大航海時代初心者日記。→大航海星空日記。

マリィナ=ファリエル@NOTOS のんびりだらだら――のんだら系。

星の見えない街に暮らして

2007-11-28 18:21:37 | 星のこと・過去の記事
川の見えないその街で
ずっと暮らしてゆくの?
長距離電話がかかるたび
そのことを聴けなくて…(遊佐未森さん「空色の帽子」より)


Ciao,マリィナです。本日の話題はマイナーな星座を探す、です。残念ながらまだ確証がとれていないのでスクリーンショットは出しません。絵を見せてこれ分かる人…と聞いて回ればいいんでしょうか。んー。それじゃおもしろくないですね(笑)でもみんなで探すのはイイかもです。

 さて、マイナーといっても何がどうマイナーなのかを決めなくちゃいけません。そもそも星座に興味がある人なんてそんなにいなさそうですし…o(-_-;
 とりあえず見たことがあるかどうかは別にして、いくつかに分けられるかも? と思いますので、かいてみます。

・黄道十二星座
・季節の大三角形シリーズ
・その他特に目立つ星座
・それ以外。

 もンのすごくおおざっぱですねー。分類してみます! とゆっといて結局面倒だから端折る辺りが私の本質ですw
 上の三つが一般的によく知られている星座です。残りひとつがマイナー星座となるでしょう。これは実際の星空で見たことがある、見つけられる、というのを含んでいます。

【黄道十二星座】
 黄道十二星座はなにも説明要りませんよね。おひつじ、おうし、ふたご、かに、しし、おとめ、てんびん、さそり、いて、やぎ、みずがめ、うお、です。
 見たことがあるかないかにかかわらず、やっぱり誰でも知っているとなればこれらでしょうね。
 ただ、この中でもおひつじ座とかみずがめ座はDOLではとくに見つけづらいですねー。北海辺りなら見つけやすいと思われますけれど、ちょっと暗い星がおおいので。リアルではおひつじ座は意外にわかりやすいですが、みずがめは相変わらず見つけづらいです。三ツ矢とフォーマルハウトでナントカ場所が分かる、みたいな感じですね。

 我が師カミュよ…!

 ↑このまんがで黄道十二星座はとっても有名になりましたしね(笑)

 そういえば聖闘士星矢では現存しない星座が設定されているひとがいますが誰だかご存じですか? たぶんたった一人だけなんですけれど…。あと星座はありますが名前が変えられている人も一人いますね(一応まんがみて確認しましたw)。

 あたったひとは通ですね(どっちの)。

【季節の大三角形シリーズ】
 これも言わずとしれた星座たちじゃないかなぁって、おもいます。
 ホントにうまい具合に三角になってますよねー。
・春の大三角形
 しし座デネボラ
 おとめ座スピカ
 うしかい座アルクトゥルス

・夏の大三角形
 こと座ベガ(織女)
 わし座アルタイル(牽牛)
 はくちょう座デネブ
 ちなみにデネブもデネボラも尾っぽの意味で同じ語ですが、ラテン語の格変化を伴っています。

・秋の四辺形
 ペガスス座
 空気が澄んでいく季節です。四辺形の中の星をどれだけ数えられるか、なんていうのもいいですよね。ペガスス座の四辺形はアルフェラッツ(馬のへそ)という星がアンドロメダ座の頭の部分と共有されています。

・冬の大三角形
 オリオン座ベテルギウス
 おおいぬ座シリウス
 こいぬ座プロキオン
 オリオンの連れている猟犬といわれていますね。オリオン座はリゲルというかかとの星がありますが、こちらもリギル・ケンタウロスなど格変化を伴う同じ語の星があります。
 また、シリウスは古代エジプトにおいてはナイル川の氾濫の時期に見えることから、豊穣の星といわれていたといいます。

【その他特に目立つ星座】
・こぐま座 言わずとしれた北極星の持ち主です。実は、北極星は数万年を経てりゅう座、こぐま座からケフェウス、はくちょう、こと…と移り変わる運命にあります(歳差運動のため。詳しくは本ブログエントリ「星の雑談。」ご参照ください)。

・北斗七星 おおぐま座の一部はひしゃくの形として中国で言い伝えられてきました。また、ひしゃくの柄の部分にある二重星ミザールとアルコルはアラビアにおいては兵士の目の検査に使われたと言われています。

