虎とサボテン

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2009-03-08 21:26:50 | DM
デッキには勝ち方が必要です。

シールドを殴るにもビート、ウィニー、ST無効化、焼却など。

如何にそこに辿り着くかがポイントになるわけです。

ビートならブロッカー除去が必要です。

ウィニーなら展開を妨害されないように自分から妨害したり。

フィニッシャーで殴る場合も、ハンデスや除去でコントロールしてからですね。

つまり中途半端だと〆まで辿り着けず、負けてしまうということです。


最近使ってて、動きは悪くないけど勝てないデッキがありました。

コントロールも中途半端になってしまい、〆まで辿り着けず…

たまにコントロールしてても、スムーズに〆まで辿り着けないことも。

なので「半ば強引に〆る」ようにしてみました。


青赤黒レッドランデス

最初は《チューザ》で呪文を封じながらでしたが、

それを《サイン》→《ボルメテウス》に切り替えてみました。

しかし思ったよりスムーズにはフィニッシュできないことが多かったです。

《グール》の投入は考えていたのですが、《ヘヴィ》重いな~と。

でも釣り上げるだけなら《ゼキラ》がいるじゃん!と《グール》を採用。

序盤から《ライダーズ》でランデスしながら《グール》を墓地に送りたいところ。

幸い《エマージェンシー》《ドリルスコール》で墓地肥やしには困らないはず。

2体くらい墓地に溜まったら《ゼキラ》で呼び出して強引に〆。

ちまちまとランデスして除去を打たせにくくしておけば大丈夫かなぁ。

…やっぱり《ナスオ》は偉大ですねw


まだまだ研究が必要なデッキのようです(^^;

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