「Grand Fantasia」,“バトルコロジー”発表記念イベント

2011-03-22 07:34:22 | 日記



Grand Fantasia -精霊物語- バトルコロジー


配信元
Aeria Games
配信日
2010/04/08


<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>「おのれを磨け!“バトル”応援キャンペーン!」開催のお知らせ
当社が運営しておりますMMORPG『GrandFantasia ?精霊物語?』(以下『グランドファンタジア』)(URL:http://grandfantasia.jp/)におきまして、本日より「おのれを磨け!“バトル”応援キャンペーン!」の他、多数のイベント、キャンペーンを開始いたしました。

●新作「バトルコロジー」発表記念!「おのれを磨け!バトル応援キャンペーン!」






「Aeria Games」の新たなるタイトル『バトルコロジー』の登場を祝うべく、“バトル”にちなんだキャンペーンとして「おのれを磨け!バトル応援キャンペーン!」実施いたします。
期間中に“バトルフィールド”に参加された方全員に、“バトルフィールド”お役立ちアイテム「復活の実」や、“ミグル”を鍛えるミニゲーム必須アイテム「ミグルバトルの招待券」をプレゼントいたします。
さらに、“バトルフィールド”に参加された方の中から抽選で50名様に、“マスタースキルポイント”が上昇する「ポテンシャル上昇の石」をプレゼントいたします。
本作でもアツイ“バトル”を是非お楽しみください。詳細は以下の概要及び、URLをご参照ください。

◆「おのれを磨け!“バトル”応援キャンペーン!」特設ページURL:
http://grandfantasia.aeriagames.jp/campaigns/view/247

■「おのれを磨け!“バトル”応援キャンペーン!」概要

【期間】
2010年4月8日(木)定期メンテナンス後から2010年4月22日(木)定期メンテナンスまで

【内容】期間中にバトルフィールドに参加された方全員に以下の特典をプレゼントいたします。
(1):「復活の実」5個、「ミグルバトルの招待券」5枚(条件達成者全員)
(2):「ポテンシャル上昇の石」2個(条件達成者の中から抽選で50名様)

●手にしたあなたは幸せ者!?「ミグルのラッキープレートを手に入れろ!」






期間中、“アラクティカ大陸”に「ラッキープレート」をドロップするモンスター“ウサプーが一定確率で出現いたします。運良く“ウサプー”から「ラッキープレート」を手に入れた方には、カワイイ衣装や特殊なアイテムが一つ当たる「ラッキースプリングBOX」をプレゼントいたします。“ウサプー”を探して倒し、ラッキーアイテムを手に入れてください。詳細は以下の概要及び、URLをご参照ください。

◆「ミグルのラッキープレートを手に入れろ!」特設ページURL:
http://grandfantasia.aeriagames.jp/events/view/26

■「ミグルのラッキープレートを手に入れろ」概要

【期間】
2010年4月8日(木)定期メンテナンス後から2010 年4 月22 日(木)定期メンテナンスまで

【内容】
以下の内容がお楽しみ頂けます。
イベント期間中に、“ウサプー”から「ラッキープレート」を手に入れた方に、「ラッキースプリングBOX」をプレゼントいたします。

「ラッキースプリングBOX」獲得アイテム一例


エンジェルキャットのリュックサック
ラッキープレート
コアラのリュックサック



●今なら和風衣装アイテムがもれなく貰える!「サクラウサプーの乗り物福袋」販売開始!