・カシオペヤ座 あるときはW、あるときはMの形をみせてくれるかわいらしい星座です。神話ではかわいらしいどころか、自分の美貌を鼻にかけて国を荒らされてしまい、娘をいけにえにささげなければならなくなった、傲慢な王妃です。

…(''

 なんか極北の星座ばかりですね。なんか他にないでしょうか…。

 ないですね(爆)

 おやー?w

 強いていうならぎょしゃ座でしょうか…。んー。まいっか。いるか座とかみなみのかんむり座などは分かりやすい星座に含まれますし…。

【それ以外。】
 やっと本題です。
 リアルの星空だったらたとえば「さんかく座」とか「や座」などはその他の目立つ星座に入れられます。見たらたぶん忘れません。それくらいわかりやすいんです。位置が最初は分からなくても、その星座をぱっと見たら後は忘れないでしょう。
 ただDOLではわかりにくいです。私は未だにや座を見つけていませんし…あんなに分かりやすい星座なのに。それというのもDOLでは星座を探すとき、東か西の空でないと全体像が見られないからですね。上向ければいいのにー。

 ということで、マイナー星座をちょっとあげてみます。ですけれど、星座としてしっかりDOLでも見られるものを上げていくつもりです。

・うみへび座 私の星座探しの旅の終わり? と目される星座です。あまりに長大なので一度に見ることはできないとおもいます。こないだ「からす座」っぽい星座をスクリーンショットにとっておきましたので、その星座と、すぐ隣接するうみへび座の同定作業をしてみたいと思います。

・かみのけ座 かたちをみてどこが髪の毛なの? とおもわないでもない星座ですが、星と星を結んだ線そのものよりも、かみのけ座付近の星の密集したかんじが、かみのけ座(としし座)に関するエピソードと結びついてできあがっています。
 昨日スクリーンショットは撮りましたが、自信がないので同定作業します。

・ヘルクレス座 ヘルクレス自体は有名ですが…この星座ぱっと見て分かるかたがいたら弟子入りしたいですw 一応特徴はありますけれど、大きな星座ですし、私はリアルで見たことがないです。
 ついでにDOLでも見たことがないです。気配を感じたのみで…。

・アンドロメダ座 一度見つけてはいますが全体像を見たとはいえませんし、スクリーンショットも撮っていませんので、しっかり収めたいと思います。名前は神話などで有名ですが、では実際の星座は? となると案外分からないのではないかとー(ゆえにマイナー扱い)。

・かんむり座 マイナーではないんですけれど。うしかい座のすぐそばにあるというのに、未だに見つかりません。おかしいですねー…んー…見ている場所が違うってコトはないんですがー…ふみ。

 このほかにはたて座、こうま座、いっかくじゅう座、きりん座、やまねこ座、こじし座、はと座、エリダヌス座あたりでしょうか。
 どれも探しづらく、とくにDOLでは見つけにくい星座とおもいます。マイナーのなかのマイナーですねぇ…。きいたことない星座もありますよね? さすがにそれはないですか? 全部北天の星座ですけれど、昔なら見やすかったかもしれませんねー(やまねこは除いて…(笑)。

 こんなかんじです。黄道十二星座も全て見つけているわけではないですし、ちょっとずつ追いかけたいと思います。
 今後の予定としては、現在地中海で行っている海事を北海に移し、そこで観測を行いながら星座の確認とスクリーンショットの撮影、そして代表的な恒星についての解説をしてみたいと思います。Wikipediaよめばいいって話ですけれど…w

【こうかいにっし】

 海事中です。がー…ちょっと交易もやっています。立ち寄る港を増やして取引関係の熟練を多少なりと稼いでいます。

 先日初めてフレのかたに海事艦隊を組んでいただき、クエストをやってみました。
 戦いが下手なんだなーってわかりました…w 自分の下手さ加減がちょっとショックでした。

 カナリ多い数のNPCを相手にしまして、初めてのクエストということもありましたが、とにかくもたもたしてしまってちっとも思うような動きができませんでした。
 修理の支援などもまったくできずでかなり消化不良でした。二隻くらいを撃沈しましたが、六隻以上いたはずの残りはフレのかたが全部沈められていて、すごいなーとおもいました。

