微妙だが、一応有効な反撃ではある。
でもぶっちゃけ屈Kとか投げ仕込み近Sとかで済む。風神派生の見切りが早い人なら屈HS固定でも行けそうではある。
・P戒
落下が始まる前に屈HSが出せればカウンターを取れる。落下が始まった瞬間くらいで相打ち。
・K戒
無理。
・漢玉
状況考えると間に合わないのがほとんど。素直にガードすべし。
・絶
さすがに乗っかってる闇慈には当たらない。

・対闇慈屈HS所感
ぶっちゃけ微妙。ガードポイントをうまく使ってくる相手ほど屈HSの使える場面が減っていく。
立HS、前K、前HSが鬼門。それに加えて判定の強い屈Sやら発生早い屈Pやらを絡められると屈HSでは対処できない場面が多い。
使うならば近めの距離での屈Sや屈Kへのガードポイント狙いの屈HSなどを読んだときと、一足などのへの確定反撃に。
どの間合いでも必ず屈HSを潰せる選択肢を複数持っているので、無理に屈HSで勝負する必要はないかと思われる。

対アクセル屈HS相性~蒼法師本堂調べ

2006年03月03日 00時06分56秒 | ギルティ
・立P
リロードから鈍化したので同時なら勝てる。先出しされてしまうと出がかりを潰されるが、開幕から1キャラ分ほど離れた位置でもカウンターを取れるのはおいしい。
遠距離では振り遅れさえしなけばお互い空振りなので、立Pそのものに対してはかなり有効。
・立K
2キャラ分以内の間合に入ると同時出しでは勝てないが、それより遠いと高確率で相打ちになる。それより内側では2Fの差が結構大きく、結構先に出てないと負ける。
・近S
前に出てる足の膝が全てデズ足元の円に入ると近S。SLASHで鈍化して屈HSと同じ発生になったので、振り遅れなければ相打ち以上を取れる。
・遠S
開幕から半キャラ分ほど下がった位置より内側、つまり脚払いの先端やや内側までなら高確率で相打ち以上が取れる。デズ側が1F早いので振り遅れなければOK。
脚払い先端辺りから判定で負けるようになる。
・立HS
脚払いの間合いならまず勝てる。それより遠くなると判定で負ける。
・ダスト
開幕距離だと判定負けする。
・屈P
脚払いやや内側までの間合なら高確率で相打ち以上。それより遠いとやや後出しでないと勝てない。画面が広角視点に切り替わる辺りからほとんど勝てなくなる。
・屈K
2キャラ分以上離れていればまず勝てる。それより内側では1F分早く出せれば相打ち以上。結構相打ちになりやすい。
・屈S
前作より高速化したので、屈Sそのものの間合では先出しが必要になるが、まあ負ける要素はない。
・屈HS
開幕より遠い間合いではまず勝てないとみていい。開幕以内だと相打ちを取りやすいが、そんな近い間合いで屈HS振るヤツは少ない。
・脚払い
SLASHで鈍化したので、デズの屈HSの間合なら結構相打ち以上を取れる。
屈HS先端やや遠め辺りから判定負けするようになる。
・前P
開幕より内側なら相打ち以上を取りやすい。開幕より遠いとまず負ける。
・前K
大抵勝てるが、先出しされると負ける。デズ脚払い先端付近だとやや後出しでカウンターを取れたりする。
・屈前P
屈HS先端よりやや遠めの位置以内ならば相打ち以上を取りやすい。もっと遠いと判定負け。
が、牽制で振ってくることは少ないと思う。
・前HS
鎌の高さが頂点になるまでに出せば発生勝ちする。向こうの前HS先端辺りからだんだん判定で負けやすくなってくる。
また、デズの屈Kより外の間合だと同時出しでは屈HSが空振りして負ける。
・JP
負ける要素はない。
・JK
足先がデズ頭上の屈HS出がかりの位置に重なると負けることもある。
・JS
よほどうまく当てないと勝てない。まず負けると見ていいはず。
・JHS
先端で撃たれると判定で負ける。使うなら近めの位置、低めのJHSに。
・JD
先端で撃たれると負ける。また、高めの位置で撃たれても負ける。
つまるところ大抵負ける。
近い位置で先出ししない限り負け。
・J前P
低い位置で先出しという稀な状況にでもならない限り負ける要素はない。
・鎌閃撃
開幕距離以内だと相打ち以上になりやすかったりする。ちょっとくらい遅くても間に合う。
まあ、大抵もっと遠い距離で撃ってくるわけですが。
・羅鐘旋
鎌閃より反応が遅くても間に合う。青い判定がアクセルの脇を通り過ぎるより早ければ問題ない。
・S雷影鎖撃
デズの脚払い間合い内なら同時出しで出がかりを潰せる。見てからじゃ無理。
屈Sでも返せないのでおとなしくガードが無難。
一応絶妙なタイミングの空投げで返せないこともないが、意図してできたら神。
・HS雷影鎖撃
勝てる要素はない。
・虚空撃
SLASH家庭用でないとわからん。

