リミテッドどうこうが分からんという方は右の「リミテッド戦関係」からどうぞ。
≪ヴォルカニック・チャージ≫ 通常罠 ノーマル
自分の墓地に存在する「ヴォルカニック」と名のついたモンスターカードを3枚までデッキに戻す。
墓地からデッキにカードを戻す。この行為は、それだけなら目先のアドバンテージや現在の状況にほとんど影響しないと言っていい。なので、他のカードの助力が何かしらほしいところ。
例えば墓地に3枚の《ヴォルカニック・バレット》があるとする。このうち2枚をデッキに戻せば、すぐに手札に持ってくることができる。
でも2枚戻すだけなら《転生の予言》で十分じゃないか、何か《ヴォルカニック・チャージ》じゃないとできない仕事はないのかよ!
そんな意見にお答えして、考えたのはこんな手。自分の《クリッター》が相手に殺される!その時《ヴォルカニック・バックショット》を3枚デッキに戻すのだ。そうすれば《クリッター》により1枚はサーチできるので、《ブレイズ・キャノン》で捨てれば敵陣は見事に壊滅。
また、《クリッター》は《ヴォルカニック・リボルバー》でもいいし、良く考えると《ヴォルカニック・バックショット》も《ヴォルカニック・バレット》でいいか。
リミテッドだとコンボるほど集められるかが問題なので・・・デッキ防護用?
≪押し売りゴブリン≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の魔法&罠カードゾーンに存在するカード1枚を持ち主の手札に戻す。
どこからか入手した物品を押し売るゴブリン。それだけでも悪行度は高いが、よく見るとこいつは《追い剥ぎゴブリン》でもあるっぽい。つまり追い剥いだ物品を押し売ってるわけで、こりゃろくな死に方しないよなあと思う事しきり。
さておきカードの効果だが、あまり強力な感じはしない。戦闘ダメージを与えると魔法・罠を戻せるのだが、そもそも攻撃して相手に通るのならどうでもいい魔法・罠なんじゃないのてな気も。さらに戻したとしても即伏せ、もしくは発動されて終了なわけで、《魔力の枷》とかがない限り相手に被害を与えにくい。あ、《追い剥ぎゴブリン》も発動してあれば、チェーン2に《押し売り》、チェーン1に《追い剥ぎ》と積むことで(両方自分の効果なのでチェーンに乗せる順番は選べるです)破壊っぽくでき・・なくも・・ないけど。
リミテッドでもなあ。効果が強制なので相手の宝玉獣を戻す恐れがあるのが問題点。
≪押し売りゾンビ≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の墓地に存在するカード1枚を選択して相手のデッキの一番下に戻す。
・・・。やはりろくな死に方をしなかったようです。成仏してね。もとい、しなくてもいいから近寄らないでね。
効果としては墓地掃除。取り除くわけではないので、突然の《次元融合》とかでしっぺ返しを喰らったりはしないのが利点。
けれど、問題もちょこちょこ。まずデッキに戻す分サーチされる恐れはあるし、サーチされずともデッキをシャッフルされたら再利用の可能性は上がってしまう。さらに単体では何をしてくれるわけでもないので、異次元送りだがモンスターも兼ねる《霊滅術師カイクウ》の方が有用そうではある。無事効果が発動しても、相手が困るとは限らないもんなあ・・・。
リミテッドだと相手が全く困らないことが予想されるので、華麗にスルーしておこう。
≪究極・背水の陣≫ 通常罠 ノーマル
自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。
今まで派手な技が無かった六武衆のための究極技。ライフが必ず100になるってところが究極ぽい。
とはいえそれだけじゃなく、効果も究極。おもむろに1種類ずつ六武衆を出せるのだ。例えば終盤で、お互いに消耗しきったところにこれ。あふれ出す六武衆はまたたく間に相手を押しつぶすだろう。何しろどいつも追加能力を使える次第であるからして。ついでに手札で腐っていた《大将軍 紫炎》も追加しちゃったりすれば磐石加減はかなりのものだ。さらに《風林火山》とかを連発しちゃおうもんならもはや難攻不落もいいところっていうかさっさとガッチャ宣言しようぜ。
もちろん《次元融合》とか《異次元からの帰還》でも一斉蘇生は可能だ。でもやっぱり異次元に送るのは一手間かかるし、ずっと場に残ってほしいこともある。そういう点では《背水の陣》に軍配が。加えて、ライフが必ず100になるので、《ラストバトル!》や《自爆スイッチ》の条件を無理矢理満たしちゃうなんて荒業も。
