あなたとは違うんです。 ~ AYA STYLE
こうですか。わかりません。
■WCCF
・8月11日(月)
アピナ太田でちょろっと。
・オークランド
KCC
54戦目/1回戦 対人 引き分け・PK敗退
FM55戦目/対人/54B 敗戦
FM56戦目/リヨン/54C 勝利
NSC
57戦目/CRフラメンゴ 敗戦
このチームは対人戦に弱すぎる。
4クレで2回もリーチが掛かったのに釣果無し。引きも弱すぎる。
アピナ太田
1勝2敗1分
7月9日にWCCF新バージョンが地元で稼動しはじめてから1ヶ月。
キリのいいところで初動戦果をおおまかにまとめ。
集計期間:7/9~8/11
総クレ数:160クレ
主要戦果
・WDFアレックス ・WDFマテラッツィ ・WDFファーディナンド
・WMFデコ
・WFWイブラヒモビッチ
レア率 1/32
1つのBOXあたりのキラ封入率はおおよそ1/33と言われているので、平均とほぼ同じ数字が出ました。・・・最後の方に無理矢理帳尻を合わせた感は否めませんが。
あくまで「地元」での稼動1ヶ月ということで。全国的には2ヶ月近く経ってますけどね。
とりあえず、新WCCFの雑感。
・CPU強い
一部にタイトル戦を除けば、CPU戦はどちらかといえば白星を増やすための試合だったはずが、常に真剣勝負に近く。格下チームに足元をすくわれることもしばしば。
・強制対人マッチ
処理能力の関係で、一定数以上のサテからの参戦がなければ発生しなかったFM対人戦が強制マッチング制に変更。このバージョンでもっとも評判の悪いシステムの一つ。FMどころか、RLすら対人戦が優先なので尚、性質が悪い。
新チームを起ち上げた場合、少なくとも10~20試合程度は対CPU戦で育成期間に充てるのがこれまでの常識だったわけですが、強制マッチングのおかげでCPU戦を選ぶのは至難の業に。
1試合目からも対人戦が組ませる仕様とか、セガは馬鹿としか思えない。
記憶違いでなければプレイヤー間のコミュニケーションがどうのこうのというのも、このゲームでコンセプトの一つだったとはずなんですが、起ち上げ1試合目の知り合いのチームをボコボコにしたり、或いは知らない人のチームをボコボコにしてその後の印象を悪くするのがこの仕様の目的なんですかね。
凶悪なCPUと強制対人マッチングシステム。02-03Ver2.0の初期とよく似ています。
あのバージョンも評判が悪かったようで強制マッチングはその後、改善されましたが、さてこの06-07はどうなることやら・・・。
・守備
いまだに掴みきれないのが守備。
GKのロングシュートに対するおかしな挙動はセガが直さないとどうにもならないからいいとして、CBの扱いが上手く行かない。
守備がザルというか、前に出て空振りしてゴール前がら空きという場面が何度もあるわけで。
プレスボタンやシュートボタンによるクリアなどプレイヤーの操作が重要なのか、それとも選手の癖を見切れていないのか、未だ試行錯誤中。
GK操作はやっと前バージョンの癖が抜けましたが、ときどきセガがROMをいじってるGKの挙動が変わるので、その度に動き方を掴み直すのが大変か。
・連携
マネージメント要素が多くなったり、FM勝利時の要素で個人能力の覚醒などが増えたので、黄金連携の形成は難しくなったものの、呼び出しだけで壁突破による白太線まで連携を育成することが可能になったので、全体的見ればに連携の育成は多少は楽になったか?
