「Web三国志 危機一髪」,プレイするなら知っておきたい

2011-02-24 06:50:53 | 日記






 ロックワークスは,サービス予定のブラウザタイプのSLG「Web三国志 危機一髪」のゲーム情報の一部を公開した。

 本作では,ミニマップ上の行きたい場所をクリックして移動する,地図操作タイプが採用されている。直接座標を入力して移動することも可能で,調べたい城付近の情報を即座に確認することも可能だという。

 また,本作では城の建設や軍隊の発展,持久戦になる戦争などで,大量の資源が必要となる。そのため,普段から資源の採集が欠かせないのだが,マップ上にはその素材の種類によって色分けされたポイントが表示されるので,必要な素材に民工を派遣することで効率よく資源を集めることが可能となっている。
 なお,資源にはレベルがあり,高レベルな資源地ほど大きなポイントとしてマップ上に表示されている。


マップ上では,黄:山地,石材生産,青:鉱山で鉄鉱生産,緑:樹林で木材生産,赤:湖で食糧生産が可能。そのポイントが大きい程レベルの高い資源地を表す






 城の建設や軍隊の発展を行っていくと,今度は戦争を仕掛ける立場となる。優秀な文官や武将を募集して,大軍を指揮しつつ,敵の城を攻めるための「移動軍営」を作ろう。移動軍営は,本陣となる城から遠い場所を攻める際に重要となる拠点で,敵に悟られずに,いかにうまく移動軍営を設置できるかが,勝利の鍵となるようだ。








 戦争で重要となる兵士だが,本作では弓兵や歩兵といった固定の兵種を最初から募集することはできず,新兵として雇った兵士に武器を装備させることでさまざまな兵に育てていくという。本作には,多数の装備が用意されているので,自分のプレイスタイルにあった軍隊を作り上げることもできるというわけだ。
 どんな軍隊がどのような状況で強いのかを考えながら,兵種を決めて軍隊を作り上げよう。