≪義賊の極意書≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する通常モンスター1体を選択して発動する。このターン選択したモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手はランダムに手札を2枚捨てる。
ええええ良いんですかそれ!1枚で2枚!ついに《いたずら好きな双子悪魔》の後継者がやってきたんだーって思わずはしゃぎたくなっちゃう筆者ですけど、ちょっと落ち着いた方がいいかも。条件があるしね。
その条件とは、指定したバニラが相手に戦闘ダメージを与えること。とはいえこちらから殴りに行く場合、メインフェイズ1で指定するとそのバニラの攻撃が通りはしねえと思われる。なのでバニラで攻撃宣言をし、攻撃宣言時に発動する魔法・罠を相手が発動してこなかったら、攻撃宣言時からダメージステップに移る間にそのバニラを指定するって手段を最大限の抵抗としてとるといいんじゃないかな。壁バニラが殴られた時にもぜひ使いたいんだけど、表側限定なのでダメージを与えられる機会がかなり少なそうで残念。
とまあ、バニラが必要だから結局2:2交換に近くない?とか《追い剥ぎゴブリン》の方が期待値は高いかもよ?てな気もするけどやっぱり一撃で2枚の魅力には勝てません!そのうちバニラハンデスとかが完成するといいなあ。
このパックにはバニラがいないので、リミテッドだと・・・。
≪義賊の入門書≫ 通常罠 ノーマル
相手の手札が5枚以上の時に発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。
極意書に対して入門書。単純きわまる1枚ハンデスに筆者のボルテージは上がる一方なのだけど、さすがに573も喜ばせるだけでは終わらない。しょっぱり条件が付いている。
その条件は相手手札5枚以上。正直そういう状況が多いとはあまり思えない。だからといって1枚ハンデスのために相手に引かせるってのも話にならないので、何かしらナチュラルに使える状況を狙っていきたい。
例えば最序盤。先手1ターン目で伏せればほぼ発動可能。でもそれだけじゃ初手に無かったとき即座に無駄カードになってしまう。後はあれだ、バウンスというか手札戻しと合わせるのはどうだろう?《強制脱出装置》では1枚なので5枚に満たないかもしれないが、《ハリケーン》とかならまだ何とかなりそうだ。伏せて、相手のスタンバイあたりを狙おう。
リミテッドだと手札がモンスターだらけになることが多いので、5枚以上になることも案外ある。だから、とりあえず撃てるときには撃っておくといいかも。アタリを捨てさせることができるかもしれないしね。
≪集団催眠≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上に「エーリアン」と名のついたモンスターが存在する時に発動する事ができる。相手フィールド上に存在するAカウンターが乗ったモンスターを3体まで選択しコントロールを得る。このカードは発動ターンのエンドフェイズ時に破壊される。
六武衆の次は、エーリアンの必殺技。3体ものモンスターを奪ってしまうのはかなり強力。いつもどおりAカウンターが必要だが、《「A」細胞増殖装置》を使ってちょこちょこ置いておけば十分何とかなりそうではある。
さすがにターン終了時までだが、召喚の生け贄にしちゃうなり、《マスドライバー》で撃っちゃうなり処分方法はいくらでもある。同じ攻撃力の奴らがいたら、片側だけ奪って相打ちしてもいい。そもそも3体奪って殴るだけでもゲームが終わっちゃうかもしれない。結果、奪ったやつらが死んで失敗したとしても、自軍ではないのだから気にする必要はない。
このパックにはエーリアンがいない以上リミテッドでは難しいが、エーリアンデッキの爆弾として期待がもてそうだ。
≪ジェムフラッシュエナジー≫ 永続罠 ノーマル
自分のスタンバイフェイズ毎にフィールド上に表側表示で存在する永続魔法カードの枚数×300ポイントダメージを相手ライフに与える。
永続魔法に怒っているともいえるし、永続魔法にくみするともいえる永続罠。具体的に言うと、永続魔法てんこ盛りデッキが追撃として使う可能性もあれば、そういったデッキへの対抗策となる可能性もあるのだ。
ただ、どちらかというと後者の方が有用かも。何しろ追撃として使おうとすると、相応の効果をあげるため永続魔法を大量に出すことになりけっこう手間。その分対抗策としてなら、相手が勝手に出してくれればこれ1枚で機能するからだ。
もっとも、《魔法効果の矢》ならば破壊の上ダメージなので、わざわざこのカードで対抗することもなさげではある。リミテッドでも相手の攻撃を止められるのならともかく、そうでなければこのカードで勝つのはけっこうホネ。単純に生物を取った方が良いかも。
≪閃光のバリア-シャイニング・フォース-≫ 通常罠 スー/アル