・対アクセル屈HS所感
意外と使えそうな予感。立P屈P鎌閃と、近めの間合では潰せる技が盛り沢山。
アクセルの脚払い間合い外~開幕間合くらいでは積極的に狙ってよさそう。

某モエヲンヌ氏とかで試してみたいけど今私が新潟だしなぁ。そもそも彼最近あんまりアクセル使ってないし。
黒ディズさん機会あったらアクセル使い相手に試しといてくれません?(ぇ

対メイ屈HS相性~蒼法師本堂調べ

2006年02月27日 22時49分33秒 | ギルティ
・立P
意外と判定が強い。開幕間合いやや内側~1キャラ分少し離れた間合いという限られた位置に限り同時出しで相打ちを取れる。
もっと近い間合いだとかなり先出しでないと無理。
開幕よりも遠いとまず負ける。
・立K
先出しされなければまず相打ち以上を取れる。先端同士の間合いだとたまに負ける。
・近S
メイの靴の上端がデズ足元の円に入ると近Sになる。
発生はメイ側が1F早いので同時だと発生で負けるが、少しでも先出ししておけば相打ち以上が取れる。
・遠S
屈HS本来の間合いに近い位置であれば発生前に叩けることがほとんどだが、遠くなってくると負けることが多くなる。
・立HS
屈HSの間合い内なら多少振り遅れても勝てる。が、遠くなってくると立HSの判定が強いため判定負けする。
・ダスト
メイが半回転するより先に屈HSが入力されていれば反撃が間に合う。
・屈P
開幕から半歩以上接近した距離~メイの近Sが出る間合いまでは相打ち以上。
それ以外の位置では同時出しで負ける。至近距離では要先出し。
・屈K
開幕距離から半歩以上前に出ると発生負けする。遠い分には問題なし。
発生の差は1Fなので、少しでも先に出せれば相打ち以上になる。
・屈S
開幕距離から一歩以上離れなければほぼ相打ち以上を取れる。
ただ、発生差が1Fなので、少し振り遅れただけで発生負けする。
・屈HS
判定が向こうの方が強く、距離が離れるとデズが負ける。また、メイの屈HSは一瞬喰らい判定が後退するので、デズの屈HS先端付近では同時に出すと回避後にカウンターを貰うことも。
基本的にデズの屈HS間合い内で先出しすることをお勧めする。
・脚払い
遠い位置では大抵勝てるが、開幕距離から半歩以上接近されると潰されることが多い。
こっちも転ばされるので正直相打ちでもあまりおいしい状況ではない。
・前P
屈HS本来の間合い内であればほとんど勝てるが、間合いから外れた位置で振ると死ぬ。
・前HS
屈HSの間合い内ならまず発生勝ちできるが、向こうの前HS先端付近で振り回されるとまず負けると見ていい。
近い位置で振ってくることは少ないだろうし、崩しでの使用に対して屈HSの反撃も危険が大きすぎる。
・屈前K
判定負けしやすい。おとなしくガード後にカウンターを取るのが無難。
・JP
まず負けない。
・JK
同上。
・JS
大抵判定負けする。落とすなら屈Sで。
・JHS
同上。
・JD
負ける要素はない。が、普通振ってこない。
・J下K
無理。まずもって無理。
・S縦イルカ
至近距離以外で出された場合は大抵相打ち以上。
・HS縦イルカ
よほど遠距離からでないとまず負ける。裏回り時の着地際以外は狙わない方がいい。
・横イルカ
振り遅れなければ大抵相打ち以上を取れるが、単発で撃って来ることなどないに等しい。
・覚醒
まず無理。

・対メイ屈HS所感
メイは近めの位置では脚払いが多く、遠めだと遠Sやら空中技やらで攻めてくることが多い。
屈Sなども先端距離で振り回してくることがほとんどなので、対メイの立ち回りで屈HSに頼るのは危険が大きい。むしろ屈Pや屈S、魚などを使う方がまだいいだろう。

書き損ねたんでソルとカイも

・対ソル屈HS所感
比較的近い位置での先出しで屈Sと脚払いを潰せるのは大きい。遠Sにも比較的勝ちやすい。
相手のヴォルカ頻度がそう高くないなら積極的に狙って行きたい所だ。
逆にヴォルカが多い相手にはFDを多くするなどして対策を取ればいい。

・対カイ屈HS所感
やや近めの距離まで接近できたらならば屈Sや近S遠Sにも勝ちやすいので狙えないことはない。
先出しを心がければ狙って悪いことはない。
ただ、そもそも動ける状態でこの距離まで接近できるかが問題なのだが・・・。