“特賞”が当たると初登場アイテム「サクラウサプーの乗り物」などの “ウサプーグッズ”などが手に入る「サクラウサプーの乗り物福袋」が、アイテムモールに登場いたしました。
記念キャンペーンとして4月15日(木)定期メンテナンスまでに、「サクラウサプーの乗り物福袋」を1つ以上ご購入いただいた方全員に、「ジパン島の男性着物(7日間使用版)」「ジパン島の女性着物(7日間使用版)」セットをプレゼント。加えて、「サクラウサプーの乗り物(永久使用版)」を手に入れた方全員に「ジパン島の男性着物(永久使用版)」「ジパン島の女性着物(永久使用版)」をセットでプレゼントいたします。詳細は以下の概要及び、URL をご参照ください。

◆「サクラウサプーの乗り物福袋」特設ページURL:
http://grandfantasia.aeriagames.jp/campaigns/view/246

■「サクラウサプーの乗り物福袋」概要

【内容】
アイテムモール内で、「サクラウサプーの乗り物福袋」以下の内容でご購入頂けます。

1個 250AP
5個セット 1000AP

■「サクラウサプーの乗り物福袋」登場記念キャンペーン概要

【期間】
2010年4月8日(木)定期メンテナンス後から2010年4月15日(木)定期メンテナンスまで

【内容】
(1)「サクラウサプーの乗り物福袋」を1つ以上ご購入いただいた方全員に以下のアイテムをプレゼント
「ジパン島の男性着物(7 日間使用版)」「ジパン島の女性着物(7 日間使用版)」各1個ずつ

(2)「サクラウサプーの乗り物(永久使用版)」を「サクラウサプーの乗り物福袋」から手に入れた方全員に以下のアイテムをプレゼント

「ジパン島の男性着物(永久使用版)」「ジパン島の女性着物(永久使用版)」各1個ずつ



サクラウサプーの乗り物
ジパン島の着物(男女)



詳細情報については、下記のWEBサイトをご覧ください。

■株式会社アエリアWEBサイト http://www.aeria.jp/
■ゲームポータル Aeria Games http://www.aeriagames.jp/
■Grand Fantasia -精霊物語- http://grandfantasia.jp/

「RED STONE」公認ネットカフェでプレイしてアイテムを

2011-03-15 21:08:52 | 日記
オンラインRPG 『RED(レッド) STONE(ストーン)』公認ネットカフェでプレイすると、必ずアイテムがもらえる!「ネットカフェキャンペーン」を開催! 株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:李相※■(イ?サンヨプ)、以下ゲームオン]では、MMORPG(Massively Multi Player Online Role Playing Game)/ 多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム『RED STONE(レッドストーン)』において、本日2008年10月16(木)から11月3日(月)までの期間、公認ネットカフェで『RED STONE』をプレイされた方全員にゲーム内アイテムをプレゼントする「ネットカフェキャンペーン」を開催いたします。 本キャンペーンは、期間中、公認ネットカフェで『RED STONE』をプレイしたお客様全員に、「風車花火5個セット」をもれなくプレゼントするものです。また、期間中の総プレイ時間が10時間以上で「巨竜の牙」を、20時間以上で「魔法のボンド」を、50時間以上で「魔力解除キット[Trade]」を、120時間以上で「天上の鉄床」を必ず獲得することができます。 更に、期間中の総プレイ時間に応じて「リフレクティング?シャード?「ポータル福券」?異次元ボックス[Trade]?などのレアアイテムが抽選で当たるチャンスもあるため、本キャンペーンは最大で3つのアイテムを手に入れることができる内容となっております。ネットカフェキャンペーン 概要 ◇期間2008年10月16(木)00:00 ? 2008年11月3日(月)23:59◇対象期間中、公認ネットカフェで一度でも『RED STONE』をプレイされた方◇内容■1:全員に、「風車花火5個セット」をプレゼント。■2:期間中の総プレイ時間(10時間以上)に応じて、様々なゲームアイテムをもれなくプレゼント。<総プレイ時間:プレゼント内容> 10時間以上:「巨竜の牙」 20時間以上:「魔法のボンド」 50時間以上:「魔力解除キット[Trade]」 120時間以上:「天上の鉄床」■3:期間中の総プレイ時間(10時間以上)に応じて、レアアイテムを抽選でプレゼント。<総プレイ時間:プレゼント内容> 10時間以上: 「ポータル福券」×1個 (抽選で5名様)20時間以上: 「ポータル福券」×1個 (抽選で10名様) 50時間以上: 「リフレクティング?シャード?×1個 (抽選で20名様) 120時間以上:?異次元ボックス[Trade]?×1個 (抽選で5名様) <「ネットカフェキャンペーン」特設ページURL>http://members.redsonline.jp/campaign/netcafe08/<『RED STONE』公式サイトURL>http://www.redsonline.jp/<『RED STONE』会員用サイトURL>http://members.redsonline.jp/※火偏に華

WEBラジオ“今井麻美?喜多村英梨のRADIO コープスパーティー!”配信決定!