相手フィールド上に攻撃表示モンスターが3体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動する事ができる。相手フィールド上の攻撃表示モンスターを全て破壊する。
《聖なるバリア-ミラーフォース-》に似ているというか単純劣化版で、3体以上相手モンスターがいるのが条件だ。3体中2体ほどのモンスターが殴ってくるという状況はそう多くない。けれど《おジャマトリオ》とかで無理矢理条件を満たしてやっても、2枚カードを使っているので2体ほど破壊しないと割に合わず、非効率。となると安定した《炸裂装甲》とかで十分とも。
ただ、前述の状況が起こりにくいのは《聖なるバリア-ミラーフォース-》を相手が警戒してのこととも言えなくも。つまりミラーフォースがもう使われた、あるいは破壊されたとなれば、前述の状況も起こりやすくなるかもしれないということ。相手は全員潰されはしないだろうと、たかをくくって「3体中どの2体が通っても倒せる」攻撃を仕掛けてくるかもしれない。
そこで、これ。そんな感じに相手を引き付け、ドカンとしとめたいものだ。
≪中央突破≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。このターンのバトルフェイズ中、選択したモンスターが相手モンスターを戦闘によって破壊した場合、自分フィールド上に存在する「大将軍 紫炎」または「六武衆」と名のついたモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
六武衆の必殺技その2。と言うにはなかなか難しい存在だ。
なぜか。役立つには色々条件が多いからだ。まず相手モンスターが基本的に1体だけなら、そいつが強かろうが弱かろうがこのカードの意味はない。同様にこっちの六武衆が1体だけでも基本的に意味はない。
つまり、相手の場にモンスターが2体以上いて、自分の場に六武衆(か紫炎)が2体以上いる場合基本的にやっと意味がでてくる。ただその状況なら必ず使うかというと、そういうわけでもない。相手の場のモンスターが全員弱いのなら六武衆でそのまま殴ればいいし、逆に強いのなら条件を満たせないぜってことに。相手のモンスター中、弱いやつが1体は混じってないとダメなのだ。
その追加条件を満たしたとしても、《六武衆 ヤリザ》がパートナーの六武衆ですとか、直接攻撃できたとしても相手のライフがたんまり残ってるんだよねとか、意味がどれだけあるのか不安になる状況はけっこうある。
《究極・背水の陣》とこれで勝つ可能性も否定できないが、もし勝てた場合このカードじゃなくとも勝てたんじゃないだろうか。単純に除去とかで。
≪ファイヤー・ウォール≫ 永続罠 レア
相手が直接攻撃を宣言した時、自分の墓地に存在する炎族モンスター1体をゲームから除外する事で、そのモンスターの攻撃を無効にする。自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。払わなければ、このカードを破壊する。
《グラヴィティ・バインド-超重力の網》や《レベル制限B地区》などは、その守備性能からロックを中心に使われまくったカード。何しろレベル4以上は攻撃できなくなるので、大抵の殴るデッキは止まってしまうのだ。
その守備性能と比較すると《ファイヤー・ウォール》はなかなかに厳しいものが。まず直接攻撃限定。つまりモンスターは守れないことになる。さらにコスト付き。殴られるたび炎族を除外しなければならない。加えてライフコストも。少なくとも500ずつライフが減ってしまうのだ。
張っておけばとりあえず安心といった類のカードではないので、恩恵にあずかるにはいろいろと手間がかかる。となると人気が出るとは考えにくい。
炎族を取り除けるって点に注目できなくもないが、そうすると直接攻撃されない限り取り除けないってのが難点ではある。
≪宝玉の祈り≫ 通常罠 ノーマル
自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカード1枚を墓地へ送る事で発動する事ができる。相手フィールド上のカード1枚を破壊する。
今回初登場の宝玉獣専用罠。ただ必ずしも自分が宝玉獣を使ってなくてもよくて、相手が使ってるとき《ソード・ハンター》や《サクリファイス》をぶつけてやるだけでも十分。ほんとかよ。
何の話だ。まあ誤差はおいといて、自分で宝玉獣を使う方向で行こう。さておき宝玉はそれ自体では何の役にも立ちはしない。さらに宝玉はすでに死んでいるので、煮ようが焼こうがどうだっていい。となると、そんな存在をコストに《サンダー・ブレイク》を撃てるってのはかなりうまい話なんじゃ?