「Web三国志 危機一髪」ティザーサイト


iPad/iPhoneアプリ開発の成功に必要なもの

2011-02-20 13:27:45 | 日記

 米サンフランシスコで開催されたiPad開発者会議リポートの前編では、ゲームプラットフォームとしてのiPad/iPhoneと、それらにまつわる誤解や実情について、業界関係者やアナリスト、現場スタッフらによる報告を紹介してきた。【拡大画像や他の画像】 後編ではさらに踏み込み、実際にiPadでローンチタイトルを開発したアプリメーカーや、iOS向けアプリで成功しているデベロッパーらの実例を紹介しつつ、このiPad/iPhoneプラットフォームを使っていかに商業ベースでの成功を実現していくのか、関係者らの意見を紹介していこう。●iPadのローンチタイトルとなったゲームアプリ 今回の開発者会議では、2つの実例が紹介されている。まずはiPadのローンチタイトルとして「Diner Dash: Grilling Green」(iTunes Store)をリリースした米Playfirstの話から紹介していこう。 最初に登場した米Playfirstのモバイル&コンソール担当ディレクターChris Williams氏は、まず同社の紹介を行っている。Playfirstは、いわゆるカジュアルゲームの開発を行う2004年設立の新興メーカーだ。WindowsやMacのほか、Facebook、そして今回のiPhone/iPadのように、マルチプラットフォーム展開を行っている点で特徴がある。 今回話題となるDashシリーズは3種類のアプリが用意されており、2.99?4.99ドルの価格で提供されている(Lite版もあり)。600万本以上がダウンロードされており、2010年内のセッション数が現時点で4500万に到達するという。iPhoneアプリとしては人気の部類だ。 今回、iPadが発売されるにあたって、同社ではDashシリーズのiPadへの展開を計画したが、まず問題となったのがスケジュールだった。iPadが発表されたのが1月末、iPad発売とiPadアプリがApp Storeで一斉公開されるのが4月3日(当初は3月以内とみられていた)、AppleがiPadローンチのタイミングでアプリを公開する際に設定した登録申請締め切りが3月27日だったため、iPad発表からアプリ完成までの期限が実質2カ月ない状態だった。ところが2月初旬にiPadアプリ開発を決定してから、プロトタイプ、最初のプレイ可能なサンプルを作成するまで1カ月かからなかったという。その後α版、β版を経て、最終的に締め切り前にApp Storeへの登録申請を完了している。Williams氏によれば、実質42日間というスピード開発だったという。 当時はまだiPadエミュレータしか公開されていない状態だったわけで、こうした中で手探り状態での開発はいろいろ苦労が多かったはずだ。だがPlayfirstでは単なる移植にとどめず、iPad向けにマルチタッチやマルチプレイヤー要素を盛り込んで、iPad向けに完全にアレンジした状態でゲームを完成させている。リードデザイナーのDana Nelson氏は、ゲーム内でのタッチ操作によるジェスチャーの設定など、こうしたゲーム環境をストレスなく楽しめる部分に工夫を行ったと説明しており、これが差別化の成功につながったと考えているようだ。 Nelson氏が語る成功するゲームアプリ制作のポイントとしては、まずファーストインプレッションを重視し、ユーザーの目にとまらせること。また複数のメディアにアプリが紹介されたことで、ダウンロードの増加にもつながったという。Appleが用意するランキングなどを含め、こうした機械的に自然に用意されている“露出”の仕組みをうまく活用することで、アプリのアピール力がかなり異なってくるというのだ。 人知れず埋もれて消えていくアプリが多いなか、こうした取り組みはApp Storeで非常に重要になる。また前述のようなiPhoneからのベタ移植ではなく、あくまでiPadならではのアレンジを加えられるかどうかが、特にiPad向けアプリ開発におけるポイントになるだろうとも説明する。●iPhoneアプリビジネス成功事例にみるApp Storeの特異性 Playfirstの例は「初期のiPadアプリにおける成功ポイント」といった話題だったが、次に紹介する米Oceanhouse Mediaの例は「App StoreでどうやってiPhone/iPadアプリをビジネス化するか」を示したものになる。ある意味で、このOceanhouse Mediaの事例はApp Storeの特殊性を示す典型かもしれない。 米Oceanhouse Mediaを立ち上げた同社プレジデントのMichel Kripalani氏は、過去20年近くにわたってゲーム業界で活躍しているプロフェッショナルだ。同氏は過去にPresto Studiosという会社を立ち上げており、ここで「Journeyman」「Myst III: Exile」などの開発を行っている。初期のCD-ROMマルチメディアタイトルや、レンダリングエンジンを使ったビジュアル要素を重視したゲームなどに注力していた。 そんな同氏がiPhone発売とともに立ち上げたOceanhouse Mediaが主力としているのが「Dr.Seuss(ドクター?スース)」と呼ばれる電子絵本のシリーズだ。これは絵本作家のTheodor Geisel氏が長年にわたって「Dr.Seuss」のペンネームで記してきた絵本シリーズをベースにした電子書籍であり、個々の絵本タイトルごとに独立したアプリとしてリリースされている。