からのないたまご

楽しんだこと、考えたこと。

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蓄積された魔力クラッシュ”覇道”

2018-06-08 20:52:10 | デュエマ
今季2ブロックで使っていた、蓄積覇道デッキについて書いていきまーす。
ざっくり脱線少なめで書いていくね。




3 x 機術士ディール/「本日のラッキーナンバー!」
4 x 終末の時計 ザ・クロック
2 x 蓄積された魔力 パーノレ
3 x 異端流し オニカマス
4 x 蓄積された魔力の渦
2 x サイバー・チューン
4 x 蓄積された魔力
4 x 勝利龍装 クラッシュ”覇道”
4 x “乱振”舞神 G・W・D
2 x 爆殺!! 覇悪怒楽苦
4 x ”必駆”蛮触礼亞
4 x 勇愛の天秤

準優勝時レシピからミノミー、コギリーザout→inオニカマスで最終的にこれで落ち着きました。
オニカマスは打点として強く、”必駆”蛮触礼亞とドラゴンズサインメタとしても機能するので強かったです~。


それではプレイングについて。
あまりにも名称がややこしいので、まずは略称について。
蓄積:蓄積された魔力とあるカード3種全てを指す。
魔力:《蓄積された魔力》
て感じで書いていきます。

このデッキは大きく分けて2つのプレイングが存在します。
①序盤に墓地に蓄積を落としドローを繰り返し、ワンショットできるだけの手札が揃ってから攻撃する。
②序盤から打点を立て、積極的に攻撃していく。

基本的には①のプレイングで使っていきますので、①について解説。
まず、非常にアタッカーが少ないデッキなので、デッキを掘ってアタッカーを集める必要があります。
そのまま殴っても、盾からリソース供給がない限り、手札が足りず殴り切れないことが多いです。
アタッカーは覇道、GWD、オニカマスのみの11枚です。残りのクリーチャーは何かしら欠点を抱えているのであんまり信用できません…
置き打点は使わず、全てSAのみで殴り切るくらいのイメージでいいと思います。実際、オニカマス立てるのも覇道を出したターンと同一ターンが多いです。
中速ビートダウン、もしくはカウンターというようなデッキタイプの考え方でいいと思います。
先手後手差は対面にもよりますが、あんまり気になりません。むしろ後手の方が事故率低くて安心できるかも。
魔力がとても重要なドローソースになるので、マナに置かない、墓地に捨てない、2ドロー(できれば3ドロー)以上でなければ使わないくらいの気持ちで。できればゲーム中3回打ちたいです。
魔力、パーノレ、GWDのドローは強制のため、山札切れには注意。中盤以降のSTサイバーチューン等は何も考えずに蓄積を捨てると魔力が打てなくなって死にます。
序盤マナに置きたくないカードは、蓄積>”必駆”蛮触礼亞>覇道くらいです。あとは対面による。パーノレ、渦は墓地に落とすためにキープ。
マナチャージはちょっと無理してでも毎ターンしたいです。2マナ余るとすぐ手札は返ってくるので。
勇愛の天秤、サイバー・チューンが引けず、蓄積、魔力がそれぞれある場合、”必駆”蛮触礼亞をルーターとして使用することがあります。覇道もあるなら文句なし、GWDは2枚くらいドローできないときついです。何も出さないのもやってみましたが、それは裏目に出ることの方が多いような気がしました。
だらだらと基本的なところ書いちゃいましたが、以降は対面ごとに。


vsマンハッタンジョーカーズ
基本的に盾で1回受けなければいけない相手。(有効トリガーは10枚、確率は78.3%)
上記を頭に入れ、ジョラゴン+マンハッタンの返しに勝つという強い意志を持ちます(精神論)。
それまでの間、とにかく墓地に蓄積を落とし、ドローを繰り返します。
相手の盤面はほとんど気にしないようにします。具体的には、勇愛の天秤は基本ヤッタレマンを破壊せず、GWDは2ドローでしか使用しません。
相手がもたもたしているとジョラゴン+いっぱいで殴られるパターンがあって、クロックでしか返せなくなるので、そこはケアしたいかなーくらいです。
盤面潰したいという誘惑に負けると、プレリュードジョラゴンって言われて飛んできて返しに手札足りなかったり、次のターン並べられてそれを潰せなくて負けたりします。
もちろん相手の殴り始めが遅くて、先に手札が揃った場合は盾で受けず先に攻撃して勝つこともあります。
諸々あって6割超えるくらいの対面。
実はプレイ②でもまぁまぁ勝てます(5割くらい?)。相手にクロックが入っているとプレイ②の方が勝率が高いかも?