一つ注意する点は、必ず墓地に送らなくてはならないってこと。《マクロコスモス》とかがあったりすると、そもそも発動できなくなってしまう。
まあ、そんな注意をしなくていいリミテッドならささっと取っておこう!
≪魔の取引≫ 通常罠 ノーマル
相手の魔法カード発動時に1000ライフポイントを払って発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。
1枚ハンデス第2弾!だが、またもや条件が。相手が魔法を発動しないといけないのだ。つまりは発動してくれないと非常に寂しい事になる。
けれど、何でこんなに条件が?2007年3月以降の禁止カードと比べるのもあれだけど、《刻の封印》には制限なんかないじゃないか。ドローをスキップするのも、1枚ハンデスも、1枚分のアドバンテージを得ている点では変わりないのに!
てな意見がもしかしたらあるかもしれないけど、やっぱり両者には色々違いがあるわけで。その中でも最大の違いは作戦への影響力だ。ドローをスキップされたとしてもその場の状況は全く変化しないわけで、相手のプランは崩れはしない。まあ相手がディスティニードローするプランを立てていたら崩れるけど、そういうのは作戦じゃないような・・・。その点1枚ハンデスなら、相手のプランに組み込まれていたカードも捨てられるので、崩すこともできる。なので、ドロースキップよりは影響力が大きいともいえるのだ。
その影響力は《魔の取引》でも味わえそうではある。《洗脳-ブレインコントロール》に発動。高レベルを捨ててやったぜ!《融合》に発動。素材を捨ててやったぜ!《大嵐》に発動。決め手っぽい奴を捨ててやったぜ!などなど。
千里の道も1枚から。まずは発動しようじゃないか。
≪誘発召喚≫ 通常罠 レア
相手フィールド上にモンスターが特殊召喚された時に発動する事ができる。お互いは手札からレベル4以下のモンスター1体をフィールド上に特殊召喚する事ができる。
《隠れ兵》
相手が召喚・反転召喚したときに発動。自分は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。
《誘発召喚》
相手が特殊召喚したときに発動。自分と相手は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。
召喚・反転召喚より特殊召喚の方が頻度は少ないはずなのに、ボーナスどころかペナルティがあるのが不思議。特殊召喚じゃないと絶対に困るってのならそりゃ話は別だけど。
特殊召喚はこっちのターンでも行われることがあるので、自分ターンにぜひモンスターを出したいならありかもしれないけどさあ・・。
≪ラスト・リゾート≫ 通常罠 ノーマル
相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。自分のデッキから「虹の古代都市-レインボー・ルイン」1枚を選択して発動する。この時、相手のフィールド魔法が発動している場合、相手プレイヤーはカードを1枚ドローする事ができる。
罠版《テラ・フォーミング》とでもいうべきカード。罠なので、能動的に使うことはできないが、相手の意表をつくことができる。ただ、レインボー・ルインは攻守をどうこうするわけではないので、攻撃モンスターを返り討ちにするとかは難しい。相手フィールド魔法を破壊すればまだ可能性はあるが、その場合相手に引かせる紳士成分があだとなる。だから、態度はまだ紳士でも、デッキはちっとも紳士じゃねえ多くのデュエリストとは相性が悪い。
そんな感じなので、能動的に使える《テラ・フォーミング》の方が良さげではある。ただリミテッドなら、普通にサーチかデッキ圧縮という面から使えなくもなさそうだ。
転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/
≪ヴォルカニック・チャージ≫ 通常罠 ノーマル
自分の墓地に存在する「ヴォルカニック」と名のついたモンスターカードを3枚までデッキに戻す。
墓地からデッキにカードを戻す。この行為は、それだけなら目先のアドバンテージや現在の状況にほとんど影響しないと言っていい。なので、他のカードの助力が何かしらほしいところ。
例えば墓地に3枚の《ヴォルカニック・バレット》があるとする。このうち2枚をデッキに戻せば、すぐに手札に持ってくることができる。
でも2枚戻すだけなら《転生の予言》で十分じゃないか、何か《ヴォルカニック・チャージ》じゃないとできない仕事はないのかよ!