こうしたアプリは週単位で新規リリースされ、App Storeの有料アプリランキング上位には多数のDr.Seussアプリがランクインしている。 ここですさまじいのが同社アプリのリリースサイクルだ。Oceanhouse Mediaを立ち上げた直後、同社は継続的に開発を行うだけの十分な資金が足りなかった。最初のアプリ開発には51日間を要したが、このアプリで1万ダウンロードを達成し、次の開発につなぐための少しの資金を得た。これを繰り返し、大きなアプリではなく小さなアプリのリリースを繰り返し行うことで、これまでに100以上のアプリをリリースしてきたという。また、最初にリリースしたアプリもKripalani氏が得意なゲームではなく、シミュレータ系アプリだったという。Dr.Seussアプリシリーズもこの過程で誕生したもので、基本となる技術(実行エンジン)はすべて一緒であり、半年前の最初のDr.Seussをリリースして以来、毎週2本ペースで次々とリリースを続け、そのすべてがランキング上位に登場しているのだ。 これを実現しているのは共通化された実行エンジンで、これを複数の契約デベロッパーらとの間で共有することでアプリ開発を委託し、Oceanhouse Mediaがそれを統括するスタイルをとることで驚異的なリリースサイクルを可能にしている。クリエイターというよりもむしろ、一種の流れ作業に近い印象さえ受ける。 ここで分かるのは、App Storeでの成功にはこれまでのPCであったようなアプリケーション開発とは異なるスタイルやマーケティング戦略が欠かせないことだ。同社は少ない資金と収入で会社を回す方法を考えた結果、今回のような仕組みを考案したのだろう。 Kripalani氏は「利益を得る仕組み(レベニューストリーム)を構築するのは非常に難しい」とApp Storeを評しており、実質的にここでの成功の50%はマーケティング戦略に依る部分が大きいと語っている。また特にPR戦略が重要であり、メディア関係者の知り合いなど、コネクションを最大限に活用することの重要性も訴えている。同じシリーズのアプリを小出しでリリースし続けているのも、つねにランキング上位に張り付くための手段なのだろう。特にApp Storeでのアプリは公開直後のダウンロード数が最も多く、その後数週間内に収束してしまう。初速が大事なのと同時に、この好調を常にキープするための仕掛けが必要になってくるようだ。 同氏は成功のコツとして、アプリの値段のバランスを考えることを挙げている。Dr.Seussシリーズは3.99ドルで提供されているが、安すぎても高いレーティングは得られず、高すぎてもダウンロード数に反映されにくいと指摘する。また、過去に同氏が開発していたゲームよりもMystが売れたことを挙げ、よりマスマーケットを狙ったアプリ展開を行っていくことを推奨している。自身がDr.Seussの内容を全部見ているわけではないことを明かしつつ、App Storeで受けるタイトルは「必ずしも自分がプレイするようなゲームでなくていい」と説明する。むしろ趣味に走るほうがターゲットを限定し、必ずしもビジネスにはつながらないということのようだ。 同社は複数の契約デベロッパーらと売上シェアの仕組みを構築しているが、これを成功させるためには、前述のような共通の実行エンジンといった仕組みをこまめにアップデートし、関係を維持していくことが重要だと語る。またPRを積極的に活用し、電子メールなどをうまく組み合わせてアプリをアピールしていくべきだとも付け加えている。●ソーシャルゲームと広告、iPhone/iPadをどうビジネス化する? 今回の開発者会議リポートの最後では、いかにApp Storeを使ってビジネスを成立させていくのかという金銭的な部分が話のテーマだ。純粋な開発者にはあまり聞きたくない部分ではあるかもしれないが、前出の成功事例にみられるように、App Storeでのレベニューストリーム構築方法が非常に特殊なこともあり、「少ない利益でいかにビジネスを回していくか」が重要となる。 今回の会議でも大きく話題になったのが、いわゆる「ソーシャルゲーム」の存在だ。日本でのグリーやモバゲーの成功事例もそうだが、ミクシィの「サンシャイン牧場」の原型ともいわれる「Farmville」を開発した米Zyngaでは比較的景気のいい話が多い。まだ未公開企業のZyngaだが、米Googleが同社に1億ドル以上の投資を行ったことを米TechCrunchが7月10日(現地時間)に報じている。これはZyngaに投資を行った数ある投資家集団の1つという位置付けだったようだが、それだけソーシャルゲームにおける“マネタイズ(Monetize:お金を生み出す)”の仕組みに世間が注目しているからにほかならない。 Zyngaの場合はFacebookなどのソーシャルメディア向けのカジュアルアプリ開発がメインだが、今後こうしたブラウザゲーム、あるいはモバイル端末向けのゲームアプリをプラットフォーム化していこうというGoogle側の意図も汲み取れる。実際、AppleもiOS 4で「Game Center」と呼ばれるゲームを軸としたソーシャルメディアの仕組み構築を目指しており、次なるプラットフォーム企業の戦場となることが予想されるからだ。 では翻って、現状のApp Storeはどうだろうか? これに関して、ある参加者の1人が「現状でApp Store向けアプリの開発も行っているが、一方でFacebookの(ソーシャル)ゲーム開発にも興味がある。我々は開発リソースも少なく、あえて選ぶとすればどちらのプラットフォームに注力すればいいのか?」という質問を行った。 現状のAppleは開発ツールや環境を制限しており、マルチプラットフォーム開発が非常に行いにくい状況となっている。