vsガンバトラージョーカーズ
ヤッタレマンが2体絡まない限りほぼほぼ負けないので、ヤッタレマンを丁寧に潰すと勝てると思います。
マキシマムで殴られるのが嫌なので、ドローしつつ、相手の盤面を潰すのが重要。GWDを引けるとかなり安定します。
こちらが先に攻撃するパターンがほとんどです。相手に攻撃されるのはマキシマム込みくらいなので、そうなってしまったらお願いクロック。
たぶん8割くらい

vsサッヴァークメタリカ
そもそもサッヴァークメタリカ自体のプレイングが難しく、プレイヤーによってプレイングも様々なので、現状特に回答がないです。
プレイングパターンは①。相手側の全てのクリーチャーが残ると強いやつしかいないので、全力で除去を叩き込みながらのドローになります。
渦は手打ちで墓地落としが良いです。自分のクリーチャーを立ててターンを返さない方が良いですが、オニカマスだけは立てておくと強いです。
オニカマス入れて少しだけ強くなった対面。5割?

vsデ・スザーク
7マナ時点で渦で卍を返し、覇道を投げて勝つことを目標に立ち回ります。
それまでひたすらドロー。序盤はパーノレは捨てず、召喚し、卍やドゥシーザを待ちます。
パーノレをドローとして使うので、早めに魔力を使ったり、捨てたりするのも悪い選択肢ではないです。事故るくらいなら積極的に切っていきましょう。
GWDは卍が来る前は2ドロー専用。vsマンハッタンジョーカーズと同じく相手の盤面はほとんど気にせず、ドローしたい欲を前面に押し出していきます。
ちなみにラビリピトが入っているかどうかで大きく勝率が変わります。1回全ハンデスを受けると打点が足りず負けてしまうことが多いです。
他はドゥスン、阿修羅ムカデ辺りは注意。ドゥスンは余裕があれば破壊したい、残ればその数だけ遅延されます。阿修羅ムカデはできればバウンス、できなければは覇道を1枚多く切ることになります。
ラビリピトがなければ9割超え。ラビリピトがある対面は勝率出せるほどやれてないです…

vsグスタフループ
プレイ①を取りながら、相手が6マナになる前のターンにラッキーナンバー6を宣言し、遅延しながら攻撃していきます。
パーノレは打点として使用します。相手の墓地が貯まる前から攻撃できるのがパーノレくらいなので(オニカマスはドゥポイズで処理されるから出さない)、引けると強いです。
ラッキーナンバーさえ唱えればターンを返しても全く問題ないので、そこは慎重にプレイ。
ラッキーナンバー2枚で勝ちパターン。
最初の2~3枚をトリガーなしお願い覇道で削り、残りをラッキーナンバー使いながらシールド0にしても勝つことができます。
そこまで勝率は高くなく。5割いかないくらい。

vs覇道型ビートジョッキー
プレイ②で挑む相手。相手のトリガーが厚く、相手もビートダウンしてくるデッキの場合、盾からのリソース供給も見据えたプレイ②の方が勝率が高くなります。
というのもプレイ①だと1度受けてからのカウンターになるので、相手のトリガーに弱く、また、ビートジョッキーほど早い相手だと手札を揃えられないことも多々あるからです。
チュチュリスは勇愛の天秤で積極的に破壊。オニカマスも相手の覇道を見れるので積極的にプレイします。なければ魔力を温存する必要がないので、プレイ。
パーノレも打点として積極的に使用します。クロックはGWDのエサになるだけなのでさすがに使いません。
相手の盤面を積極的にケアしながら、相手より先に攻撃できると勝率が高くなります。
特に、覇道とオニカマスはクロック以外のトリガーを無視できるので、相手のシールドを減らせているとかなり詰めやすいです(たまに吸い込む入りがあるのでそこは注意)。
6割くらい。

vs同型
先殴りできる方が強いです。あとカマスが強い。プレイ②

vs轟破天
プレイパターン①です。
轟破天前のターンから攻撃始め、それで殴りきれなさそうだったら、ラッキーナンバーで1ターン遅延したりします。
ボントボルトが強いので攻撃入る前まではクリーチャー出さないのが◎
シャコあんまり見えなかったら、マナに呪文が2以上あると覇道で返せたりするので、そこも余裕があれば意識したいです。
相手のトリガー採用によって勝率が変わります。クロック、エウルブッカ、罠の超人、吸い込む、これらの内2種採用されていると4割。1種のみだと6割くらい。タマタンゴ、ゼノゼミツは越えやすいです。