そんな意見にお答えして、考えたのはこんな手。自分の《クリッター》が相手に殺される!その時《ヴォルカニック・バックショット》を3枚デッキに戻すのだ。そうすれば《クリッター》により1枚はサーチできるので、《ブレイズ・キャノン》で捨てれば敵陣は見事に壊滅。
また、《クリッター》は《ヴォルカニック・リボルバー》でもいいし、良く考えると《ヴォルカニック・バックショット》も《ヴォルカニック・バレット》でいいか。
リミテッドだとコンボるほど集められるかが問題なので・・・デッキ防護用?
≪押し売りゴブリン≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の魔法&罠カードゾーンに存在するカード1枚を持ち主の手札に戻す。
どこからか入手した物品を押し売るゴブリン。それだけでも悪行度は高いが、よく見るとこいつは《追い剥ぎゴブリン》でもあるっぽい。つまり追い剥いだ物品を押し売ってるわけで、こりゃろくな死に方しないよなあと思う事しきり。
さておきカードの効果だが、あまり強力な感じはしない。戦闘ダメージを与えると魔法・罠を戻せるのだが、そもそも攻撃して相手に通るのならどうでもいい魔法・罠なんじゃないのてな気も。さらに戻したとしても即伏せ、もしくは発動されて終了なわけで、《魔力の枷》とかがない限り相手に被害を与えにくい。あ、《追い剥ぎゴブリン》も発動してあれば、チェーン2に《押し売り》、チェーン1に《追い剥ぎ》と積むことで(両方自分の効果なのでチェーンに乗せる順番は選べるです)破壊っぽくでき・・なくも・・ないけど。
リミテッドでもなあ。効果が強制なので相手の宝玉獣を戻す恐れがあるのが問題点。
≪押し売りゾンビ≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上のモンスターが相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える度に、相手の墓地に存在するカード1枚を選択して相手のデッキの一番下に戻す。
・・・。やはりろくな死に方をしなかったようです。成仏してね。もとい、しなくてもいいから近寄らないでね。
効果としては墓地掃除。取り除くわけではないので、突然の《次元融合》とかでしっぺ返しを喰らったりはしないのが利点。
けれど、問題もちょこちょこ。まずデッキに戻す分サーチされる恐れはあるし、サーチされずともデッキをシャッフルされたら再利用の可能性は上がってしまう。さらに単体では何をしてくれるわけでもないので、異次元送りだがモンスターも兼ねる《霊滅術師カイクウ》の方が有用そうではある。無事効果が発動しても、相手が困るとは限らないもんなあ・・・。
リミテッドだと相手が全く困らないことが予想されるので、華麗にスルーしておこう。
≪究極・背水の陣≫ 通常罠 ノーマル
自分のライフポイントが100ポイントになるようにライフポイントを払って発動する。自分の墓地に存在する「六武衆」と名のついたモンスターを自分フィールド上に可能な限り特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。ただし、フィールド上に存在する同名カードは特殊召喚できない。
今まで派手な技が無かった六武衆のための究極技。ライフが必ず100になるってところが究極ぽい。
とはいえそれだけじゃなく、効果も究極。おもむろに1種類ずつ六武衆を出せるのだ。例えば終盤で、お互いに消耗しきったところにこれ。あふれ出す六武衆はまたたく間に相手を押しつぶすだろう。何しろどいつも追加能力を使える次第であるからして。ついでに手札で腐っていた《大将軍 紫炎》も追加しちゃったりすれば磐石加減はかなりのものだ。さらに《風林火山》とかを連発しちゃおうもんならもはや難攻不落もいいところっていうかさっさとガッチャ宣言しようぜ。
もちろん《次元融合》とか《異次元からの帰還》でも一斉蘇生は可能だ。でもやっぱり異次元に送るのは一手間かかるし、ずっと場に残ってほしいこともある。そういう点では《背水の陣》に軍配が。加えて、ライフが必ず100になるので、《ラストバトル!》や《自爆スイッチ》の条件を無理矢理満たしちゃうなんて荒業も。
≪義賊の極意書≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する通常モンスター1体を選択して発動する。このターン選択したモンスターが相手ライフに戦闘ダメージを与えた時、相手はランダムに手札を2枚捨てる。