2011-03-09 12:33:22 | 日記

●第1回配信は公開録音からスタート! 2010年に5pb.より発売予定のPSP用ソフト『コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー』。同作の最新情報をお届けするWEBラジオ番組“今井麻美?喜多村英梨のRADIO コープスパーティー!”が、“響-HiBiKi Radio Station-”にて2010年4月16日より配信される。 パーソナリティーを務めるのは、PSP用ソフト『コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー』のエンディングテーマを担当するユニット、ARTERY VEIN(アートリーベイン)の今井麻美と喜多村英梨。配信第1回分の収録は、なんと2010年3月21日(日)に幕張メッセで開催される“萌え博2010”での公開録音からスタートするとのことだ。公開録音は、“5pb.+マリン。エンタテインメント+ダイスネットワークスブース”にて、16時00分より開催予定。“萌え博2010”に入場した人は誰でも観られる観覧フリーの公開録音となっているので、ぜひ会場でチェックしよう。【“今井麻美?喜多村英梨のRADIO コープスパーティー!”公開録音 開催概要】■日時:2010年3月21日(日)16時00分?■場所:千葉県 幕張メッセ“萌え博2010”会場 5pb.+マリン?エンタテインメント+ダイスネットワークス“響-HiBiKi Radio Station-”にて4月16日より配信スタート!※毎月第1、第3、第5金曜日配信予定※“萌え博2010”公式サイトはこちらwww.moehaku.com/※『コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー』ティザーサイトはこちら5pb.jp/games/corpse/【関連ニュース】? 『コープスパーティー ブラッドカバー リビーティッドフィアー』のティザーサイトver2.0が公開

「Web三国志 危機一髪」,プレイするなら知っておきたい

2011-02-24 06:50:53 | 日記






 ロックワークスは,サービス予定のブラウザタイプのSLG「Web三国志 危機一髪」のゲーム情報の一部を公開した。

 本作では,ミニマップ上の行きたい場所をクリックして移動する,地図操作タイプが採用されている。直接座標を入力して移動することも可能で,調べたい城付近の情報を即座に確認することも可能だという。

 また,本作では城の建設や軍隊の発展,持久戦になる戦争などで,大量の資源が必要となる。そのため,普段から資源の採集が欠かせないのだが,マップ上にはその素材の種類によって色分けされたポイントが表示されるので,必要な素材に民工を派遣することで効率よく資源を集めることが可能となっている。
 なお,資源にはレベルがあり,高レベルな資源地ほど大きなポイントとしてマップ上に表示されている。


マップ上では,黄:山地,石材生産,青:鉱山で鉄鉱生産,緑:樹林で木材生産,赤:湖で食糧生産が可能。そのポイントが大きい程レベルの高い資源地を表す






 城の建設や軍隊の発展を行っていくと,今度は戦争を仕掛ける立場となる。優秀な文官や武将を募集して,大軍を指揮しつつ,敵の城を攻めるための「移動軍営」を作ろう。移動軍営は,本陣となる城から遠い場所を攻める際に重要となる拠点で,敵に悟られずに,いかにうまく移動軍営を設置できるかが,勝利の鍵となるようだ。








 戦争で重要となる兵士だが,本作では弓兵や歩兵といった固定の兵種を最初から募集することはできず,新兵として雇った兵士に武器を装備させることでさまざまな兵に育てていくという。本作には,多数の装備が用意されているので,自分のプレイスタイルにあった軍隊を作り上げることもできるというわけだ。
 どんな軍隊がどのような状況で強いのかを考えながら,兵種を決めて軍隊を作り上げよう。








