徴信社

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魔獸世界-20090602藍帖

2009-06-04 11:30:56 | 藍帖

新寵物
有可能是中國大陸的活動贈品(目前未知,只是猜測)
.玉石小熊貓:按右鍵召喚或解散你的玉石小熊貓。


新偉業成就
.鬥士魚人穆斯:鬥士魚人穆斯的榮譽擁有者。
.玉石小熊貓:在贈送玉石小熊貓的期間登入遊戲。


 


鐵縛元龍/鏽蝕元龍的成就獎賞在未來將被移除
之前提供給大家的訊息似乎有點亂,而我也正在整理目前官方的狀況,那就是因為一些考量因素,我們的確有計劃移除這兩種坐騎,而我也沒有聽說會有任何替代贈品的計劃。


所有的副本都滿了!
副本的數量限制已經被調整過了,我們認為這可以保持已經存在的副本遊戲表現,而副本的流暢度也會因為過多的副本數量而變糟。也就是說,我們目前不會去修改這項設定,而我們也在研究其他較長遠的解決方案。


我可以很確定告訴你,我們在開始必須限制副本數量之前,就知道這個問題了,這絕不是我們故意要放來打擾玩家然後讓玩家來抱怨的東西,我可以和你保證我們正在研究一個比較長遠的解決方案,但這需要很多時間來計劃和實裝,所以不可能在一夜之間變出什麼來。


在3.2有沒有任何移除銀白聯賽獎品的計劃?
目前並沒有任何移除銀白聯賽獎品計劃,雖然有些哥布林的任務會消失,因為,嗯,它們會被做完(也就是說場地會蓋好~所以不用再撿鐵礦跟木材了)。


純DPS與複合DPS職業
在一個非常單純的立場來看,職業分成單一角色(純職)和多重角色(複合職),我們不想限制一個職業能有多少治療天賦或是一場戰鬥中要多少治療者,問題應該是「你們能不能扮演好另一個角色?」,而對治療者來說,答案為「是的」。


你可能很明顯發現牧師的數量變多了,因為牧師現在可以扮演2種不同的治療角色,但是老實說我們正在觀察不同的公會型態、傳統、玩家技術和默契中,有哪些治療者是會被帶去奧杜亞(甚至困難模式)做治療的。


戰士
英勇打擊的快速修正
我們還沒有改變英勇打擊,因為如果只是加了它的怒氣消耗(或普遍上來說是削弱怒氣恢復),可能會傷害到戰士的仇恨系統,這並不在只是快速修正的調整範圍內。


從傷害所獲得的怒氣恢復
讓戰士的怒氣大部份或全部來自造成的傷害,是一個出現過幾次的奇妙主意,它可能解決裝備較好的戰士怒氣不足的問題(最少在打低等副本時會容易怒氣不足),或是解決當戰士沒有被打到時造成的OT問題,這也可能讓戰士多關心一些他們的傷害輸出,而不單純只是生存指標屬性。這個也可能套到小身上,這並不是目前馬上要修正的東西,只是我們常常在討論而已。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2569


魔獸世界-0524藍帖:平衡的目的不是「一模一樣」

2009-06-04 11:30:21 | 藍帖

專業技能


為什麼都過了這麼久才要NERF珠寶學?
這個問題問的是說如果珠寶學以前就這麼威了,為什麼要拖到現在才削弱?一般來說答案可以用以下3點來總結:


1.    一開始它只是有點過強而已,直到玩家真的開始收集裝備來任意用寶石組合搭配(以獲得最佳的特效),整件事情才逐漸失控。
2.    我們早就有長期的計畫改變珠寶學,就算計畫遇到阻礙,這次也不會拖到下個補丁實裝才動手。
3.    我們對魔獸世界有很長一串要做的改動,只是有些改動需要一點時間。更麻煩的問題還在後頭,但是面對像是即時改動或是BUG修正的問題,優先度總是比基本設計層面要高。


 


PvP


2v2對戰的競技場平衡
這個我們之前也說過好多次,有一部份的原因是因為太多人太注重2v2這個層級,因為它組隊很容易,且報酬且相當不。這我們都懂,我們也認為這是個問題所在。


