巨大ヒロイン・コミック計画

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シン・ウルトラマンのニュースに創作魂が燃えました!

2019年08月01日 19時41分31秒 | 3D作業

8月になって、朝からとんでもないビッグニュースが飛び込んできました。


数日前に週刊大衆がスクープして、デマだのフェイクニュースだの散々言われていましたが……なんと、それは正解の報道だったようです。


「エヴァンゲリオン」や「シン・ゴジラ」の監督である庵野秀明氏が代表を務める株式会社カラーの公式サイトにて、正式発表です。


https://twitter.com/khara_inc/status/1156659172504510465
『シン・ウルトラマン』映画化に関するお知らせ

https://twitter.com/khara_inc/status/1156660104025915392
この度、2021年公開予定、映画『シン・ウルトラマン』の制作が発表となりました。
樋口真嗣監督率いる樋口組に、庵野秀明が企画・脚本として参加いたします。
なお、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿、庵野は『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の完成後、樋口組に本格的に合流する予定です。

午前5:17 ・ 2019年8月1日・Twitter for iPhone


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これと同時に、報道も一気に解禁!


◆「シン・ゴジラ」庵野秀明氏、次は『シン・ウルトラマン』!主人公に斎藤工(サンスポ)
https://www.sanspo.com/geino/news/20190801/geo19080105050002-n1.html


◆映画「シン・ウルトラマン」始動 2021年公開
https://www.itmedia.co.jp/news/articles/1908/01/news065.html

庵野氏が代表取締役社長を務めるカラーによれば、脚本検討稿は2019年2月5日に脱稿し、『シン・エヴァンゲリオン劇場版』が完成した後に、庵野氏が樋口組に本格的に合流する予定となっている。


円谷プロダクションは、「半世紀以上の長きに渡りファンの皆さんに支えられ愛されてきた“ウルトラマン”。その原点、昭和41年(1966年)に放送された『ウルトラマン』を『シン・ウルトラマン』として映画化することが決定した」と説明している。
https://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1199438.html



映画『シン・ウルトラマン』
企画・脚本:庵野秀明
監督:樋口真嗣
出演:斎藤工、長澤まさみ、西島秀俊
製作:円谷プロ、東宝、カラー
配給:東宝
公開:2021年予定



いやぁ~、驚きました。
フェイクニュースだと思っていたのが……本当だったなんて!

ネットの反響もすごくてツイッターでは、ほとんどの人が驚いているのと同時に、公開を待ち望んでワクワクしているという歓迎ムードのようでした。

反対している人の意見は、主に「エヴァンゲリオン」の公開が延期されるかもしれないからというもので、他には「何となく嫌だ」「(理由も根拠もなく)駄作になるだろう、期待できない」というフワッとした意見がごくわずかですが散見していました。
その他での具体的な反対理由は、私がツイッターで確認した程度で言いますと、「ウルトラは人が死ぬ話じゃないから」というのがありました。

うーん……それはそうかもしれないんですが。
怪獣が都市破壊を行う時点で、人が死なないというのは無理がありますね。
もちろん人が死ぬシーンを描かないのは手法としてありますが、そういうリアリティを抜いたのが正式なウルトラマンで、それ以外は認めないという風にしてしまうと、庵野監督のような鬼才がやらなくてもいいことになってしまいます。
「シン・ゴジラ」の第4形態までの進化は、庵野監督のような鬼才でないと生まれなかった発想だと思えます。
東宝サイドはそのプランに当初は反対していたそうですが、しかし庵野監督の存在を抜きには完成できない作品だと理解し、最終的には承諾したということでしたから、この「シン・ウルトラマン」についても冒険心を持って臨まないといけないということでしょう。

今回の映画は、そういった規制を設けずに、庵野監督に好きにやってもらったほうがいいんじゃないかと思います。
つまり、大人向けのウルトラマンも……たまにはあっていいんじゃないかと思うのです。
それもイレギュラーな特別版として、存在していいんじゃないかと……。

それに、こうした企画は流れやすいもので、なかなか出来ないものです。
タイミングが悪かったり。
出資者となるスポンサーが見つからなかったり。
またはスポンサーが内容に口を出し過ぎて、企画がオクラ入りするとか……。

それなのに実現にこぎつけられたのは大変貴重なことですから、どういう内容であろうと作っちゃったほうがいいですよ。
歴史的に残る作品になるのは間違いないですからね。
後世に残すためにも、やらないよりやっちゃったほうがいいと思うのです。


そして今回の「シン・ウルトラマン」の企画の裏側については、岡田斗司夫さんがまだこのニュースがデマだと言われていた頃に動画で解説されておりました。


◆ウソからでた真実?シン・ウルトラマン庵野監督説を検証


https://www.youtube.com/watch?v=K0CkvUgQBww



これによると、世界興行でのウルトラマンの著作権が期限切れしており、そのために中国版のウルトラマンが作られていたそうです。
円谷プロとしては新しい時代のウルトラマンを発表して、世界に向けて著作権の期限延長を宣言する必要があった、と……。
そうした新しい著作物としてのウルトラマンを世界に発信するためには、世界的に評価されている庵野監督をおいて他にないということだったのでしょう。
いや、もし庵野監督が断っていたら別の監督になっていたでしょうから、むしろこのタイミングで双方が合意に達してくれて、素直に良かったと胸をなで下ろしています。