vsトリガービート
わからん。お願いしながら殴る。カマスは強い。


戦績。
アニチュCS(チーム) 4-1
オルタナCS(チーム) 4-1
みに超ガチCS 8-3
ホースCS 5-2
フォルバルトCS 3-2
藤枝CC 4-2

勝率 71.8%


そんな感じで、プレイング頑張ればトリガービート以外にしっかり勝てるデッキだと思ってるので、まだまだ強いと思います。
新弾発売まであと2週間くらいですが、ぜひ使ってみてください!
2ブロック、想定外の対面来にくいし、想定外のカードも飛んでこないんでしっかりプレイ詰めれて楽しいですよ!
質問とかあれば、Twitterとかコメントとかでどうぞ~
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DMGP4thについて

2017-04-18 05:34:29 | デュエマ
お久しぶりのブログです。

DMGP4th、ジャッジとして参加してきました。
1st~3rdは選手として参加してましたが、今回は初ジャッジでした。
個人的には、めっちゃ疲れたけど楽しかったですね。

回を重ねるにつれ、プレイヤーもジャッジも待遇が良くなってきていて非常に良い流れだなぁと思ってます。少なくとも僕は満足してます。
関連企業全体で、変革をかなり速いスピードで進めてる感じはするので、そこに付いてこれない部分、対応してもらえない部分も多くて不満も散見されますが、ユーザーとしてゲームの人気は趣味の死活問題なので、変革しないよりはよっぽど良いですね。
関係者は大変だと思いますが、これからも期待したいところです。認定ジャッジなので協力できる部分は協力していきたいですね。

さて、本題。
個人的にはあまり触れたくないし、面倒なのでスルーするつもりだったのですが、あまりにも誰も得しない状況になっているので、書くことにしました。
(これを元に過去の事例を糾弾をすることはしないでください。今後同様のことがないように私は書いています。)

見てる人は大体知ってると思うので詳しくは書きませんが、DMGP4thにてジャッジコールからなかなか回答が出ず、5分以上待たされたのち時間切れになり、延長を要求したが受理されないことがあったようです。これについて、ゲーム後SNSにて当該プレイヤーが事情を記載し、拡散・炎上しています。

まず、私見ですが、全面的にジャッジの対応が悪かったのではないかと思います。
(誤解があっては困るので、ジャッジ個人が悪いという話ではなく、ジャッジ全体のどこかに原因があったということです。)
デュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール 2.6 時間延長によると
ジャッジが、ラウンド・クロックが進行中に1分以上マッチを中断させた場合、そのマッチの時間を適宜延長させるべきである。
とあります。延長は取られるべきでした。

しかし、プレイヤーとしては間違ったことを告げられた際、どうしたら良いかわからないと思います。
(もちろん、ジャッジが間違わなければ良いのですが、ジャッジも人間なので間違います。)
これについてはデュエル・マスターズ 競技イベント運営ルール 2.9 ヘッドジャッジへの上訴に記載されています。
プレイヤーがジャッジの裁定に納得できない場合、そのプレイヤーはフロアジャッジに、ヘッドジャッジに上訴することを要請できる。
フロアジャッジが裁定を終えるまでは上訴することを要請できない。ヘッドジャッジの裁定は最終決定である。
とあります。まずは上訴してみてください。ただし、裁定を終える前に上訴した場合、警告が与えられるのでそこは注意すること。
(上訴しようとしたが、ゲームの敗北が与えられそうになったというような情報を見たような気がしますが、(〔遅刻〕(11.1)と〔デッキ/リストの問題〕(11.5)を除く)【ゲームの敗北】以上のペナルティはヘッドジャッジに報告され、ヘッドジャッジの手で与えられることを推奨する。との記載もありますので、プレイヤーに与えられた権利は正当に主張することが自己防衛に繋がります。)

現状では、ヘッドジャッジの裁定が全てですので、不服でもヘッドジャッジの裁定を覆すことはできません。もし、CS等であまりに理不尽なことがあった場合は後から事務局に相談するくらいしかないと思います。

また、SNSにて当該プレイヤーが事情を記載した際、ジャッジの本名を記載し糾弾していました。
これについて
1.9 プレイヤー
プレイヤーには、以下の責任がある。
(略)
• この文書に含まれる規定に従わなければならない。
(略)
自身の責任を果たさなかったプレイヤーは、懲罰を受け、タカラトミーによる調査を受ける。タカラトミーは、事前の予告なしでプレイヤーの資格を停止させ、あるいは無効にする権限を留保する。