また前述のようにiPhone/iPadの操作体系は通常の携帯電話やPCゲームとは大きく異なるため、UIやゲームアイデアそのものをリフレッシュしなければいけない可能性が高い。これは非常に重要な問題だ。 モバイルペイメントシステム開発を行う米ZongのバイスプレジデントRichard Borenstein氏はこれについて、「iPhoneのほか、iPadの成長余地は高く、App Storeだけで稼いでいくことは十分に可能だろう。だが現時点でiPadにどれだけのゲームユーザーがいて、それでビジネスを構築できるかは不明な部分がある」とコメントしている。 iPhone向けマルチプレイヤーゲーム開発で知られる米Aurora Feintのマーケティング担当VPのEros Resmini氏は「有料アプリは10万ダウンロードあればビジネスとして成立する」と目安を紹介する。しかしその一方で、iPad自体はいまだ実験ステージにあり、これでビジネスを成立させられるかどうかは、最終的にどれだけの開発費やリソースを注入できるかで決まってくるだろうとも答えている。またソーシャルゲームの興隆についても「(一般的な)PCゲームとモバイルゲームは完全に異なるものであり、どちらがどちらを食うという話にはならない。あくまで可能性を広げるものの1つと考えている。マルチ開発は中小にとっては厳しいと思うが、一方で大手は動きが鈍くなる傾向にあり、そこにチャンスが生まれる」と述べており、フットワークの軽さやアイデア勝負が打開につながると指摘する。 ソーシャルゲームが注目を集める最大の理由としては、追加課金システム、いわゆる「アイテム課金」と呼ばれる仕組みにある。最初は無料でも、ゲームをやり込むにあたって必要なアイテムを有償で購入したほうが有利になるというものだ。 App Storeには機能アップグレードやこうしたアイテム課金のために、「In-App Purchase」という仕組みが用意されている。アナリストらによれば、こうしたIn-App Purchaseのようなバーチャルグッズ販売の金額は1人あたり平均12?14ドル程度ということで、現在無料アプリに広告を入れるよりも割がいいという。 逆にいえば、ソーシャルゲームに無理して広告を入れるよりは、こうしたアイテム課金の仕組みを構築したほうが有利ともいえる。また現状でiPhoneよりもiPadのほうがアプリ自体の単価が高く、ダウンロード数は少なくても売上効率が高いため、どちらかといえばソーシャルゲームが得意とするような仕組みはiPhone上で構築するのに向いているともいえるだろう。課金システムを構築する側であるBorenstein氏によれば、Facebook上でのマイクロペイメントの回転率はものすごく、億ドル単位の資金がバックエンドで動いているという。これは単価の安いiPhoneやiPod touch用アプリなどでも同様の現象がみられると指摘する。 また「iAd」開始で注目されるiPhone/iPadアプリにおける広告表示だが、広告出稿サイドからの意見では、アプリ内で広告を出すことでどれだけのコストでユーザーが獲得できるかが重要になるという。現状ではまだデータがほとんどないため、ここが大きな問題になるようだ。 Google傘下のモバイル広告会社である米AdMobの北米担当ジェネラルマネージャ兼バイスプレジデントのJason Spero氏は、こうした広告主らの取り組みがまだ実験段階にあることを強調したうえで、「Appleのプラットフォームに縛られた状態でいいのか、そのリスクを考えたほうがいい」とコメントしている。 同氏は広告の例を挙げ「例えばアプリ内で広告を埋め込むのか、あるいはWeb広告として他のサイト上にある広告を表示させるのか、プラットフォーム中立型の仕組みが必要かを考えるべき」と語り、「私がGoogle側の人間というバイアスを差し引いたとしても、各種タッチデバイスごとに開発資金を投入することのリスク分散が必要ではないか? 例えば今後安価なAndroidデバイスが多数登場することになるだろうが、これを見据えたうえでAppleのiPhoneやiPadにどれだけ資金を投入できるかを考えてみてほしい」とマルチプラットフォーム戦略を念頭に置くことを訴えている。 今回の開発者会議を一通り聞いて分かったことは、iPhone/iPadは勢いやポテンシャルが高いと評価する半面、いまだ多くのベンダーや広告主らはその効果を見極めきれていないということだ。一方で成功事例にみられるように、App Storeの成功法則に気が付いて独自のレベニューストリームを構築するメーカーも存在する。またiPhone/iPad開発におけるリスクは、Appleの方針がマルチプラットフォーム開発を許容しない点にある。これは開発リソースの乏しい中小には賭けとなる一方で、成功者とそうでないものを分ける分岐点にもなっている。 1つ確かなのは、App Storeそのものは宝の山などではなく、アイデア勝負でいかに立ち振る舞うのかを試す、デベロッパーにとっての試練の場だということだ。【鈴木淳也(Junya Suzuki),ITmedia】【関連記事】iPad開発者会議リポート(前編):iPad/iPhoneアプリ開発における本音と実情 iPadリポート総集編(3):「高級Netbook…だと…?」 iPadの活用法を考えてみる iPadリポート総集編(2):iPadと電子出版は“若者の読書離れ”を止められるか? eBook USER、オープンしました iPadリポート総集編(1):「なんだ朝日新聞は読めないのか」――高齢者がiPadを使ったら?