2v2不大可能像多人競技層級那樣平衡,當你們的隊伍只有2個玩家在場,你們在強烈火力的對戰下往往都要面臨被傷害轟炸的命運(編按:當然,因為換作是對手也是一樣,不是打A就是打B),你也很可能門一剛開就躺了,或是看到對方是什麼職業就躺了。要修正這事,可能會涉及很多我們不想更動的事,像是壓鎖每個職業能夠使用的技能,這麼一來你才能確保對手會出什麼招(致死打擊、非物理攻擊、魔法驅散、綁人、非直接性控場技等),就算角色只有2個人也罷。


另外,當你們目光轉到3v3時,我們也瞭解有許多玩家一直在抱怨的「職業或技能強勢」問題(還有更嚴重的問題,就像是賊法牧過強的議論)。


地域與副本


太陽之井團隊副本的難度
你在指的是當初戰士如何在太陽井射線存活的情況嗎?或是指你們被逼得找來一卡車的薩滿來打治療鍊跟無限嗜血/英勇的情況嗎?還是法師讓職業空間給更多術士讓暗影詛咒的益下加強傷害的情況嗎?或是聖騎待在副本外面當滅團後的BUFF機的情況嗎?


一般來說喜歡太陽井副本的玩家都是因為它難才喜歡的,而不是因為職業分佈那樣不平衡。如果你想要的難度是彌米倫那顆太陽系激情按鈕,那麼艾爾加隆一定也能滿足你。

目前坦克這邊還有許多現存的平衡問題,因為我們認為格擋的演變應該會成為比想像中更好的減傷屬性才是…我說「我們認為」,是因為魯伊跟死騎現階段都認為他們是法力海綿(編按:專門榨乾補職的MP,因為他們不會格擋),且甚至還有人說「不能格擋的攻擊對我們來說就是碾壓了」。


因為許多原因,使得現實狀況不可能依我們所想的照辦。其一,我們低估了移除碾壓後所造成的減傷狀況變動有多大。事實上,你們是可以抱怨,把那些打得超痛的魔法攻擊(吐息或離子衝擊)當成碾壓來看待,且格擋完全拿它沒辦法。死騎他們擁有幾乎用不完的冷卻時間迴圈,高護甲加成及高迴避,用來彌補無法格擋的缺憾,而魯伊則擁有高護甲及高血量。我們不在使魯伊的變形有那麼大的區別,因為最後他們也終將結合DPS與坦克兩種屬性於一個天賦底下,所以我們想更加以結合到坦克層面上。最早我們一直BUFF死騎(大部份還是5人英雄副本時期),是因為據說補職們都很不喜歡補死騎,因為他們的冷卻時間只要沒拿捏好,很容易就爆開來了。不過自從遊戲改動許多到現在以來,以目前的裝備等級來看,這類的話題也似乎愈來愈少見了。


我們將會徹底改變格擋的機制,但我不知道什麼時候會完成,因為這是一個大變動。我們可能不會傾向讓盾牌使用者能夠100%格擋每一次的攻擊,特別是戰士,也許我們喜歡戰士套裝4件的效果,而將這特效獨立抽出來變成一個特殊的技能。


我們也許還會對死騎的減傷與冷卻時間進行削弱,我們較不擔心魯伊,但我們怕萬一削弱了死騎,魯伊可能會騎到死騎頭上來。我們也不大可能只是BUFF盾擋職業,因為我們目前很滿意困難模式下他們的戰鬥方式,且我們也討厭只因為坦克被BUFF,然後整個戰鬥就變簡單模式了。然而,正如我們之前所說的,我們可能還是會給聖騎另一個技能冷卻時間就是了。


要記住的就是,平衡的目的是希望他們的機制能夠「靠的夠近」,但不是「一模一樣」。


裝備道具


職業天賦的裝備
我們可不想再加BOSS的掉寶,不可能變成你想要什麼樣的裝備就給你什麼,不可能。如果我們特別製作了魯伊用的坦克項鍊、魯伊用的戒指與魯伊用的飾品,這樣你身上的裝備都是其它職業不能穿的。因此,當有玩家說「請拿掉我裝備身上某某屬性」這類的話,我們的回答永遠是「不,因為我們想讓其它職業也能穿這件裝備」。


總會有一些次要的裝備,就是基於這樣的道理設計的。不是每個裝備都是某件裝備的昇級版,我們想獎勵的是那些瞭解他們的職業該搭配什麼屬性,並瞭解什麼裝被是升級,而什麼裝備不是的玩家。(我也很常看到你們常因為某些網站或鄉民告訴你怎麼做,你就怎麼揀裝,請確保你所選擇的到底需要什麼樣的裝備)然而,是有一些裝備出了點小錯誤,我們會在最近幾次盡速修正過來。