5.4 非紳士的行為
非紳士的行為は決して容認されない。イベント参加者には、礼儀正しく敬意に満ちた振る舞いが必要である。非紳士的行為にはたとえば以下のようなものが含まれる。
• 不敬を働く
• 常識的に考えて嫌がらせ、いじめ、つきまといと思われるような行動をする
• スタッフ、プレイヤー、観客に対して、言い争ったり、けんか腰に振舞ったり、侮辱したりする
• 観客やスタッフも含む参加者のプライバシーや安全性を侵害する
• 他の参加者をいじめ、侮辱、威嚇する目的でソーシャルメディアを使う
• イベント・スタッフの指示に従わない
スタッフは気がついた問題のありうる行動を可能な限り早く調査し、その行動が繰り返されないよう
に行動すること。非紳士的行為はすべてタカラトミーの調査を受けることになる。
とあります。これは非紳士的行為に該当するのではないかと考えています。もしかするとプレイヤーの資格停止にもなりかねません。
SNSで個人を糾弾することはやめましょう。
ジャッジの対応も、非紳士的行為なのでは?という意見もあるかと思いますが、あまり確実な情報がないので、何も言えません。調査はあってもいいのでは?とは思います。

とまぁつらつらと他人事のように書いてきたのですが、今回の件はDMGP4thの一ジャッジとして本当に申し訳なく思います。
現場にはいなかったので、雰囲気とか温度感とかわからないのが歯がゆいですが、プレイヤーとしては本当にやるせなさが残り、つらい体験になってしまったのではないかと思うと残念です。
そして、全員が楽しめるイベントになったらいいなと思います。





最後に、宣伝は基本
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終着点

2016-01-07 23:23:42 | ブログについて

ネガティブで前向きな話。

ブログを書きます宣言してから続きません。2連続でしかも3日坊主どころか2回の更新でストップ。
そんな中いろいろ考えたんだ。

まずは近況から。
Surface3を買いました。これでブログ書くかなーと思ってた。
結果、まだ1回も書いてないどころか、これもデスクトップPCで書いてます。意味ない。
でも、生活が便利になりました。Win10にしたおかげでOneNoteを使い始めたんですね。

いままで時間がないとか、時間管理ができないとか悩んできたけど、家計簿・OneNoteで少しずつ生活を管理してから少しずつ改善が見えてきた。
そして最近、リマインダー・カレンダーも使うようになったんだけど、リマインダー本当に効果的でびっくり。
やらなければならないことが一覧にして見れることが、こんなにも意味を持つことだったなんて。

そもそもやらなければならないことが頭の中にあって、なんとなく覚えてるんだけど、忘れてる時間があるのとその期限がぼんやりしてて、いつも後回し。
リマインダーがあると、最重要でやらなければならないことの期日+その後に控えてるやらなければならないことが1発で見えるんだね。
その辺の管理がうまい人、というか普通にできる人にとっては、何言ってんだこいつ…みたいな話なんだけど、できない人にとってはめっちゃ大きな問題なんですよー。
実際、俺は高校生の時から欠点だと自覚して、10年がかりでようやく、下の下から下の上になりましたって感じだからね。
ツール込みでやっと、社会に出て、ミスった時に謝って済まされるレベルかなってとこ。

そんなこんなでようやく、強迫観念じみた何かがないと行動ができないことに気付く。
ブログにはそれがなかった。
どうしても優先度が低くなっちゃうんだよね。生活に必要ないから。

だから定期的に書きまーすっていうのは、もう辞めようと思ってる。
継続的にアウトプットしたいことなんてないだろうし、でも発信したいときはあるからね。
ブログは置いといて書きたいときに自己満足のために書きます。
私にはTwitterで十分だったのだ…。

あと、黒歴史は非公開にしますw

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DM静岡CSを、より楽しむために。

2014-08-20 21:41:52 | 雑記

参加者向け静岡のオイシイ話。

CS参加のために県外から静岡へいらっしゃる方、結構多いと思います。
私は県外のCSへ参加するたび、「もっと観光とかできたらなぁ…。」と思いつつ、時間のなさと疲れからたいてい直行直帰になってしまっています。
でもせっかく静岡に来ていただけるのなら少しでも静岡を楽しんでもらいたい!ということで個人的推しなご飯処紹介。