 速射スキルが欲しいと切実に思いました。ラピッドファイア砲にかえようかしら。

…いまおもうと大砲の速射性よりも操舵性能かなぁ、なんておもいます。船の性能、スキルとプレイヤースキルを含めて。旋回性能は相手の後ろをとったり船首を狙ったりするのに重要ですよね。もちろん自分がクリティカルヒットを受けないようにするためにも使えますし。
 商大キャラックは船倉が大きいので積み込みには便利ですけれど、戦闘のメインに持って行くにはさすがにきつい船なのかもしれません。他に乗ったことがないのでよくわかりません。比べてみようかなって思っています。ただレベルが圧倒的に足りませんし、現状で我慢しつつ新たに乗れる船を捜してみたいと思っています。
 あとは…んー。狙った船に対しての旋回でしょうか…。かなりたくさんでしたし、白兵にもつれ込むと困りますが…。
 狙った船に対してしつこく砲撃をすること、ようするに各個撃破につとめたほうが確実でもありますよね。

「弱いヤツほど強力なモーター・ヘッドに乗りたがるが…その前に自分自身のパワーもあげとくってことを忘れてやがんだな」

 ごもっともです…モーター・ヘッドを船といいかえれば、そのままです。o(_ _;
 肝に銘じてもう少しがんばって、数値だけではない全体のレベルを上げていきたいとおもいます。

こたえ
・地獄の番犬座(ケルベロス)のダンテ…ケルベロス座は現在88星座からは外れています
・銀蝿座(ムスカ)のディオ…Muscaはただのはえですが、銀ばえって…シルバーセイントだからでしょうか。

 でわ~☆

にわかクイズ作家のクイズの作り方

2007-11-21 14:15:03 | ウルトラクイズ
Ciao,マリィナです。本日の話題は表題どおりクイズの作り方です。DOLでクイズ大会などが企画される際に、今回のお話がお役立ちになれば幸いです。
 ただし、10月に行われた北海横断ウルトラクイズで初めて出題というものを経験しました。ですので、間違っている部分が多々あるでしょうし、出題のセオリーというものも正確には把握していません。
 したがいましてクイズ研究という観点ではまったく役に立たず、その視点での方法論も提供できませんことをご了承ください。

【前フリ】
 さて、クイズは答えるのが難しいですよね。対戦相手がいる場合、じっくり思い出す時間はあまり用意されていません。競争ですからいち早く答えたもの勝ちとなると、知っている問題でも相手に正解を取られてしまう可能性が高くなってしまいます。
 フリップに書いて正解を発表する方式などは早い者勝ちなどの競争がないですけれど、自分で答えられる問題が出るとは限りませんから、これもまた難しいところです。

 しかも、一人に対して与えられるクイズであっても、その場の状況や回答までの持ち時間など心理的な圧迫によって、答えを知っていても回答できない場合があります。
 対戦相手との早押しでなくとも「絶対に正解する」とは行かないのが面白いところです。

 また、テレビ番組では数多くのクイズ番組が放映されましたけれど、難易度はさまざまですよね。芸能人からクイズマニアまで幅広い出場者がおりますし、番組の企画が出題クイズの内容を決定付けることが多くなります。
 テレビですからクイズをメインにするとか、クイズにトークショーを盛り込む、教養番組にしたてるなどそこに加味する内容もさまざまです。
 でも、なかには知識にこだわらない問題も多く、○×問題の中には運だけが正解を左右するなんていう出題もあって、クイズは本当に多種多様ですね。

 さてさて、問題作りはなかなか面白いんですけれど。出題者だけが満足してしまう問題ですとちょっとまずいんです。誰も答えられない、自分しか知らない答えだったら、面白みがないですから。
 クイズの問題は、造るにあたって難しさを調整しなければなりません。
 想定するべきことは大まかに以下のようなことでしょう。

1・回答者の傾向。どんな人たちなのか(年齢層や人数、クイズ好きが集まるのか、ごく普通の人たちかなど)
2・クイズ形式はなにか。(早押し、○×、1対1対戦、いろいろ)
3・答えの難易度。問題の答えはどんな人にわかりそうか(年齢層、回答の普遍性)