「Web三国志 危機一髪」ティザーサイト


iPad/iPhoneアプリ開発の成功に必要なもの

2011-02-20 13:27:45 | 日記

 米サンフランシスコで開催されたiPad開発者会議リポートの前編では、ゲームプラットフォームとしてのiPad/iPhoneと、それらにまつわる誤解や実情について、業界関係者やアナリスト、現場スタッフらによる報告を紹介してきた。【拡大画像や他の画像】 後編ではさらに踏み込み、実際にiPadでローンチタイトルを開発したアプリメーカーや、iOS向けアプリで成功しているデベロッパーらの実例を紹介しつつ、このiPad/iPhoneプラットフォームを使っていかに商業ベースでの成功を実現していくのか、関係者らの意見を紹介していこう。●iPadのローンチタイトルとなったゲームアプリ 今回の開発者会議では、2つの実例が紹介されている。まずはiPadのローンチタイトルとして「Diner Dash: Grilling Green」(iTunes Store)をリリースした米Playfirstの話から紹介していこう。 最初に登場した米Playfirstのモバイル&コンソール担当ディレクターChris Williams氏は、まず同社の紹介を行っている。Playfirstは、いわゆるカジュアルゲームの開発を行う2004年設立の新興メーカーだ。WindowsやMacのほか、Facebook、そして今回のiPhone/iPadのように、マルチプラットフォーム展開を行っている点で特徴がある。 今回話題となるDashシリーズは3種類のアプリが用意されており、2.99?4.99ドルの価格で提供されている(Lite版もあり)。600万本以上がダウンロードされており、2010年内のセッション数が現時点で4500万に到達するという。iPhoneアプリとしては人気の部類だ。 今回、iPadが発売されるにあたって、同社ではDashシリーズのiPadへの展開を計画したが、まず問題となったのがスケジュールだった。iPadが発表されたのが1月末、iPad発売とiPadアプリがApp Storeで一斉公開されるのが4月3日(当初は3月以内とみられていた)、AppleがiPadローンチのタイミングでアプリを公開する際に設定した登録申請締め切りが3月27日だったため、iPad発表からアプリ完成までの期限が実質2カ月ない状態だった。ところが2月初旬にiPadアプリ開発を決定してから、プロトタイプ、最初のプレイ可能なサンプルを作成するまで1カ月かからなかったという。その後α版、β版を経て、最終的に締め切り前にApp Storeへの登録申請を完了している。Williams氏によれば、実質42日間というスピード開発だったという。 当時はまだiPadエミュレータしか公開されていない状態だったわけで、こうした中で手探り状態での開発はいろいろ苦労が多かったはずだ。だがPlayfirstでは単なる移植にとどめず、iPad向けにマルチタッチやマルチプレイヤー要素を盛り込んで、iPad向けに完全にアレンジした状態でゲームを完成させている。リードデザイナーのDana Nelson氏は、ゲーム内でのタッチ操作によるジェスチャーの設定など、こうしたゲーム環境をストレスなく楽しめる部分に工夫を行ったと説明しており、これが差別化の成功につながったと考えているようだ。 Nelson氏が語る成功するゲームアプリ制作のポイントとしては、まずファーストインプレッションを重視し、ユーザーの目にとまらせること。また複数のメディアにアプリが紹介されたことで、ダウンロードの増加にもつながったという。Appleが用意するランキングなどを含め、こうした機械的に自然に用意されている“露出”の仕組みをうまく活用することで、アプリのアピール力がかなり異なってくるというのだ。 人知れず埋もれて消えていくアプリが多いなか、こうした取り組みはApp Storeで非常に重要になる。また前述のようなiPhoneからのベタ移植ではなく、あくまでiPadならではのアレンジを加えられるかどうかが、特にiPad向けアプリ開発におけるポイントになるだろうとも説明する。