裝備的升級
當BOSS的掉寶愈好,團隊全破副本的速度就愈快,你們也就會一直問為什麼我們沒有釋出新裝備。


如果一個裝備可以進你某個屬性,但也同時降低你某個屬性,就以遊戲設計觀點來說,這樣總比你「永遠」都知道你要拿什麼裝備才能升級來的有趣多了。我總是強調在遊戲中最有趣的就是作選擇。你是否能選舉失去命中來衝力量,或是想嘗試招架屬性是否值得取代耐力,這都是相當有趣的選擇。這裡當然沒有一個絕對的答案存在,當玩家能夠為他們自己的角色做選擇,這也能讓玩家自行發掘這款遊戲的精髓。如果一個最棒的凹槽裝備犧牲了你太多重要的屬性,它就不值得穿了。對還在穿藍裝的你來說,一個滿是防禦屬性的裝備,絕對是最棒的選擇,當然如果你的防點已滿,它也可能是個最糟的裝備。


智力比精神更具吸引力
這並不是智力比精神更有吸引力的問題,而是你已經直截了當的在它們之間做了選擇。這裡沒有什麼+50智力跟+50精神分別拆開來的腿部裝備,如果你是個精神愛好職業(特別是牧師及魯伊),不管你怎麼配裝,永遠都有智力跟精神兩者並存。


在其它職業拼命需求精神裝備時,而某個職業卻可以完全忽略精神屬性,這就可能發生一個潛在性的問題,因為智力的目的是戰鬥長跑做考量,使戰鬥能撐得更久,比起那些放棄其它屬性只求精神的職業來說,你的法力會更多,你的爆擊也愈高。


假設你沒有精神屬性,這麼一來職業平衡就行的通了,我們在說的就是恢復薩。我們假設你們需要某些屬性,但玩家卻想要擺脫那樣的屬性,結果自行找到了練法,反而比其它職業夠加強大,如果這樣也不算壞事的話,這樣說的通嗎?


資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2570


魔獸世界-影片:觀察者艾爾加隆

2009-06-04 11:29:26 | 新聞報報

2部10人版艾爾加隆的擊殺影片
歐服Vek’nilash伺服器的Apathy公會



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美服Korgath伺服器的Gentlemen’s Club公會
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資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2566



魔獸世界-0523藍帖:十字軍的召喚(3.2)

2009-06-04 11:28:41 | 藍帖

3.2補丁:十字軍的召喚


下一個大型補丁,十字軍的召喚(Call of the Crusade),將會帶給大家全新型態的魔獸世界。


  • 銀白聯賽的擴張:在艾擇拉斯英雄們的幫助下,銀白十字軍也即時完成了銀白競技場,並召喚所有勇敢的士兵準備與巫妖王決一死戰。新的每日任務、獎勵等等更多新玩意,都吸引著各路人馬前往銀白聯賽的競技場。

  • 十字軍競技場:為了準備冰冠城塞圍城戰,玩家將被召喚至銀白競技場裡,接受他們的勇氣測試,有5人、10人及25人團隊的挑戰等著你們。

  • 全新戰場:征服之島,新的大型圍城戰場即將開放,與聯盟將會為了爭奪戰略性資源而展開敵意的衝突。

  • 新一季競季場:第7季競技場屆時即將開賽,一樣有全新裝備與挑戰等待玩家。

 


十字軍競技場團隊副本
是的,這裡將會有5人副本,然後是10/25人團隊副本,BOSS也會有兩種不同模式,想像血之環或苦痛露天競技場那個樣子,但場面會更加史詩化。


征服之島戰場
這是一個結合冬握湖與奧特蘭克山谷的混搭版戰場。


3.2與3.3補丁的實裝日期
玩家:你們真的認為奧杜亞的成就可以撐一年嗎?就算有成就挑戰,但一個副本放6個月也會濫掉。沒錯,3.2可能不會等上一整年,但奧杜亞拖到3.3也一定玩到濫了,我們需要的是新的大型團隊副本,不是那種拿來唬嚨人的小副本。我們可不想在明年4~5月時開冰冠成塞前都一直要玩這些東西。
Zarhym:如果你只是想要我們先告訴你一個日期,然後最後我們黃牛了,這樣對你們也有幫助嗎?(完)