ええええ良いんですかそれ!1枚で2枚!ついに《いたずら好きな双子悪魔》の後継者がやってきたんだーって思わずはしゃぎたくなっちゃう筆者ですけど、ちょっと落ち着いた方がいいかも。条件があるしね。
その条件とは、指定したバニラが相手に戦闘ダメージを与えること。とはいえこちらから殴りに行く場合、メインフェイズ1で指定するとそのバニラの攻撃が通りはしねえと思われる。なのでバニラで攻撃宣言をし、攻撃宣言時に発動する魔法・罠を相手が発動してこなかったら、攻撃宣言時からダメージステップに移る間にそのバニラを指定するって手段を最大限の抵抗としてとるといいんじゃないかな。壁バニラが殴られた時にもぜひ使いたいんだけど、表側限定なのでダメージを与えられる機会がかなり少なそうで残念。
とまあ、バニラが必要だから結局2:2交換に近くない?とか《追い剥ぎゴブリン》の方が期待値は高いかもよ?てな気もするけどやっぱり一撃で2枚の魅力には勝てません!そのうちバニラハンデスとかが完成するといいなあ。
このパックにはバニラがいないので、リミテッドだと・・・。
≪義賊の入門書≫ 通常罠 ノーマル
相手の手札が5枚以上の時に発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。
極意書に対して入門書。単純きわまる1枚ハンデスに筆者のボルテージは上がる一方なのだけど、さすがに573も喜ばせるだけでは終わらない。しょっぱり条件が付いている。
その条件は相手手札5枚以上。正直そういう状況が多いとはあまり思えない。だからといって1枚ハンデスのために相手に引かせるってのも話にならないので、何かしらナチュラルに使える状況を狙っていきたい。
例えば最序盤。先手1ターン目で伏せればほぼ発動可能。でもそれだけじゃ初手に無かったとき即座に無駄カードになってしまう。後はあれだ、バウンスというか手札戻しと合わせるのはどうだろう?《強制脱出装置》では1枚なので5枚に満たないかもしれないが、《ハリケーン》とかならまだ何とかなりそうだ。伏せて、相手のスタンバイあたりを狙おう。
リミテッドだと手札がモンスターだらけになることが多いので、5枚以上になることも案外ある。だから、とりあえず撃てるときには撃っておくといいかも。アタリを捨てさせることができるかもしれないしね。
≪集団催眠≫ 永続罠 ノーマル
自分フィールド上に「エーリアン」と名のついたモンスターが存在する時に発動する事ができる。相手フィールド上に存在するAカウンターが乗ったモンスターを3体まで選択しコントロールを得る。このカードは発動ターンのエンドフェイズ時に破壊される。
六武衆の次は、エーリアンの必殺技。3体ものモンスターを奪ってしまうのはかなり強力。いつもどおりAカウンターが必要だが、《「A」細胞増殖装置》を使ってちょこちょこ置いておけば十分何とかなりそうではある。
さすがにターン終了時までだが、召喚の生け贄にしちゃうなり、《マスドライバー》で撃っちゃうなり処分方法はいくらでもある。同じ攻撃力の奴らがいたら、片側だけ奪って相打ちしてもいい。そもそも3体奪って殴るだけでもゲームが終わっちゃうかもしれない。結果、奪ったやつらが死んで失敗したとしても、自軍ではないのだから気にする必要はない。
このパックにはエーリアンがいない以上リミテッドでは難しいが、エーリアンデッキの爆弾として期待がもてそうだ。
≪ジェムフラッシュエナジー≫ 永続罠 ノーマル
自分のスタンバイフェイズ毎にフィールド上に表側表示で存在する永続魔法カードの枚数×300ポイントダメージを相手ライフに与える。
永続魔法に怒っているともいえるし、永続魔法にくみするともいえる永続罠。具体的に言うと、永続魔法てんこ盛りデッキが追撃として使う可能性もあれば、そういったデッキへの対抗策となる可能性もあるのだ。
ただ、どちらかというと後者の方が有用かも。何しろ追撃として使おうとすると、相応の効果をあげるため永続魔法を大量に出すことになりけっこう手間。その分対抗策としてなら、相手が勝手に出してくれればこれ1枚で機能するからだ。
もっとも、《魔法効果の矢》ならば破壊の上ダメージなので、わざわざこのカードで対抗することもなさげではある。リミテッドでも相手の攻撃を止められるのならともかく、そうでなければこのカードで勝つのはけっこうホネ。単純に生物を取った方が良いかも。
≪閃光のバリア-シャイニング・フォース-≫ 通常罠 スー/アル