さて……私は庵野監督が「シン・ウルトラマン」を監督するという前提で話してきました。
庵野監督は「エヴァンゲリオン」との掛け持ち状態ですから、エヴァの完成が遅れると、ウルトラマンのほうには関われなくなってしまいます。

そういった意味で、現時点では監督にクレジットされていないのでしょう。
予定では企画・脚本までとなっていますが……私個人の希望としては監督まで担当してもらいたいと願っております。

「シン・ゴジラ」も最初は企画・脚本までの予定でしたけど、総監督として映画の完成に至るまで手腕をふるってくださったから……今回も同じパターンを期待しております(笑)。


そして以前に発表された、この動画……。


◆ULTRAMAN_n/a


https://www.youtube.com/watch?time_continue=1&v=x139kIbYeV8


この映像は、ウルトラマンをフルCGでやったらどんな風になるかのテスト映像なんだろうと推測します。
しかも思いっきりリアルにしてみたら、どうなるかを実験してみたって感じで……。

「シン・ゴジラ」でもプリビズ(簡易バージョンの3D CGで映画の全体像=総タイムやカット割りの流れを確かめるために映像化するビデオコンテの動画)で本格的な事前のテスト映画を作っていましたから、これもそれの一環ではないかと想像します。

この映像をなぜYouTubeで公開したのかについては、ファンがどんな反応を示すのか制作者側が知りたかったからじゃないでしょうか。
事前のマーケティングを簡単に行っておけば、本番でどっちの方向に修正するか、判断する目安にもなりますからね。



……というわけで、どんな作品になるか興味が尽きない「シン・ウルトラマン」ですが、おかげで私の中にも巨大ヒロインもの「ウルティマ・ゴッテス」への制作意欲が燃え上がってきました。

――この祭りに乗るしかない!
自分も祭りに参加して、自作を掲げて踊りたい!

そう、こんな嬉しいニュースを知って、気持ちが盛り上がってこないとしたらウソになります。

よし!
頑張ろう!

あらためて、気合いが入りました!


そんなわけで、先日の制作の続きです。

脇役キャラの3Dモデル作成の途中になります。

先日の日記のとおり、間接位置を確定させるため、複製したボディのポリゴンオブジェクトを使い捨てにするつもりでクラスタを打ち込んでいきました。
それが終わったので、スケルトンの位置合わせをしていきます。





まずはボディのポリゴンオブジェクトを非表示にします。








全身の各間接位置に配置したクラスタだけが残ります。





スケルトンを用意します。私は毎回Mayaの「HumanIK」を使っています。ボタンひとつで人体の骨格がサクッと現われるので、かなり重宝します。






まずは腰の位置合わせをします。スケルトンの腰にあるジョイント(ルートジョイント)を選択し、スナップのキー(私の環境では「V」キー)を押しながら軽く移動させると、腰の位置にあるクラスタにスッと密着してくれます。
これで位置合わせは終わりです。

続いて、両足の付け根のジョイントも任意で順番に選んで、クラスタにスナップさせます。





他の間接も同様に、クラスタにスナップさせていきます。





ここまで、約2~3分くらいの作業時間でしょうか。まあ余裕見て5分もあればスナップは終了します。非常に簡単です。

クラスタとボディのポリゴンオブジェクトは、もう用済みで削除しちゃってもいいのですが……私はセットアップが終了するまでは、だいたい残しておきます。
もしも別の作業の途中でエラーが出て、やり直しとなってもいいように、非表示などにしてスタンバイさせておいたほうがいいでしょう。
削除はいつでも出来るのですから、それなら最後にまとめてダミーデータを削除してしまえばいいのです。





このように、骨が指の間接位置にもキレイに入っています。





オリジナルのボディのポリゴンオブジェクトを非表示から表示に戻します。
そしてリグを作成します。
これも「HumanIK」は、ボタンひとつで自動作成してくれますので便利です。





これからスキンバインドするわけですが、そのとき、間違えてクラスタ用にコピーしたほうのボディにスキンバインドしないよう注意です。
もし間違えたなら、「Ctrl」+「Z」で元に戻して、やり直せばいいだけです。





スキンバインドすると、骨の位置を動かせば、ボディのポリゴンオブジェクトもその間接の動きに従って変形してくれるようになります。
ただし、変形が微妙な箇所があるので、それを調整していきます。





調整は「ウエイト作業」と呼んでいます。画像のように白い部分をどの骨に追従させるか。そのウエイトをどれだけかけるか、ペイントで塗り分けていくわけですね。





このウエイト作業はペイントの塗りが楽しいのですが、意外と各関節とのバランスを取るのが面倒で気を使います。
ゆえに肩に力が入って、肩こりを招いたりします。
ですので、適度に休みを入れながら進めていきます。



本日の作業はここまでです。



約2年後の「シン・ウルトラマン」公開のお祭りムードに合わせて、私も自分の作品(第2話以降)を発表できるよう頑張りたいです。

きっと他の同人作品も出てくることでしょう。
同人がたくさん揃って華やかになるといいですね。


私もそのうちのひとりとなれるよう、今から頑張ります。



それでは、また!


















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