 この三つの事柄についてちょっと書いてみます。

【1・回答者の傾向】
 答える人たちがクイズマニアだった場合と、一般の人だった場合。問題の難しさは当然マニアへの出題のほうが上です。
 これは、答え自体の難しさだけでなく、引っ掛けなど問題の出し方を工夫して難しさを演出することなどもふくみます。
 一般の人に向けての出題はその逆です。たとえ引っ掛けや難しい問題があったとしても、それは土台になるのではなくあくまでスパイスの扱いです。

 つまり回答者の傾向は問題の難易度を直接左右します。

 北海横断ウルトラクイズでは、クイズ好きの人たちだけでなく、イベントに参加して「一緒に愉しみたい」方々に大変多くご参加いただきました。参加者の層としては「クイズマニア」とはいえず「一般の方々(+クイズもできる)」というくくりになるでしょう。
 もちろんチェックポイントを進むにつれてクイズに強い人が残りますので、難易度はだんだんと上げていきました。

【2・クイズ形式】
 これは比べるのが早いですね。番組内容でなく、クイズの形式に注目してください。形式によって問題の難易度がかわります。
●パネルクイズ・アタック25(早押し)
●平成教育委員会(全員回答)
●クイズ・ミリオネア(四択)
●ウルトラクイズ(野球場での○×)

●パネルクイズ・アタック25
 アタック25のメイン問題は、問題を聞いて誰が一番すばやく早押しボタンを押して答えるかという形式です。ですから知識やテクニックが非常に問われます。回答者がどんな人かによって難易度が大きく変動します。

●平成教育委員会(全員回答)
 平成教育委員会は問題を聞き、全員に解答権が与えられています。計算問題などもありますが、知識を問われることが比較的多いです。早押ししないアタック25といっていいとおもいます。

●クイズ・ミリオネア(四択)
 クイズ・ミリオネアの本戦は四択です。答えを四つの中から選びます。
 上記二つと違って答えが最初からわかっていますので、答えが問題文の一部としてうまく機能するように作られているとおもいます。選択肢の順番、似たような選択肢、答えの置き場所、選択肢の見比べなど、出題者と回答者の知恵比べ的な要素も結構入ります。

●アメリカ横断ウルトラクイズ(野球場での○×)
 ウルトラクイズの○×問題は、○か×かという二択です。つまりミリオネアと同じように答えはさいしょから与えられています。
 ですが、その問題は特殊なケースがあります。知識が全く関係なく、完全にでたらめの問題で運をはかったり、論理的に考えると答えが片方しかありえないなど、問われる内容と別の考え方で解答が出てしまう場合があるのです。
 これは形式やクイズ大会全体の進行にかかわるための策でしたので、少し特殊ですから詳述しません。

 このように、形式によって難易度や回答の様相が大きく変わるのがお分かりでしょうか。
 このことはたんに出場している回答者だけでなく、スタジオの観客や番組を見る視聴者にも影響するのです。

 もう少し具体的に例を示しますね。

 アタック25のメイン問題には、ミリオネアの1,000万円挑戦問題のようなものは絶対出てきませんよね。では、どうしてミリオネアの最終問題はあんなに難しい(というより答えようがない)のを出せるんでしょうか。

 回答者には1,000万円という大金が与えられるのですから難しくて当たり前ではありますけれど、問題というのは視聴者にも与えられているのです。
 たとえあたっても1,000万は手に入りませんが、視聴者にも問題の答えを考えることができます。テレビ番組は視聴者を引き込まなければなりませんから、スタジオにいる回答者よりもむしろ視聴者の評判、納得を得なければなりません。

 なので、難しくて当たり前ですけれど、視聴者や観客が【難しい】ことを【あたりまえ】と【納得するように】するための工夫が存在するわけです。それがなにかというと

 四択=答えが最初から提示されていること

です。
 出題者はいくらでも難しい問題を提出することができますから、誰にも答えられない問題を作っちゃえばいいんです。でもそれでは回答者も観客もつまらないとかんじるでしょう。なんにもわかんないんですから(笑)