PvP


1v1 的PvP平衡
相信我們之前早就已經聲明過了,但沒關係,再說一次,我們是以團隊基礎遊戲來設計魔獸世界的。你們參與了大大小小的遊戲內容,特別是那些已經全破的玩家,都是以團隊來完成的。如果我們設計了這類1對1的遊戲方式,那麼它的運作機制將會非常不一樣。以1對1舉例來說,補職一定會相對的弱勢,因為他們的治療可能無法應付單一的輸出職。(目前一個5人副本或競技場來說至少需要一位補職)以技能來說,特別是控場技,也可能因此愈調愈弱,因為到時你被控時可不會有人救你。甚至有可能所有的職業專屬技能或屬性都趨於同質化,因為基本上你們所有的角色特質與能力,甚至是整個隊伍的能力都被濃縮到一個人身上。這不表示說你不會陷入1對1的狀況,甚至你在一個隊伍裡也會發生,但我們不希望針對這樣的小小平衡而大大影響了整個團隊的交互作用。


我不確定你所指的PvP基石是什麼,但許多競賽運動中,1對1的情況並不一定都有趣(也不一定平衡)。想像一下美式足球,你會叫一個邊衛去防守一個接球員嗎?這樣不是沒啥意義嗎?這本來就是設計做為一個團隊運動,而魔獸世界則是為大多數團體設計的遊戲。


跟許多MMO遊戲相比之下,你在單打獨鬥時一樣能享受到魔獸世界中許多樂趣,但很明顯的,我們是不會因為這個理由就提供1對1競技場或1人副本。


專業技能


擁有「最棒的」專業技能真的是件壞事嗎?
對,我們是這樣想的沒錯。一個遊戲要變得好玩,關鍵就在於你必須有選擇。如果你沒有做出選擇,那麼你感覺上就像沒在參與遊戲一樣,你就只是看著,像個觀眾一樣,並沒有像一名玩家一樣參與遊戲。遊戲設計的歷程中,過去幾年以來很早就被證實了,當你有A跟B兩種選擇時,選擇A可以得到更多力量,而選擇B則比較特立獨行,或是在其它方面得到加成,大多數的人都會選A。同樣地,如果人類是最強力的種族,而法師是最強力的職業的話,我想現在魔獸世界應該不會這麼多采多姿。我們也希望交易技能變成一種選擇,如果存在一個最好的專業技能,那麼選擇性也不復存在。


珠寶設計的削弱
所有的專業技能或多或少都有一兩個優缺點,但我們覺得珠寶學可隨意替換變換寶石的方便性,及利用龍瞳石來輕鬆滿足3色插槽的加成條件以獲取額外的屬性,這麼一來就優於所有其它專業技能了。


當然,要強化某些東西有的是時間,但是如果一講到平衡問題就只知道強化什麼,這麼一來數據的變動就會相當劇烈不說,甚至還可能會失控。要強化某些東西有的是時間,但如果我們覺得有些東西目前強過頭的話,我們就要削弱它,我們知道這個行為大家會不大高興,但我們真的覺得要這麼做才行。


道具裝備


設計裝備與屬性的角色
當我說這是職業的問題,而不是裝備的問題,這表示我們最近關心的是有多少散裝是我們可以放的。如果我們放了更多散裝進去,你的職業就會比以前得到更多有用的裝備。因此我們必須確保散裝的掉落範疇,以適合不同的天賦與職業。當你跟其它人職業爭取同樣裝備,卻不在意裝備上的某個屬性時,問題就產生了,我們最不想做的修正就是為了這個問題而把同樣的裝備拆成兩件(我們也不想因為這樣而設計更多套裝或徽章裝,這樣反而拐彎抹角)。


回復屬性就是最棒的例子,所謂的回復屬性,我指的就是MP5跟精神。沒錯,你是可以透過其它屬性來獲得回復效果,但請忍耐一下幾分鐘我接下來要說的話。我們最基本的設計是想讓法系DD們毫無法力後顧之憂,這是假設他們在合情合理且沒有強過頭的情況下進行遊戲(這也不表示你們可以用某些情況OOM當藉口,然後說系統是壞掉的),但我們是想讓補職認真面對OOM的問題。補職的法力跟坦克的生死,都操控在我們所擁有的這兩個主要屬性上(甚至在PVP也一樣)。我們需要補職注重MP5與精神這兩個回復屬性,但對大部份的法系DD們來說可以不用。我們在這個部份還將精神轉化成DPS來源,但正如我所說,追根究底那也不一定是最成功的解決方案。