相手フィールド上に攻撃表示モンスターが3体以上存在する場合、相手の攻撃宣言時に発動する事ができる。相手フィールド上の攻撃表示モンスターを全て破壊する。
《聖なるバリア-ミラーフォース-》に似ているというか単純劣化版で、3体以上相手モンスターがいるのが条件だ。3体中2体ほどのモンスターが殴ってくるという状況はそう多くない。けれど《おジャマトリオ》とかで無理矢理条件を満たしてやっても、2枚カードを使っているので2体ほど破壊しないと割に合わず、非効率。となると安定した《炸裂装甲》とかで十分とも。
ただ、前述の状況が起こりにくいのは《聖なるバリア-ミラーフォース-》を相手が警戒してのこととも言えなくも。つまりミラーフォースがもう使われた、あるいは破壊されたとなれば、前述の状況も起こりやすくなるかもしれないということ。相手は全員潰されはしないだろうと、たかをくくって「3体中どの2体が通っても倒せる」攻撃を仕掛けてくるかもしれない。
そこで、これ。そんな感じに相手を引き付け、ドカンとしとめたいものだ。
≪中央突破≫ 通常罠 ノーマル
自分フィールド上に表側表示で存在する「六武衆」と名のついたモンスター1体を選択して発動する。このターンのバトルフェイズ中、選択したモンスターが相手モンスターを戦闘によって破壊した場合、自分フィールド上に存在する「大将軍 紫炎」または「六武衆」と名のついたモンスターは相手プレイヤーに直接攻撃する事ができる。
六武衆の必殺技その2。と言うにはなかなか難しい存在だ。
なぜか。役立つには色々条件が多いからだ。まず相手モンスターが基本的に1体だけなら、そいつが強かろうが弱かろうがこのカードの意味はない。同様にこっちの六武衆が1体だけでも基本的に意味はない。
つまり、相手の場にモンスターが2体以上いて、自分の場に六武衆(か紫炎)が2体以上いる場合基本的にやっと意味がでてくる。ただその状況なら必ず使うかというと、そういうわけでもない。相手の場のモンスターが全員弱いのなら六武衆でそのまま殴ればいいし、逆に強いのなら条件を満たせないぜってことに。相手のモンスター中、弱いやつが1体は混じってないとダメなのだ。
その追加条件を満たしたとしても、《六武衆 ヤリザ》がパートナーの六武衆ですとか、直接攻撃できたとしても相手のライフがたんまり残ってるんだよねとか、意味がどれだけあるのか不安になる状況はけっこうある。
《究極・背水の陣》とこれで勝つ可能性も否定できないが、もし勝てた場合このカードじゃなくとも勝てたんじゃないだろうか。単純に除去とかで。
≪ファイヤー・ウォール≫ 永続罠 レア
相手が直接攻撃を宣言した時、自分の墓地に存在する炎族モンスター1体をゲームから除外する事で、そのモンスターの攻撃を無効にする。自分のスタンバイフェイズ毎に500ライフポイントを払う。払わなければ、このカードを破壊する。
《グラヴィティ・バインド-超重力の網》や《レベル制限B地区》などは、その守備性能からロックを中心に使われまくったカード。何しろレベル4以上は攻撃できなくなるので、大抵の殴るデッキは止まってしまうのだ。
その守備性能と比較すると《ファイヤー・ウォール》はなかなかに厳しいものが。まず直接攻撃限定。つまりモンスターは守れないことになる。さらにコスト付き。殴られるたび炎族を除外しなければならない。加えてライフコストも。少なくとも500ずつライフが減ってしまうのだ。
張っておけばとりあえず安心といった類のカードではないので、恩恵にあずかるにはいろいろと手間がかかる。となると人気が出るとは考えにくい。
炎族を取り除けるって点に注目できなくもないが、そうすると直接攻撃されない限り取り除けないってのが難点ではある。
≪宝玉の祈り≫ 通常罠 ノーマル
自分の魔法&罠カードゾーンに存在する「宝玉獣」と名のついたカード1枚を墓地へ送る事で発動する事ができる。相手フィールド上のカード1枚を破壊する。
今回初登場の宝玉獣専用罠。ただ必ずしも自分が宝玉獣を使ってなくてもよくて、相手が使ってるとき《ソード・ハンター》や《サクリファイス》をぶつけてやるだけでも十分。ほんとかよ。
何の話だ。まあ誤差はおいといて、自分で宝玉獣を使う方向で行こう。さておき宝玉はそれ自体では何の役にも立ちはしない。さらに宝玉はすでに死んでいるので、煮ようが焼こうがどうだっていい。となると、そんな存在をコストに《サンダー・ブレイク》を撃てるってのはかなりうまい話なんじゃ?