 知識があれば回答は当然導き出せますが、みている大多数の人にその知識がない場合、文字通り手も足も出ません。「そんなのわかるわけない!」って文句が出るでしょう。
 でも、答えがいくつかあってそれを選択するのであれば「答えが最初からわかっている」から手が出せます。当てずっぽうでも1/4は当たりますし、選択肢に対してある程度「推理力」を働かせられますから、回答へたどり着く余地が若干残されているわけです。
 ミリオネアの場合、金額が上がるごとに難しくなっていくうえ、大金です。クイズのルール上納得を得られるような工夫が最初に施されているわけです。

 要するに参加者、観客の意識にも配慮して「とりつく島もない」問題を作らないように気をくばり、納得を得られているからこそ難しくできるのです。

3・答えの難易度
 形式についてのお話が長くなりました。

 答えの難易度とは、問題の答えそのものの認知度がどのくらいあるのか、ということです。一問一答の場合は特にここに気をつけることで、問題の難易度を大きく左右することができます。

 たとえば…
『コール・サック』ってご存知ですか?
『南十字星』ってご存知ですよね?

 どっちの単語がより皆さんが知っているかといえば、南十字星でしょう。ですから相手がそれを知っていることを前提として「よね?」と呼びかけています。もちろんこのブログを読んでくださっている人を想定しての呼びかけです。
 となると、コール・サックに関する問題より、南十字星を回答にした問題のほうが答えられる人を選びませんし、難易度を答えではなく問題文にのっけられますので、調整しやすくなります。

 問題文は文章ですので難易度の調節は楽です。というよりむしろ「問題文で難易度を決める」くらいに考えた方がよりよい問題ができるはずです。

 四択ですとこのあたりはもう少し融通が利きます。先述しましたが、選択肢として答えが表示されるため、当てずっぽうでも正解の余地があるからです。ですが、これもあまりに認知度が低い、あるいは偏っているものにすべきではないですが…。

 答えの難度が高い場合の代替手段としては、答えの持っている意味や性質などを回答にしてしまう方法もあります。これは四択などで活用しやすいです。
 先述の「コール・サック」はみなみじゅうじ座のとなりに位置する星雲ですが、コール・サックとは次のうちどれでしょう。
 1.石炭の袋 2.呼び鈴 3.硬いゆびぬき 4.鉄くずの山

 こんな風にコール・サックの意味を問う問題にすれば、「みなみじゅうじ座の隣に位置する暗黒星雲の名は?」と問うよりも難易度のうえで納得をえられるはずです。知らないけれども何とか手がかりがあれば、間違ってても答えが出せますよね。

 余談ですが、この四択の極端な例が「Dictionary」というゲームです。
 このゲームは文字通り辞書を使用しておこなう、参加人数4人ほどのゲームです。

1:一人が親となって辞書を見、どんな意味だかわからなそうな単語を1つ選んで発表します。
2:ほかの三人はその単語を聞いてその言葉の意味を自分で考え、辞書の説明のように文章を書いてでっち上げた偽の回答を親に渡します。
3:親は自分の書いた本物の答えと残りの三人の答えをまぜて1つずつ発表し、四択とします。
4:残りの三人は本物の答えと思う選択肢を選びます。
5:最後に親が1つずつ選択肢を読み上げ、誰が書いたものか発表します。

 ようするに答えから問題文を答えさせる、といった趣です。

 これはずっと昔に「たほいや」という名前でフジテレビの深夜番組で放映されたゲームですが、ご存知のかた多いでしょうね。

【最後に】
 いかがでしたでしょうか。これを読めばすぐに問題が作れる訳じゃありませんけれど、問題を作るときに注意するくらいの役には立つかと思います(笑)
 問題作成はクイズではなくてはならないものですけれど、その機能は「みんなが愉しむこと」にあります。ですので、相手への思いやりや誠意が大切になると思います。

【こうかいにっし】

 黒海で海賊が暴れ回っているらしいのですけれど。12万…報酬も高いですけれど危険度も高いですねー。特に黒海などのトルコの船はガレー船でつっこんできますから。艦隊募集しようかしら。

 そのクエストはおいて他のクエストを受けてとりあえずリハビリちゅうです。カスタムスロットを使わないで戦闘しちゃってますからいけません。気をつけないとー><

 そんなこんなで海事クエをだらだら遊んでいます。また北ヨーロッパに戻りたいんですけれど、地元でもうちょっとクエストを消化するつもり。学校も行かないとねー。そろそろいきどきかも?