●iPhoneアプリビジネス成功事例にみるApp Storeの特異性 Playfirstの例は「初期のiPadアプリにおける成功ポイント」といった話題だったが、次に紹介する米Oceanhouse Mediaの例は「App StoreでどうやってiPhone/iPadアプリをビジネス化するか」を示したものになる。ある意味で、このOceanhouse Mediaの事例はApp Storeの特殊性を示す典型かもしれない。 米Oceanhouse Mediaを立ち上げた同社プレジデントのMichel Kripalani氏は、過去20年近くにわたってゲーム業界で活躍しているプロフェッショナルだ。同氏は過去にPresto Studiosという会社を立ち上げており、ここで「Journeyman」「Myst III: Exile」などの開発を行っている。初期のCD-ROMマルチメディアタイトルや、レンダリングエンジンを使ったビジュアル要素を重視したゲームなどに注力していた。 そんな同氏がiPhone発売とともに立ち上げたOceanhouse Mediaが主力としているのが「Dr.Seuss(ドクター?スース)」と呼ばれる電子絵本のシリーズだ。これは絵本作家のTheodor Geisel氏が長年にわたって「Dr.Seuss」のペンネームで記してきた絵本シリーズをベースにした電子書籍であり、個々の絵本タイトルごとに独立したアプリとしてリリースされている。こうしたアプリは週単位で新規リリースされ、App Storeの有料アプリランキング上位には多数のDr.Seussアプリがランクインしている。 ここですさまじいのが同社アプリのリリースサイクルだ。Oceanhouse Mediaを立ち上げた直後、同社は継続的に開発を行うだけの十分な資金が足りなかった。最初のアプリ開発には51日間を要したが、このアプリで1万ダウンロードを達成し、次の開発につなぐための少しの資金を得た。これを繰り返し、大きなアプリではなく小さなアプリのリリースを繰り返し行うことで、これまでに100以上のアプリをリリースしてきたという。また、最初にリリースしたアプリもKripalani氏が得意なゲームではなく、シミュレータ系アプリだったという。Dr.Seussアプリシリーズもこの過程で誕生したもので、基本となる技術(実行エンジン)はすべて一緒であり、半年前の最初のDr.Seussをリリースして以来、毎週2本ペースで次々とリリースを続け、そのすべてがランキング上位に登場しているのだ。 これを実現しているのは共通化された実行エンジンで、これを複数の契約デベロッパーらとの間で共有することでアプリ開発を委託し、Oceanhouse Mediaがそれを統括するスタイルをとることで驚異的なリリースサイクルを可能にしている。クリエイターというよりもむしろ、一種の流れ作業に近い印象さえ受ける。 ここで分かるのは、App Storeでの成功にはこれまでのPCであったようなアプリケーション開発とは異なるスタイルやマーケティング戦略が欠かせないことだ。同社は少ない資金と収入で会社を回す方法を考えた結果、今回のような仕組みを考案したのだろう。 Kripalani氏は「利益を得る仕組み(レベニューストリーム)を構築するのは非常に難しい」とApp Storeを評しており、実質的にここでの成功の50%はマーケティング戦略に依る部分が大きいと語っている。また特にPR戦略が重要であり、メディア関係者の知り合いなど、コネクションを最大限に活用することの重要性も訴えている。同じシリーズのアプリを小出しでリリースし続けているのも、つねにランキング上位に張り付くための手段なのだろう。特にApp Storeでのアプリは公開直後のダウンロード数が最も多く、その後数週間内に収束してしまう。初速が大事なのと同時に、この好調を常にキープするための仕掛けが必要になってくるようだ。 同氏は成功のコツとして、アプリの値段のバランスを考えることを挙げている。Dr.Seussシリーズは3.99ドルで提供されているが、安すぎても高いレーティングは得られず、高すぎてもダウンロード数に反映されにくいと指摘する。また、過去に同氏が開発していたゲームよりもMystが売れたことを挙げ、よりマスマーケットを狙ったアプリ展開を行っていくことを推奨している。