一つ注意する点は、必ず墓地に送らなくてはならないってこと。《マクロコスモス》とかがあったりすると、そもそも発動できなくなってしまう。
まあ、そんな注意をしなくていいリミテッドならささっと取っておこう!
≪魔の取引≫ 通常罠 ノーマル
相手の魔法カード発動時に1000ライフポイントを払って発動する事ができる。相手はランダムに手札を1枚捨てる。
1枚ハンデス第2弾!だが、またもや条件が。相手が魔法を発動しないといけないのだ。つまりは発動してくれないと非常に寂しい事になる。
けれど、何でこんなに条件が?2007年3月以降の禁止カードと比べるのもあれだけど、《刻の封印》には制限なんかないじゃないか。ドローをスキップするのも、1枚ハンデスも、1枚分のアドバンテージを得ている点では変わりないのに!
てな意見がもしかしたらあるかもしれないけど、やっぱり両者には色々違いがあるわけで。その中でも最大の違いは作戦への影響力だ。ドローをスキップされたとしてもその場の状況は全く変化しないわけで、相手のプランは崩れはしない。まあ相手がディスティニードローするプランを立てていたら崩れるけど、そういうのは作戦じゃないような・・・。その点1枚ハンデスなら、相手のプランに組み込まれていたカードも捨てられるので、崩すこともできる。なので、ドロースキップよりは影響力が大きいともいえるのだ。
その影響力は《魔の取引》でも味わえそうではある。《洗脳-ブレインコントロール》に発動。高レベルを捨ててやったぜ!《融合》に発動。素材を捨ててやったぜ!《大嵐》に発動。決め手っぽい奴を捨ててやったぜ!などなど。
千里の道も1枚から。まずは発動しようじゃないか。
≪誘発召喚≫ 通常罠 レア
相手フィールド上にモンスターが特殊召喚された時に発動する事ができる。お互いは手札からレベル4以下のモンスター1体をフィールド上に特殊召喚する事ができる。
《隠れ兵》
相手が召喚・反転召喚したときに発動。自分は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。
《誘発召喚》
相手が特殊召喚したときに発動。自分と相手は手札からレベル4以下モンスターを特殊召喚する。
召喚・反転召喚より特殊召喚の方が頻度は少ないはずなのに、ボーナスどころかペナルティがあるのが不思議。特殊召喚じゃないと絶対に困るってのならそりゃ話は別だけど。
特殊召喚はこっちのターンでも行われることがあるので、自分ターンにぜひモンスターを出したいならありかもしれないけどさあ・・。
≪ラスト・リゾート≫ 通常罠 ノーマル
相手モンスターの攻撃宣言時に発動する事ができる。自分のデッキから「虹の古代都市-レインボー・ルイン」1枚を選択して発動する。この時、相手のフィールド魔法が発動している場合、相手プレイヤーはカードを1枚ドローする事ができる。
罠版《テラ・フォーミング》とでもいうべきカード。罠なので、能動的に使うことはできないが、相手の意表をつくことができる。ただ、レインボー・ルインは攻守をどうこうするわけではないので、攻撃モンスターを返り討ちにするとかは難しい。相手フィールド魔法を破壊すればまだ可能性はあるが、その場合相手に引かせる紳士成分があだとなる。だから、態度はまだ紳士でも、デッキはちっとも紳士じゃねえ多くのデュエリストとは相性が悪い。
そんな感じなので、能動的に使える《テラ・フォーミング》の方が良さげではある。ただリミテッドなら、普通にサーチかデッキ圧縮という面から使えなくもなさそうだ。
転載元「遊戯王OCGカードのページ」様 URL:http://ocg-card.com/