CBTをさらに盛り上げよう。「PRIUS ONLINE」で友達紹介

2011-02-16 18:05:25 | 日記

 ゲームオンは本日(2009年4月22日),クローズドβテスト中のMMORPG「PRIUS ONLINE」で,「友達紹介キャンペーン」を実施すると発表した。
 このキャンペーンは,現在クローズドβテストに参加中のプレイヤーが,専用ページから紹介メールを送ることで,最大3人の知人を同テストに招待できるというものだ。ただし,誤ったメールアドレス宛てに紹介メールを送ってしまった場合も,ひとり分の紹介としてカウントされてしまうので,送信前にはメールアドレスに不備がないか,きちんと確認しよう。
 なお紹介してもらった人も,テスト参加登録することで,3人までの知人に紹介メールを送れるようになる。

 キャンペーンの詳細は,公式サイトの告知ページでご確認を。








 また今回,「レベルを上げて限定アイテムをもれなくGET!キャンペーン」の実施も発表されている。
 これはクローズドβテスト期間中(5月7日まで),キャラクターレベルが一定値に達すると,ゲーム内アイテムがプレゼントされるというもの。
 レベル11に達した人には,限定ダンジョンに入場できる「幻影の飛行石」3個,レベル21に達した人には「幻影の飛行石」3個に加え,アニマ用の限定アバターがそれぞれ贈られる。

 さらに,レベル21に到達した人の中から抽選で1名に,本作に起用されている声優6名が寄せ書きした直筆サイン入り色紙がプレゼントされる。
 βテスト参加者ならば,さっそく告知ページに目を通しておこう。