自身がDr.Seussの内容を全部見ているわけではないことを明かしつつ、App Storeで受けるタイトルは「必ずしも自分がプレイするようなゲームでなくていい」と説明する。むしろ趣味に走るほうがターゲットを限定し、必ずしもビジネスにはつながらないということのようだ。 同社は複数の契約デベロッパーらと売上シェアの仕組みを構築しているが、これを成功させるためには、前述のような共通の実行エンジンといった仕組みをこまめにアップデートし、関係を維持していくことが重要だと語る。またPRを積極的に活用し、電子メールなどをうまく組み合わせてアプリをアピールしていくべきだとも付け加えている。●ソーシャルゲームと広告、iPhone/iPadをどうビジネス化する? 今回の開発者会議リポートの最後では、いかにApp Storeを使ってビジネスを成立させていくのかという金銭的な部分が話のテーマだ。純粋な開発者にはあまり聞きたくない部分ではあるかもしれないが、前出の成功事例にみられるように、App Storeでのレベニューストリーム構築方法が非常に特殊なこともあり、「少ない利益でいかにビジネスを回していくか」が重要となる。 今回の会議でも大きく話題になったのが、いわゆる「ソーシャルゲーム」の存在だ。日本でのグリーやモバゲーの成功事例もそうだが、ミクシィの「サンシャイン牧場」の原型ともいわれる「Farmville」を開発した米Zyngaでは比較的景気のいい話が多い。まだ未公開企業のZyngaだが、米Googleが同社に1億ドル以上の投資を行ったことを米TechCrunchが7月10日(現地時間)に報じている。これはZyngaに投資を行った数ある投資家集団の1つという位置付けだったようだが、それだけソーシャルゲームにおける“マネタイズ(Monetize:お金を生み出す)”の仕組みに世間が注目しているからにほかならない。 Zyngaの場合はFacebookなどのソーシャルメディア向けのカジュアルアプリ開発がメインだが、今後こうしたブラウザゲーム、あるいはモバイル端末向けのゲームアプリをプラットフォーム化していこうというGoogle側の意図も汲み取れる。実際、AppleもiOS 4で「Game Center」と呼ばれるゲームを軸としたソーシャルメディアの仕組み構築を目指しており、次なるプラットフォーム企業の戦場となることが予想されるからだ。 では翻って、現状のApp Storeはどうだろうか? これに関して、ある参加者の1人が「現状でApp Store向けアプリの開発も行っているが、一方でFacebookの(ソーシャル)ゲーム開発にも興味がある。我々は開発リソースも少なく、あえて選ぶとすればどちらのプラットフォームに注力すればいいのか?」という質問を行った。 現状のAppleは開発ツールや環境を制限しており、マルチプラットフォーム開発が非常に行いにくい状況となっている。また前述のようにiPhone/iPadの操作体系は通常の携帯電話やPCゲームとは大きく異なるため、UIやゲームアイデアそのものをリフレッシュしなければいけない可能性が高い。これは非常に重要な問題だ。 モバイルペイメントシステム開発を行う米ZongのバイスプレジデントRichard Borenstein氏はこれについて、「iPhoneのほか、iPadの成長余地は高く、App Storeだけで稼いでいくことは十分に可能だろう。だが現時点でiPadにどれだけのゲームユーザーがいて、それでビジネスを構築できるかは不明な部分がある」とコメントしている。 iPhone向けマルチプレイヤーゲーム開発で知られる米Aurora Feintのマーケティング担当VPのEros Resmini氏は「有料アプリは10万ダウンロードあればビジネスとして成立する」と目安を紹介する。しかしその一方で、iPad自体はいまだ実験ステージにあり、これでビジネスを成立させられるかどうかは、最終的にどれだけの開発費やリソースを注入できるかで決まってくるだろうとも答えている。またソーシャルゲームの興隆についても「(一般的な)PCゲームとモバイルゲームは完全に異なるものであり、どちらがどちらを食うという話にはならない。あくまで可能性を広げるものの1つと考えている。