我們把MP5放在法系鎖甲上面是因為恢復薩會用得上,我們沒有把它放在元素套裝上面是因為恢復薩不會穿元素裝來補血。許多法系能從智力或爆擊獲得回復效果,但同時也能加他們的輸出面。如果因為這樣使你們過度堆疊智力,而忽視MP5與精神的存在,你將會大大超出身為一個補職應有的效能。神聖騎的設計並不是要讓你拼命堆智力跟爆擊來獲取回復效益,一個正常的團隊副本神聖騎,可能會從神聖啟發獲得神性祈求或回復技能2倍的法力。如果一個神騎猛堆爆擊,這樣一來不只讓神聖啟發更威,你的治療量也會愈高,而我們則是冒著你的爆擊愈來愈高的風險在做遊戲平衡。你甚至大幅超越了依MP5與精神的薩滿、牧師和魯伊。這就是為什麼你們不能光說「我們是有用到回復屬性,但爆擊也是我們的回復屬性」。如果,如果沒有任何補職關心回復屬性的話,那表示現在回復屬性的效益可能還太威了(編按:所以還要再NERF法力回復的意思)。


我知道這裡是傷害區論壇,但我們也很同意格擋的觀點,因為以減傷屬性來看它已經快過時了。


我也同意護甲穿透是一個很容易搞混的問題,你不能只注重帶有護甲穿透的散裝,而不管它對你的輸出是否真的有提升。如果你瞭解加速跟爆擊,你應該知道什麼時候它們會對你造成什麼影響。護甲穿透可能只是一個算起來比較麻煩的傷害值效益問題而已。


長遠來說,我們可能會融合MP5與精神變成一種單一屬性(這也會引起所有職業的變動),但我們對這樣的大事還不敢冒然地就扣下板機就是了。


職業


PvE中的4種坦克職業
我的原始觀點是,我們並不注重在BOSS戰裡來確保4種坦克要如何運作,才能表現的發光發熱,這不是我們的目標。我們也不注重去確保4種坦克在同一種情況下,將其生存率微調至1%差距之間,這也不是我們的目的。


我覺得總是需要點破某些玩家那不切實際的幻想,只要其它職業還能應付的情況下,如果某個坦克有特權,擁有可輕鬆拉抬血量的技能,我們可不覺得這樣很好玩。


現在來說,如果一個職業在很多王都佔有優勢,或是我們看見開始有公會把他們原來的主坦換掉忋成這個職業,只因為這個職業坦王時補血會比較輕鬆,這就是我們會關切的事項。我試著將一些措詞保留一點,不會讓某些玩家回應說「這事真的發生在我的公會上」(以免其它討論串的鄉民們就用不經大腦的方式直接換掉他們的主坦),你們也不用急著回應說「哦~慘了!QQ又要被削弱了」。


魯伊


大鳥4件T8特效加成
我們都知道如果特效發生在你們正在施法的時候,特效就沒有作用,我們試著重新設計這個特效,好讓這情況不會那麼經常發生。不幸的是,在經過許多數據上的顯示,很多大鳥依然會施展星火連發(編按:造成特效無法發動問題)。我們提高了觸發機率作為補償,但可能不大夠,這也是為什麼我們正關注用技術性的改動來使特效作用於你下一發開始施法的星火,而不是你已經造成傷害的星火法術。這可能要花上幾天時間,雖然可能會拖很久,但下一個補丁上市前應該可以完工。


聖騎士


神聖騎的法力回復
我不認為問題在於神聖騎不在乎他們的回復屬性,我認為問題是在於他們不在乎我們認為是「回復屬性」的屬性,也就是我們稱為MP5跟精神的玩意。目前來說,他們可能過於重視智力與爆擊帶來的價值,這是一個潛在的問題,因為這代表其它補職必須分配其它的屬性到回復這一塊,但聖騎只要猛堆爆擊(使他們的治療更多)跟智力(使他們的法力條更長)就好了。


在目前來說,我們還沒有對神性啟發跟回復有任何改動,我們需要更多有經驗的公會嘗試困難模式,以瞭解聖騎整體法力回復的多寡來判斷。


薩滿


PvP中的恢復薩
我們同意恢復薩在PvP需要多一點愛,我們想了幾個不錯的點子,當我們確定之後會再向你們透露更多消息。

資料來源- 艾澤拉斯第七情報處 http://olgtricks.net/wow/?p=2556