ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するブログ

現在、シューティングゲームの作り方を勉強中

HSPシューティング 花火みたいな弾 たくさんでない

2006-03-29 22:50:38 | Weblog

#define MAX 32

buffer 2,640,480
screen 0,640,480

dim bx,MAX
dim by,MAX
dim rad,MAX

repeat MAX
 bx.cnt=320
 by.cnt=240
loop

tx=rnd(640)
ty=rnd(480)

repeat MAX
 rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
loop

repeat
 gsel 2,0
 cls 4
 await 100

 color 255, 255, 255

 repeat MAX
  circle tx, ty, tx+16, ty+16, 1
  circle bx.cnt, by.cnt, bx.cnt+16, by.cnt+16, 1
 
  bx.cnt=bx.cnt+sin(rad.cnt)*10
  by.cnt=by.cnt+cos(rad.cnt)*10
 
  if abs(tx-bx.cnt)<16 and abs(ty-by.cnt)<16  or by.cnt>480 {
   tx=rnd(640)
   ty=rnd(480)

   repeat MAX
    bx.cnt=320
    by.cnt=240
    rad.cnt=atan(tx-bx.0, ty-by.0)-6.28/MAX*cnt
   loop
  }
 loop

 gsel 0,1
 gcopy 2,0,0,640,480 
loop



1 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
今はHSP使ってないけれど… (ズブスレから来たよ)
2006-03-29 23:32:23
2chのノリで書き込みますよ。



HSPの乱数は結構\偏る(気がする)と一般に言われてたり、デフォで整数しか扱えなずパターンが少なくなりがちなのが組み合わさって、散らばり具合が極端に地味になるのかも(数は出てても重なってたり)。

C言語使えるのならそっちにすれば良いんじゃないでしょうか?

浮動小数にしないといけないのは座標自体の変数と速度の変数の両方ね。どちらかだと全く意味を為しませんからね。