げんこつハンバーグまずは、さわやか
DMPの中ではかなり有名じゃないでしょうか。静岡のDMP定期的に食いすぎだし、毎回Twitterにアップしてるし。あんまり他人のこと言えないですけど…。
しかし、静岡CS会場から近いさわやかの店舗ないんですよね。車で来てるなら是非行ってみてください!
東部から電車で来た人には、いったん静岡駅で下車して徒歩5分くらい、新静岡セノバのさわやかがオススメ。新幹線で来てるなら乗りかえついでに行けますね。
ちなみに閉店23:00(オーダーストップ22:00)です。おそらく混んでる&待つから注意。
さわやかってハンバーグ店なんですけど、普通のハンバーグと違って肉だけなんですよね。あと目の前で焼いてくれる。
私も初めて行く前にいろいろ噂は聞いてたんですけど、良い意味で予想を裏切られたというか…行ってみなきゃわからないものがありました。

うにいくらねぎとろそしてもうひとつ。最近週1で行ってる、のっけ家
海鮮丼のお店なんですが、地元ならではの新鮮なメニューを提供してくれます。
しかも、CS会場すぐそばのBiVi藤枝に入ってるので、時間が限られてても気軽に寄れますね!
海鮮丼なんでメニュー多めなんですが、迷ったらねぎとろ温泉玉子丼で。うまいです。
でも量が…って人にも、メニューによってはメガ丼なる特大サイズもあって、満足できそう。もちろんねぎとろにもメガサイズあります。
1000円くらいで食べれちゃうんで、値段もそんなに気にならないですね。
閉店は21:00。ラストオーダー20:30です。

私もCS参加するんで、よかったら皆さんCS終わったらご飯行きましょー!
やっぱり交流するのが楽しいみたいなところあるんで、気軽に誘ってくださいねっと。

最近本当に忙しくて、久しぶりのブログになっちゃいましたが…。CS終わったらまたブログ書きたいですね。良い報告ができるよーに頑張ります!

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ゼニス

2013-03-18 20:59:12 | デュエマ

E2第4弾も発売になり、全てのゼニスが出そろったっぽいので、ゼニスの運用・他との差別化についてまとめ。
ほら、ゼニスって高いから、集める前に所持するべきものを判断した方が絶対良いと思ったので。
じゃあ、順番に個人的な妄想の垂れ流し。コスト別、非進化のみ。

「武」の頂 マキシマム・ザ・マックス
初出ゼニス? 唯一の召喚時効果なしゼニスかつワールド・ブレイカー。
踏み倒し専用になるかと思います。踏み倒しで他の10コスト非進化候補が「俺」「祝」「修羅」「破滅」くらいか。
いずれにせよ厳しいがまぁワンチャン。
「俺」の頂 ライオネル
普通にブーストして出す分には弱い印象。
ゼニスクラッチが入るようなデッキだと本当に強い。
S・トリガーは召喚のため他のゼニスを呼ぶシステムとして考えるのが良さそうです。
「獅子」の頂 ライオネル・フィナーレ
ST発動も強いが、主に守りとしての運用が多くなりそう。
盾回収も盾追加もどちらも「俺」もしくは「俺」の入るデッキとの相性が良いため、一緒に採用されることが多いはず。
またウェディング・ゲートでも出せるためΩ持ちT・ブレイカーとしても良いかも。その場合はジューンブライドとの相性が良さげ。
「十尾」の頂 バック・トゥ・ザ・オレ
こちらもウェディング・ゲートで出せるゼニス。しかもATでウェディング・ゲートを発動できる能力付。ただ、W・ブレイカー。
10マナためてバイスホールを使いワンショットに行ける。「命」と同じような運用ができます。しかもバイス4投だけで動くためデッキ圧迫されないのが良い。
呪文封じ、シンフォニーと合わせられない等弱点もある。
「命」の頂 グレイテスト・グレート
ほぼワンショット専用と化してる4打点持ち。デッキ圧迫されることが多い。
またシンフォニーと合わせることもできる。
正規のマナを支払って使う場合は刃鬼と構築や動きが似ている気がします。
「謎」の頂 Z-ファイル
専用を求められる1枚。
最速を求めるとブースト・墓地肥しをしなければならず、両方成し遂げるにはドローまで必要となる。
なので多少はゆっくりすることを強いられる。割と他との劣化部分が目立ち難しい奴。
ただこいつにしかできないことも多いので、好き。
「智」の頂 レディオ・ローゼス
5枚引き5枚捨てさせます。17000もある。
早めに出すとさらに強いのにコスト10。プレリュードとの相性よし。
強さは語る必要がなさそうです。
「戦慄」の頂 ベートーベン
AC運命連ドラにて踏み倒してACワンチャン。
それ以外だとプレリュードとの相性抜群なのでプレリュードはほぼ必須かな。
守りつつわらわら並んで次に繋ぐゼニス。主に「修羅」。