 でわ~☆

ESP会議議事録より

2007-11-16 13:57:17 | プレイスタイル
Ciao,マリィナです。昨夜ようやく復帰しました…。ちょっとしかできませんでしたが、久々にちょっと戦闘したらショートカットがよくわからなくなっていました…(笑)

 さて今日の話題はイスパニアの会議議事録からおしらせです。

 インできなかった期間に投資合戦がずっと続いていたんですね。それがリオデジャネイロなどに飛び火している模様と受け取りました。

 そのせいでイスパニアへ影響を及ぼしており、今回議会が動いてフランスとヴェネツィアの当事者代表(主に議会もしくは投資合戦への参加をしている主要人物)と会談がもたれ、リオデジャネイロの影響度について、以下の合意がとられたとのことです。

イスパニアBBS イスパニア議会議事録2007/11/11(2)
ヴェネツィアBBS 【Notos】リオ影響度の確保方針について

●注意
 この合意は個人的な活動を妨げるものではありません。
 が、内容に納得される方々にとって一助となることを祈ります。

●リオデジャネイロの影響度について
・イスパニアは影響度二桁保持を宣言。
・ヴェネツィアは影響度二桁保持を宣言。ただし、同盟港とするほどの影響度を獲得しないよう配慮する
・フランスは影響度について独自の数値目標を掲げる。ただし、イスパニアが投資するにあたって、フランスの目標影響度を考慮しなくて良い

 寝ている虎を起こしたような感じでしょうか…(笑)
「国益」からいうとどうなんでしょうねー。二国間の争いが別の大国を動かしてしまう…よくあるパターンかもですね。
 気になるのはフランスですね。議事録からはうかがえませんが、独自の数値目標というのは掲げられても国家間でそれを守るのは無理がある、というところから上のような合意に至ったと議事録に書いてあります。

 わざわざイスパニアを怒らせるとは考えにくいですけれど、額面だけ受け取れば…
1・フランスはまず独自の数値目標を達成
2・イスパニア、ヴェネツィアの影響度が低下
3・イスパニアがフランスの影響度を無視して二桁保持
4・ヴェネツィアが二桁保持を掲げて投資
1・フランスが独自の数値目標を達成…

 という流れができるような。イスパニアをわざわざ刺激しつつヴェネツィアから影響度を奪う方策をとる、というような気がして仕方がないのですけれど…(笑)

 フランス議会がどのように動くか、おもしろそうですね。

 ゲームといえど上のようなことはよく起こりえます。
 それは全体としての数値が決められている場合です。影響度は全体で100%ですから六カ国に分配するしかなく、そのため奪い合いになってしまいます。

「一国に対する最大限の国益」といった場合、単純にその国が影響度100%であれば国に益するかというと、決してそんなことはありません。

 全体で数値が決まっている場合、どこかが増加するとどこかはおなじだけ低下します。そして低下した国はそれを回復しようとします。
 つまりこういった数値設定の場合「奪わなければ増えない」ですから、関係国との調和、協調性のほうを考慮する方が奪い合いにならず、よけいな体力を消耗しないですむため、結果的に国に益することになるわけです。

 数字が多いことが国益という考え方は「ジャイアニズム」ですね。一昔以上前の思想で、下策です。もう一歩踏み込んで外交を愉しむくらいのよゆうというかオトナの理性、老獪さが欲しいと、個人的には思います。

 とはいうものの…私がある日目撃したとき、フランス議会は人数もそれほど多くなさそうでしたし、新しく生まれた議会ですのでフランス国籍の人で議会を支持する人がどのくらいいるか、分かりません。
 世代が移り変わって「商会」単位のコミュニティに落ち着いてきている印象も強いですので、結局はごくごく一部の人だけが関係しているに過ぎないような気もします(それでも十分他に影響を及ぼしていますけれど…(笑))。

 ともかく私もようやく復帰しましたし、BBSからでは分からない生の出来事を少しでも体験できたらもうちょっとおもしろい記事が書けるかと思いますので、私自身も注意深く見守ってみたいと思います(儲かってないですからみるだけです…)。

 でわ~☆