大航海時代初心者日記。→大航海星空日記。

マリィナ=ファリエル@NOTOS のんびりだらだら――のんだら系。

にわかクイズ作家のクイズの作り方

2007-11-21 14:15:03 | ウルトラクイズ
Ciao,マリィナです。本日の話題は表題どおりクイズの作り方です。DOLでクイズ大会などが企画される際に、今回のお話がお役立ちになれば幸いです。
 ただし、10月に行われた北海横断ウルトラクイズで初めて出題というものを経験しました。ですので、間違っている部分が多々あるでしょうし、出題のセオリーというものも正確には把握していません。
 したがいましてクイズ研究という観点ではまったく役に立たず、その視点での方法論も提供できませんことをご了承ください。

【前フリ】
 さて、クイズは答えるのが難しいですよね。対戦相手がいる場合、じっくり思い出す時間はあまり用意されていません。競争ですからいち早く答えたもの勝ちとなると、知っている問題でも相手に正解を取られてしまう可能性が高くなってしまいます。
 フリップに書いて正解を発表する方式などは早い者勝ちなどの競争がないですけれど、自分で答えられる問題が出るとは限りませんから、これもまた難しいところです。

 しかも、一人に対して与えられるクイズであっても、その場の状況や回答までの持ち時間など心理的な圧迫によって、答えを知っていても回答できない場合があります。
 対戦相手との早押しでなくとも「絶対に正解する」とは行かないのが面白いところです。

 また、テレビ番組では数多くのクイズ番組が放映されましたけれど、難易度はさまざまですよね。芸能人からクイズマニアまで幅広い出場者がおりますし、番組の企画が出題クイズの内容を決定付けることが多くなります。
 テレビですからクイズをメインにするとか、クイズにトークショーを盛り込む、教養番組にしたてるなどそこに加味する内容もさまざまです。
 でも、なかには知識にこだわらない問題も多く、○×問題の中には運だけが正解を左右するなんていう出題もあって、クイズは本当に多種多様ですね。

 さてさて、問題作りはなかなか面白いんですけれど。出題者だけが満足してしまう問題ですとちょっとまずいんです。誰も答えられない、自分しか知らない答えだったら、面白みがないですから。
 クイズの問題は、造るにあたって難しさを調整しなければなりません。
 想定するべきことは大まかに以下のようなことでしょう。

1・回答者の傾向。どんな人たちなのか(年齢層や人数、クイズ好きが集まるのか、ごく普通の人たちかなど)
2・クイズ形式はなにか。(早押し、○×、1対1対戦、いろいろ)
3・答えの難易度。問題の答えはどんな人にわかりそうか(年齢層、回答の普遍性)

 この三つの事柄についてちょっと書いてみます。

【1・回答者の傾向】
 答える人たちがクイズマニアだった場合と、一般の人だった場合。問題の難しさは当然マニアへの出題のほうが上です。
 これは、答え自体の難しさだけでなく、引っ掛けなど問題の出し方を工夫して難しさを演出することなどもふくみます。
 一般の人に向けての出題はその逆です。たとえ引っ掛けや難しい問題があったとしても、それは土台になるのではなくあくまでスパイスの扱いです。

 つまり回答者の傾向は問題の難易度を直接左右します。

 北海横断ウルトラクイズでは、クイズ好きの人たちだけでなく、イベントに参加して「一緒に愉しみたい」方々に大変多くご参加いただきました。参加者の層としては「クイズマニア」とはいえず「一般の方々(+クイズもできる)」というくくりになるでしょう。
 もちろんチェックポイントを進むにつれてクイズに強い人が残りますので、難易度はだんだんと上げていきました。

【2・クイズ形式】
 これは比べるのが早いですね。番組内容でなく、クイズの形式に注目してください。形式によって問題の難易度がかわります。
●パネルクイズ・アタック25(早押し)
●平成教育委員会(全員回答)
●クイズ・ミリオネア(四択)
●ウルトラクイズ(野球場での○×)

●パネルクイズ・アタック25
 アタック25のメイン問題は、問題を聞いて誰が一番すばやく早押しボタンを押して答えるかという形式です。ですから知識やテクニックが非常に問われます。回答者がどんな人かによって難易度が大きく変動します。

●平成教育委員会(全員回答)
 平成教育委員会は問題を聞き、全員に解答権が与えられています。計算問題などもありますが、知識を問われることが比較的多いです。早押ししないアタック25といっていいとおもいます。

●クイズ・ミリオネア(四択)
 クイズ・ミリオネアの本戦は四択です。答えを四つの中から選びます。
 上記二つと違って答えが最初からわかっていますので、答えが問題文の一部としてうまく機能するように作られているとおもいます。選択肢の順番、似たような選択肢、答えの置き場所、選択肢の見比べなど、出題者と回答者の知恵比べ的な要素も結構入ります。

●アメリカ横断ウルトラクイズ(野球場での○×)
 ウルトラクイズの○×問題は、○か×かという二択です。つまりミリオネアと同じように答えはさいしょから与えられています。
 ですが、その問題は特殊なケースがあります。知識が全く関係なく、完全にでたらめの問題で運をはかったり、論理的に考えると答えが片方しかありえないなど、問われる内容と別の考え方で解答が出てしまう場合があるのです。
 これは形式やクイズ大会全体の進行にかかわるための策でしたので、少し特殊ですから詳述しません。

 このように、形式によって難易度や回答の様相が大きく変わるのがお分かりでしょうか。
 このことはたんに出場している回答者だけでなく、スタジオの観客や番組を見る視聴者にも影響するのです。

