憂いの篩'95

同名のブログがありそうなんで、名前の後に'95を付けました(fromサワダスペシャル)

「餓狼伝ブレイクブロウ Fist or Twist」が我が家にやってきた

2007年03月16日 | ゲーム
只今、列伝のEX1で詰まってます。

●ざっと遊んでみて気付いた点

・効果音が全体的に変わってる。
打撃ヒット音は低くこもった音に、ガードした時はボスボスって感じの音に。
30分で慣れたが、最初はやけに耳障りだった。

・部位ダメージはやっぱり最高。
あと一撃で破壊されそうな時は、ドックンドックンって鼓動が聞こえてくる。
破壊された攻撃をガードすると攻撃したほうが痛がる、これがすごく面白い。
試合の組み立てをより意識して行えるようになった。

・クリーンヒットが入ると派手な演出が。
ボクシングゲームなんかでカウンターでいいのが入るとたまに一撃ダウンするが、それと同じようなコンセプトだと思う。
闘いに程よいアクセントを加えてくれるし、この上なく爽快。

・立脇如水が不細工なタコ顔。
これはいただけない。コミックスではもっと色気のある顔をしてたぞ。

・キャラ人選に疑問が残る。
船水とか需要がよくわからないキャラはしっかり入ってるのに、畑やサプリメントの人、葵三兄弟などの人気キャラが不参加。
こればっかしは続編に期待するしかないか。

・関節技は相変わらず連打連打。
fist or twistって言うぐらいだから、関節技のシステムをもうちっと練ってほしかったな。
ストⅡじゃないんだから、いい加減に連打システムは廃止してBURIKIみたいにタイミングを取るシステムにして欲しい。
そんで、いくつかの段階を経て決まるようにするとかさ。
(案外、釣りゲームのシステムなんかが向いてるんじゃなかろうか)
決まったら、精神ゲージがだだ減りして、精神が無くなるとタップ、持ちこたえたら部位破壊すればよかった。
部位破壊後にもっかい同じ部位が決まったら精神ゲージがさらにだだ減りになるとか、いろいろとやりようはあったはず。
これは次回作への課題だな。

●感想

前作より楽しい、これは確か。
あとは間接技のシステムの改良だな。
関節技が微妙なせいでせっかくの梅川も微妙な出来になってしまってたのが残念。
それ以外は最高に楽しい。


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6 コメント

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Unknown (rrrrrew)
2007-03-17 11:58:39
投げや関節のシステムはジャイアントグラムが既に完成させたと思ってるんだけれども、
ドッコも真似しねんだよなぁ~…。

PS:
力先生の闘いぶりはプロレスラーらしくないです。
が、多分実際もあんなだったんだろうな。
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風間君川富田船村仁科が出てこない (Kanri-Nin)
2007-03-17 13:11:08
ジャイアントグラムのサブミッションっつーと、意識が遠のいてバシーン!70%!って所しか記憶に残ってなかったけど、じわじわ追い詰めてる感がよかったね。

追記:
船水じゃなくて船村だった。
あえて修正はしない。
自分への戒めの為ではなく面倒だから。
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獣神サンダーライガー (目指せ小橋健太)
2007-03-18 07:24:04
餓狼伝最高ーですよね!今まで格ゲーってスト2とか餓狼伝説をやっていました。でも自分は技が前から納得しなかったです!しかし餓狼伝はハイキックやローキックなどの技メイン波動拳なんて邪道だ!極真カラテの達人はハイキックを武器にするまでどれだけ鍛練した事か!格ゲーに波動拳や昇竜拳なんて武道の理想だけど有り得ないからハイキックや後ろ回し蹴りがキックボタンだけで出るじゃダメ!
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余計な装飾は不要 (Kanri-Nin)
2007-03-18 17:19:53
大の大人が殴りあう、それだけで非日常的でファンタスティックなことですものね。
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ジャイアントグラム (RRRRREW)
2007-03-19 08:39:11
タイミングよく追加入力することで技をどんどん派生できた。
受ける側は「リバーサル!」っていう表示が出た瞬間にボタンを押して回避。
双方が入力するごとに画面がぱちぱち変わっていい感じだったなあ。
連打ってどうしても力技って感じがするよな。
やっぱりつかみ技はある種技術の世界だから連打よりタイミングで計った方がいいんじゃないかと。
の方が疲れないし。
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トイファイター的というか (Kanri-Nin)
2007-03-20 10:34:05
ガンガン行進曲的というか
投げ技に至るまでの過程で目まぐるしく攻防が入れ替わるってのは見た目にも気持ちのいいもんだ

これをグラウンドにも取り入れたら絡み合う二匹の蛇のような闘いも表現できそうだね
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