で、連携についての情報を集めていると、今バージョンから同国籍選手の連携が1段階アップしたとか。つうか、今まで同国籍同士では恩恵がなかったことに驚いていたりするわけで。
・・・・まあ、考えてみれば今までイタリア人だらけだったわけですから、国籍なんてあってないようなもんでしたからね。
EC、ICになってこれだけリーグと出身国が増えたからこそ、国籍も分類するに価するデータになったといったところでしょう。
これに同チーム選手(同ユニフォーム)にも若干の恩恵があるので、同ユニ・同国籍で作ったチームはどういう感じになるのかなと、最近考えています。
前バージョンからの継承待ちの監督カードが何枚かあるので、近いうちに試しに起ち上げてみようと思っています。
・・・もっとも、いくら連携線が付いても戦術やらコンセプトがちゃんと出来ていないとたいして強くもないというのは、現在運営中のチームで実践済みですが。
・排出の傾向
これまでに最低でも6回ほどBOXの先頭か、あるいはそれと同じ状況から回す機会がありました。
ストック補充がされた場合は8~10クレ程度まで回していますが、2枚パックと思われるBOXに遭遇したのはデコとズラタンの2回だけ。
今までの経験則で言うと、2枚パックは運が良ければ1000円程度でさくっと1枚目が引けますが、深くなると13~18枚目あたりと、同じ2枚パックでもだいぶ誤差があります。
サンプル数が6回なので微妙ですが、確実な2枚パックが2回。引けなかった残りの4回の中にも、もう少し掘り下げれば出たかもしれないサンプルがあったかもしれませんが。おおよそ半分のBOXが2枚パックである仕様は変わらないようですね。
で、その2枚パックですが、1枚目までの枚数が若干遅くなっているよう気がしないでもない。
05-06の稼動当初は、最初の8クレまでに上級ランクのカードがよく出た記憶がありますが、今回は8クレまでにそもそもキラが出ないことが多いわけで。
全体で考えれば2ヶ月稼動しているわけで、地元は1ヶ月遅れの稼動だったのでパックの傾向が変わる時期と重なったのかもしれませんね。俗に言う、サービスパック期間というやつ。
LEの割合や排出傾向も考察してみたいところですが、そもそも自分でLEを引いていない現状では何を書けばいいのかわからないわけで(ry
■マクロス
9月で終盤戦突入。
マクロスFはクーデターに成功したキノコの大統領就任に対して、クォーター組が叛旗を翻したわけで。
主人公の乗艦が叛旗を翻すという展開で過去の作品と比べると、アークエンンジェル、あるいはナデシコの大きく二つに分かれるようで、どちらを想起するかで世代が分かってしまいます
自分は世代的にも個人的にも後者の方。民間所属の戦艦であることや桑島法子が乗っているという共通点もあるわけで(大天使の方は降りてるし)。クォーターの目的地がランカが辿り着いた星だとすれば、火星を目指すナデシコとも目的も一致。このあたりは追い出されて当初ふらふらしていた大天使とは違うわけで。
前回と今回を見てやや疑問に思ったのですが、大統領の死亡で補佐官がいきなり大統領になれるものなのか、と。
大統領制を敷いているアメリカなどの場合、大統領が執務を取れなくなった場合は副大統領が、副大統領がだめだったら上院議長、下院議長、最高裁判所長官と序列がはっきりと決まっていたはず。それこそどこかの田舎の役人至るまで相当な人数が(核戦争が起こって序列上位が一気に吹っ飛んでも政府機能を維持する目的らしい)。
フロンティア政庁には副大統領がいないようで閣僚の姿も見えないですが、上院下院は存在しているのでもちろん両院議長がいるはず。大統領に任命される補佐官風情とより、国民の審判を受けている議会議員が優先されるはずきなんですけどね。
バトル・フロンティアに政府機能が移転してその場に居たもっとも上位の文官であるキノコが臨時大統領になった時点で権力移譲が行なわれた判断されたのか、あるいはハワード大統領のそもそもの誕生経緯を考えるならば、議会内でのパワーバランスが崩れるのを危惧して中道路線のハワードと同様の路線を選択すると思われるキノコを大統領にしといた方が各政党にとって都合が良いと判断し、そのまま御輿に担ぎ上げた・・・とかかしら。
まあ、ただ単純に混乱して自分とこのことで精一杯だったり、この火事場で面倒なこと押し付けられたくなかっただけかもしれませんがね。
それにしてもキノコの大統領の風格の無さは異常。杉田の過剰演技がそれをさらに際立たせ(ry
日本も突然の権力交代でもちきりですが、そんな中でひっそりと発表されたみなみけ3期の制作決定の方も個人的には大きなニュース(ry
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