 もう少し具体的に例を示しますね。

 アタック25のメイン問題には、ミリオネアの1,000万円挑戦問題のようなものは絶対出てきませんよね。では、どうしてミリオネアの最終問題はあんなに難しい(というより答えようがない)のを出せるんでしょうか。

 回答者には1,000万円という大金が与えられるのですから難しくて当たり前ではありますけれど、問題というのは視聴者にも与えられているのです。
 たとえあたっても1,000万は手に入りませんが、視聴者にも問題の答えを考えることができます。テレビ番組は視聴者を引き込まなければなりませんから、スタジオにいる回答者よりもむしろ視聴者の評判、納得を得なければなりません。

 なので、難しくて当たり前ですけれど、視聴者や観客が【難しい】ことを【あたりまえ】と【納得するように】するための工夫が存在するわけです。それがなにかというと

 四択=答えが最初から提示されていること

です。
 出題者はいくらでも難しい問題を提出することができますから、誰にも答えられない問題を作っちゃえばいいんです。でもそれでは回答者も観客もつまらないとかんじるでしょう。なんにもわかんないんですから(笑)

 知識があれば回答は当然導き出せますが、みている大多数の人にその知識がない場合、文字通り手も足も出ません。「そんなのわかるわけない!」って文句が出るでしょう。
 でも、答えがいくつかあってそれを選択するのであれば「答えが最初からわかっている」から手が出せます。当てずっぽうでも1/4は当たりますし、選択肢に対してある程度「推理力」を働かせられますから、回答へたどり着く余地が若干残されているわけです。
 ミリオネアの場合、金額が上がるごとに難しくなっていくうえ、大金です。クイズのルール上納得を得られるような工夫が最初に施されているわけです。

 要するに参加者、観客の意識にも配慮して「とりつく島もない」問題を作らないように気をくばり、納得を得られているからこそ難しくできるのです。

3・答えの難易度
 形式についてのお話が長くなりました。

 答えの難易度とは、問題の答えそのものの認知度がどのくらいあるのか、ということです。一問一答の場合は特にここに気をつけることで、問題の難易度を大きく左右することができます。

 たとえば…
『コール・サック』ってご存知ですか?
『南十字星』ってご存知ですよね?

 どっちの単語がより皆さんが知っているかといえば、南十字星でしょう。ですから相手がそれを知っていることを前提として「よね?」と呼びかけています。もちろんこのブログを読んでくださっている人を想定しての呼びかけです。
 となると、コール・サックに関する問題より、南十字星を回答にした問題のほうが答えられる人を選びませんし、難易度を答えではなく問題文にのっけられますので、調整しやすくなります。

 問題文は文章ですので難易度の調節は楽です。というよりむしろ「問題文で難易度を決める」くらいに考えた方がよりよい問題ができるはずです。

 四択ですとこのあたりはもう少し融通が利きます。先述しましたが、選択肢として答えが表示されるため、当てずっぽうでも正解の余地があるからです。ですが、これもあまりに認知度が低い、あるいは偏っているものにすべきではないですが…。

 答えの難度が高い場合の代替手段としては、答えの持っている意味や性質などを回答にしてしまう方法もあります。これは四択などで活用しやすいです。
 先述の「コール・サック」はみなみじゅうじ座のとなりに位置する星雲ですが、コール・サックとは次のうちどれでしょう。
 1.石炭の袋 2.呼び鈴 3.硬いゆびぬき 4.鉄くずの山

 こんな風にコール・サックの意味を問う問題にすれば、「みなみじゅうじ座の隣に位置する暗黒星雲の名は?」と問うよりも難易度のうえで納得をえられるはずです。知らないけれども何とか手がかりがあれば、間違ってても答えが出せますよね。

 余談ですが、この四択の極端な例が「Dictionary」というゲームです。
 このゲームは文字通り辞書を使用しておこなう、参加人数4人ほどのゲームです。

1:一人が親となって辞書を見、どんな意味だかわからなそうな単語を1つ選んで発表します。
2:ほかの三人はその単語を聞いてその言葉の意味を自分で考え、辞書の説明のように文章を書いてでっち上げた偽の回答を親に渡します。
3:親は自分の書いた本物の答えと残りの三人の答えをまぜて1つずつ発表し、四択とします。
4:残りの三人は本物の答えと思う選択肢を選びます。
5:最後に親が1つずつ選択肢を読み上げ、誰が書いたものか発表します。

 ようするに答えから問題文を答えさせる、といった趣です。

 これはずっと昔に「たほいや」という名前でフジテレビの深夜番組で放映されたゲームですが、ご存知のかた多いでしょうね。

【最後に】
 いかがでしたでしょうか。これを読めばすぐに問題が作れる訳じゃありませんけれど、問題を作るときに注意するくらいの役には立つかと思います(笑)
 問題作成はクイズではなくてはならないものですけれど、その機能は「みんなが愉しむこと」にあります。ですので、相手への思いやりや誠意が大切になると思います。

【こうかいにっし】

 黒海で海賊が暴れ回っているらしいのですけれど。12万…報酬も高いですけれど危険度も高いですねー。特に黒海などのトルコの船はガレー船でつっこんできますから。艦隊募集しようかしら。

 そのクエストはおいて他のクエストを受けてとりあえずリハビリちゅうです。カスタムスロットを使わないで戦闘しちゃってますからいけません。気をつけないとー><

 そんなこんなで海事クエをだらだら遊んでいます。また北ヨーロッパに戻りたいんですけれど、地元でもうちょっとクエストを消化するつもり。学校も行かないとねー。そろそろいきどきかも?

 でわ~☆