以上10コストゼニス8体。
ほとんどがそのカードのためにデッキを組める子たちだと思います。
ただ合うやつがいなかったら無難に「智」ですね~。
デッキを選ばない順で行くと「智」>「俺」>「戦慄」>「命」かな?

「祝」の頂 ウェディング
召喚時効果の対象範囲が手札・場と1番自在に操れるゾーン。
強さは言わずもがななんですが、特に複数体連続召喚が怖い。
「智」からの繋ぎも強いけど、繋がなくても「祝」→「祝」で完結させられるのがやばい。
「修羅」の頂 VAN・ベートーベン
相手によっては絶望を与えられる1枚。
ただ通常使用では「祝」に劣るため、踏み倒し前提で使うことが多そう。
ただし、召喚時効果も相当強いので、覚えておきたい。
「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」
不確定かつ相手依存ながら、ほぼ確実に発動できる効果を持っている。
マナさえたまればトップこれから終わらせることができるほど、強力なフィニッシュ力を持った1枚。
「智」や「祝」と違い出せばそのまま勝ちというのが魅力。また「智」「祝」に制圧された後でも、トップこれから逆転できるのが良いですね。
黄金龍 鬼丸「王牙」
召喚時効果も非常に強力だが、同コストには「祝」「修羅」という強力なライバルがいるため、そこだけ考えると非常に難しい1枚。
しかし、SAかつアタックチャンスがあるため、踏み倒し+アタックチャンスを使えば非常に強力になれる。
また、唯一の素でSA+ドラゴンなので、そういうワンチャンも残されていたりする。
「勝利」の頂 バトル・ザ・クライマックス
ほぼ「王牙」の劣化となってしまっている1枚。
せめて素SAか、アンノウンをください。4種族持ちも飾りになっている感。
相手の盾がない状況では最強のゼニス。また、ハンターファイアでワンショットできるのも差別点。

以上11コストゼニス5体。
11コスト帯は相手バトルゾーンに干渉できるのが大きな特徴。
汎用性は「祝」1強。踏み倒しするなら「修羅」も選択肢に。
他は専用になるかな。

「呪」の頂 サスペンス
これは本当によくわからない奴。
シンフォニーで出すと強いとか、他のゼニス出した後に召喚すると強いとか、ただ弱いとかいろいろ聞くけど、全部正解に思える。
対象が手札、盾のため腐ることはまずないし、臨機応変に動けるのが強みか?
何が難しいって、デッキを選ばない癖に、それほど強くないってことなんですよね。ポジション的に9枚目のゼニス…みたいな印象。
「破滅」の頂 ユートピア・エヴァー
踏み倒し向けの能力。踏み倒し後はさっさと殴った方が良いと思います。
ガーディアンのため、ケルケルヨやウルトラセイバーの恩恵を受けたりもできる。シャングリラの進化元にも。
召喚時効果は弱そうに見えるが、強い能力。相手クリの除去or手札補充みたいなこと書いてあるようなもの。他にも「俺」と相性が良かったり。
超絶奇跡 鬼羅丸
デッキを選ばず、ワンショットに行けるゼニス。ただし不確定。
真価を発揮するのはこれまた、ゼニスを踏み倒すことにありそう。また自身も踏み倒すと強い。
SAゼニスとしては最強。また「修羅」では止まらないメリットも。

以上12コスト3体。
個性的な3体なので何とも言えないですが、ジャッジに強いよとだけ。

以上個人的感想垂れ流しだったんですが、認識同じだったり違ったりする部分はあったと思います。参考になる部分もあったらいいな。
総括すると、基本的に「祝」最強ですが、他も強力なカードだらけなので「このゼニス使いたいからこれ組みたい!」とか「こういうデッキ組みたいからこのゼニス入れよう!」とかどちらにせよデッキを組みたくなるゼニスばかりなんで、お財布に余裕がある限りいろいろなゼニスを使ってみて欲しいなぁって思います。
もちろんプロキシでも脳内でも良いけどね!
1度はゼニスワンショットを体験してみるのをオススメしておきます!それではまた。

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