「PRIUS ONLINE」ティザーサイト



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「モンハン」,ギミックで遊べるアイテムマスコットなど

2011-02-12 06:52:04 | 日記
モンスターハンターの世界を体感!ギミック付きアイテムマスコット新登場! ますます盛り上がるモンスターハンターから、アイテムを立体化した新シリーズが登場!マスコットサイズながら、肉焼き器が回せたり、ハンターノートに付属のカードが収納出来たり、モンスターハンターの世界を直に体感できちゃうギミック付き。シークレットは、あのレアアイテムだ! 全9種(シークレット含む)肉球のスタンプ プーギー&ハチミツ 回復薬グレート 支給箱 フルフルベビー ハンターノート 黄金芋酒&幻獣チーズ 肉焼き器 ※商品のデザインは変更になる場合がございます。◆ 商 品 名 :モンスターハンターアイテムトレーディングマスコット◆ 発 売 日 : 2010年6月下旬◆ 価 格 : 1個箱 : 450円(税別) 473円(税込)1BOX(9個入) : 4050円(税別)4253円(税込)◆ 発 売 元 : 株式会社カプコン◆ 取 扱 先 :モンスターハンターアイテム屋カプコンオフィシャル通販サイト イーカプコン http://www.e-capcom.comまるでジオラマ! 特製フィールド台座がついて再登場!「超造形魂モンスターハンター ベストセレクション」圧倒的な造形! 魅力的な彩色!!「超造形魂モンスターハンター」の歴代人気モンスターを再収録!モンハンコレクションフィギュアの最高峰「超造形魂」からベストセレクションが登場です。4弾にわたるシリーズより、人気のモンスターを“特製クエストフィールド台座”付属で再ラインナップ。モンスター達を引き立てます!あの究極のクエスト「モンスターハンター」が蘇る!リオレウス、ティガレックス、ナルガクルガ、激昂したラージャンは大闘技場台座で登場!また、「激昂したラージャン」は新規造形で立体化です。【ラインナップ 全9種】■激昂したラージャン【大闘技場台座】■リオレウス【大闘技場台座】■ティガレックス【大闘技場台座】■ナルガクルガ【大闘技場台座】■キリン【雪山台座】■ディアブロス【砂漠台座】■リオレイア【森丘台座】■ラギアクルス【水面台座】■クシャルダオラ【雪山台座】【仕様】 ?素材:PVC、ABS?サイズ:全高約60?110?新規造形!激昂したラージャン! ※仕様および外観は開発中の為、変更の可能性がございます。◆商 品 名 : 超造形魂モンスターハンター ベストセレクション◆発 売 日 : 2010年6月下旬予定◆予 価 : 683円(税込)◆発 売 元 : 株式会社バンダイ コレクターズ事業部◆取 扱 先 : 全国ホビーショップ、家電量販店、コンビニエンスストア(一部地域を除く)等カプコンオフィシャル通販サイト「イーカプコン」http://www.e-capcom.com/◆問い合わせ先: バンダイお客様相談センターTEL:04-7146-0371(平日10時?16時?土日祝祭日は除く)モンスターハンターオフィシャルアンソロジーコミック てんこ盛り!モンハンアンソロの新シリーズ『てんこ盛り!』が登場!『モンスターハンター3(トライ)』『モンスターハンターポータブル 2nd G』を含むモンスターハンターシリーズを網羅&クロスオーバーしたモンハンアンソロの新シリーズが登場!アイルーとチャチャがまさかの競演!? カバーはデザインを一新し、収録作品も4コマ、ショートストーリーを問わずモンハン好きの実力派作家陣がモンハンを描いた力作揃いの1冊です! ※画像は制作途中のものです【執筆作家陣】●カバーイラストキタカライ●イラスト輝竜司、勝又クマハチ、漂泊、山宗●コミック宮須弥、かずき伊緒、かのか、PECO、関直人、美鈴秋、那知上陽子、サトー亜種、神武ひろよし、ひな姫、am.◆ タイトル :モンスターハンター オフィシャルアンソロジーコミック てんこ盛り!◆ 発売日 :2010年5月31日(月)予定◆ 価 格 :840円(税込)◆ 発売元 :株式会社カプコン◆ 取扱先 :全国書店など◆ 判型 : A5判 118ページ◆ ISBN : 978-4-86233-260-8

大橋未歩アナ「興味あるのはアンダーヘア」

2011-02-08 18:15:19 | 日記

 [eiga.com 映画ニュース] テレビ東京で毎週水曜放送中の深夜バラエティ「極嬢ヂカラ」の会見が2月1日、都内スタジオで行われ、レギュラーを務めるタレントのYOUと大橋未歩アナウンサーが出席した。 昨年2度の特番が人気を呼び今年1月よりレギュラー番組に昇格した、“極嬢”な女性のための情報バラエティで、過去には「アンダーヘアケア」や「プチ整形」などを特集。大橋アナは「スタッフが女性ばかりで過激な発言をしてしまう」と収録の様子を明かしつつ、会見でも「(これまでで)実践したいと思ったのはアンダーへア……。でも、主人(プロ野球ヤクルト?城石憲之コーチ)にどう思う?って聞いたらナチュラル派だからって言っていたので自然体でいきます」と大胆発言。一方、YOUは「(収録は)雑誌みながらワイワイしてる感じで、非常にお仕事感がない。お尻を上げてくれるサロンに行こうと思っています」とマイペースを貫いていた。 「極嬢ヂカラ」は、恋もキャリアもオシャレも手に入れたい欲張りな女性=極嬢たちのために、他では絶対に見られない情報を届ける情報バラエティ。レギュラーの2人に、ゲストの人気モデルと女性お笑い芸人を加えた4人で進行する。2月3日放送分は「美くびれドsファッション」などを特集、以降も「バレンタイン企画 有名企業推薦 いい男図鑑でブラックジャック」「アソコをハート型!?デザインブラジリアンワックス、最新オーラルケア」など刺激的なラインナップを予定。テレビ東京で毎週水曜深夜0時43分放送。(eiga.com×文化通信)【関連情報】? eiga.com映画ニュース 「ヒルズ」のハイディが美容整形中毒を告白 ? eiga.com映画ニュース ニコール?キッドマンの胸出しドレスと唇整形疑惑に夫が困惑? ? eiga.com映画ニュース デミ?ムーア、「今まで美容整形したことがない」と断言 ? eiga.com映画ニュース デミ?ムーア、美容整形計画を明かした熱狂的ファンに注意