マルチ開発は中小にとっては厳しいと思うが、一方で大手は動きが鈍くなる傾向にあり、そこにチャンスが生まれる」と述べており、フットワークの軽さやアイデア勝負が打開につながると指摘する。 ソーシャルゲームが注目を集める最大の理由としては、追加課金システム、いわゆる「アイテム課金」と呼ばれる仕組みにある。最初は無料でも、ゲームをやり込むにあたって必要なアイテムを有償で購入したほうが有利になるというものだ。 App Storeには機能アップグレードやこうしたアイテム課金のために、「In-App Purchase」という仕組みが用意されている。アナリストらによれば、こうしたIn-App Purchaseのようなバーチャルグッズ販売の金額は1人あたり平均12?14ドル程度ということで、現在無料アプリに広告を入れるよりも割がいいという。 逆にいえば、ソーシャルゲームに無理して広告を入れるよりは、こうしたアイテム課金の仕組みを構築したほうが有利ともいえる。また現状でiPhoneよりもiPadのほうがアプリ自体の単価が高く、ダウンロード数は少なくても売上効率が高いため、どちらかといえばソーシャルゲームが得意とするような仕組みはiPhone上で構築するのに向いているともいえるだろう。課金システムを構築する側であるBorenstein氏によれば、Facebook上でのマイクロペイメントの回転率はものすごく、億ドル単位の資金がバックエンドで動いているという。これは単価の安いiPhoneやiPod touch用アプリなどでも同様の現象がみられると指摘する。 また「iAd」開始で注目されるiPhone/iPadアプリにおける広告表示だが、広告出稿サイドからの意見では、アプリ内で広告を出すことでどれだけのコストでユーザーが獲得できるかが重要になるという。現状ではまだデータがほとんどないため、ここが大きな問題になるようだ。 Google傘下のモバイル広告会社である米AdMobの北米担当ジェネラルマネージャ兼バイスプレジデントのJason Spero氏は、こうした広告主らの取り組みがまだ実験段階にあることを強調したうえで、「Appleのプラットフォームに縛られた状態でいいのか、そのリスクを考えたほうがいい」とコメントしている。 同氏は広告の例を挙げ「例えばアプリ内で広告を埋め込むのか、あるいはWeb広告として他のサイト上にある広告を表示させるのか、プラットフォーム中立型の仕組みが必要かを考えるべき」と語り、「私がGoogle側の人間というバイアスを差し引いたとしても、各種タッチデバイスごとに開発資金を投入することのリスク分散が必要ではないか? 例えば今後安価なAndroidデバイスが多数登場することになるだろうが、これを見据えたうえでAppleのiPhoneやiPadにどれだけ資金を投入できるかを考えてみてほしい」とマルチプラットフォーム戦略を念頭に置くことを訴えている。 今回の開発者会議を一通り聞いて分かったことは、iPhone/iPadは勢いやポテンシャルが高いと評価する半面、いまだ多くのベンダーや広告主らはその効果を見極めきれていないということだ。一方で成功事例にみられるように、App Storeの成功法則に気が付いて独自のレベニューストリームを構築するメーカーも存在する。またiPhone/iPad開発におけるリスクは、Appleの方針がマルチプラットフォーム開発を許容しない点にある。これは開発リソースの乏しい中小には賭けとなる一方で、成功者とそうでないものを分ける分岐点にもなっている。 1つ確かなのは、App Storeそのものは宝の山などではなく、アイデア勝負でいかに立ち振る舞うのかを試す、デベロッパーにとっての試練の場だということだ。【鈴木淳也(Junya Suzuki),ITmedia】【関連記事】iPad開発者会議リポート(前編):iPad/iPhoneアプリ開発における本音と実情 iPadリポート総集編(3):「高級Netbook…だと…?」 iPadの活用法を考えてみる iPadリポート総集編(2):iPadと電子出版は“若者の読書離れ”を止められるか? eBook USER、オープンしました iPadリポート総集編(1):「なんだ朝日新聞は読めないのか」――高齢者がiPadを使ったら?