待望のGNO3 やっちゃうかい?

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GNO3ベータテスト当選に向けて、日々精進中・・・

VPの基本的なこと⑥その他

2006年05月16日 | VPの基礎
・鹵獲や補給について
 VP上位を本気(?)で目指すのならば、戦闘を有利に進める上で配置する機体は重要になります。
 これがすべてって訳ではないのですが、同じ搭載数で能力が違えばそれだけで部隊の能力も変わってきます。
 よって、ほしい機体を鹵獲できればいいですが、できなければ買いってのもアリなため、補給についてはあるに越したことはありません。
 さらに☆☆機体が登場していますので、単垢の方より複垢持ち有利となっています。

・チームの支援
 また書きますが、VPは補給や鹵獲機体がすべてではないのですが、有利不利はあります。それを埋めるのが1人の力ではムリがある場合があるため、チームの支援があると助かる場合が多々あります。
 補給は前半戦でかなり使います(自分は使いすぎですが^^;)ので、補給を借りたり、試したい編成のために機体を借りたりできる環境も重要と考えます。特に鹵獲中心のチムはいいかもしれません。(ダカ温は特任派が多いですよ~って、宣伝してみたりw)


かなり長く書いてきましたが、VPをやる上でも基礎的なことを書いたつもりです。特に初心者の方でどのように成長していったらよいのかわからない方に参考になればと思います。
乱文でわかりにくい部分や「違うだろ」っていう部分があるかと思いますが、随時直して行こうとおもいますので何かありましたらコチャ、メール、コメントなどをいただければと思います。

VPの基本的なこと⑤編成について

2006年05月16日 | VPの基礎
 ここもVPでの重要な要素です。中盤以降になると、ステ差はなくなってきますので、配置と指示によるものが大きくなります(搭載差が一番大きい気もしますが・・・)。
 今回紹介する編成は、自分がよく使う編成で、方向指示+部隊遅延を使うことにより、陣形が崩れにくく、いろいろなNPCに対応できる編成だと思います。放置中心の方にはお勧めと思います。
 ①U字型
 オーソドックスな配置。陣形が崩れにくい。NPCの配置上、かなり優秀は配置と思う。しかし、左の壁(主に低壁を配置)に1T目攻撃が届いてしまう。よって、低壁が苦しい時期は、使いにくいかもしれない。ダム後の編成に有効かな?
 ②十字型
 この配置も結構使える場合が多い。使う時期は、高壁が1T目の攻撃をすべて受けるため、高壁と射撃のHP差が多く1T目の攻撃を受けきれる場合に用いる。U字より、全攻の攻撃が届いてしまう配置なのだが、低壁には攻撃が絶対に届かない利点もある。また、部下高壁の時期だと指揮補正を最大限かけることが出来る点もいいかもしれない。
 ③右寄せ(左寄せ)
 これも、低壁への1T目攻撃を極力減らすことができることが最大のメリットである。ただ、左側(低壁側)の攻撃が薄く、敵が残り易いため、高壁がそっちに引っ張られると射撃の事故が起こる可能性がある。よって、高壁は射撃の護衛をつける方がいい場合がある。敵の配置によって、右寄せ、左寄せが有効な場合がある。射撃事故が上手に調整しないと増える可能性があるため、要注意が必要。

 今回の編成案はすべて2壁3射用です。行動順は、射撃遅延でも低壁遅延でも、方向指示が「正面」になっていれば、それほど崩れることはないと思う。ただし、NPCに対して得意不得意があるので、その都度、調整をしていく必要がある。

 指示についても書いておきたいと思います。部隊遅延にしろ、策敵遅延にしろ、行動順はつけておく方がいいでしょう。
 VPの基本的な行動順は、射撃→壁になります。理由は、自部隊の射撃の事故を減らすことです。例えば、壁→射とした場合で、壁が前にいる敵を倒した場合に射撃が前にでますよね?そうすると射撃が被弾する可能性があるからです。
 そうならないためにも、行動順で射撃→壁となるようにします。
 指示の仕方は、個人戦術を使います。2番目に行動させたいパイロットの個人戦術のスロットの一番上に、【(1番目に行動するパイ名)より先に行動するとき遅延する】とします。3番目に行動させたいパイには【(2番目に行動するパイ名)より先に行動するとき遅延する】とします。以後、最後の壁までするようにします。
 このように部隊の行動順を決めておくことは、任務においても重要だと思います。上手に任務をこなす人を参考にいろいろ試してみましょう~。
 
 行動順が決まったら、部隊を後方遅延させます。放置において部隊を後方遅延する利点は、1T目の被弾を最大限抑え、2T目以降有利に戦闘を進めることになります。まぁNPCより早く動けるのが条件ですけどね。
  【流れ】1T目 ①NPCの攻撃(一部届く)→②こちらの攻撃→(2T目)③こちらの攻撃→④NPCの攻撃・・・・
 こちらの攻撃を受ける回数を減らす+ダメージを与えることにより命中を下げることができるため、放置する際は後方遅延となるわけです。ただし、任務をする際は遅延をかけると時間がかかることがありますので立て主さんに確認するようにしましょう。
 と後方遅延の必要性について書きましたが、やり方については2通りの方法があります。

 )部隊遅延をつかったもの
   上記の行動順の1番目のパイを部隊遅延させる。
 )策敵遅延をつかったもの
   上記の行動順の1番目のパイの個人戦術を
    1.【策敵範囲○以内の敵を攻撃】
    2.【(1番目のパイ名)より先に行動するとき遅延する】とします。
   こうすると、策敵範囲以内に敵が入ってこなければ、1番目は行動しませんので遅延がかかるというわけです。

 これらについて、メリットデメリットがあります。
 )のメリットは、NPCに対して敵の行動が終わるまでこちらが動くことはない。デメリットは、1T目に動けないMSを作らないといけない。
 )のメリットは、部隊すべて1T目に攻撃ができる。デメリットは、NPCがすべて動ききる前にこちらが行動開始してしまうか、策敵を狭めれば敵を倒した際に敵の2回攻撃になってしまうことがある。
 4機編成などでMSが少ない時や、火力が求められる時は)もありかと思います。でも、基本は)かと思っています。やり方は簡単ですし、中盤以降では敵の足が長いため完全に遅延する場合は策敵範囲を狭めなければならず入らぬところで攻撃を受けてしまうからです。
 また、遅延対象(1番目に動くMS)が低壁であったり、射撃であったりとその場面で変えていく必要がありますね。

VPの基本的なこと④成長Pの使い方

2006年05月16日 | VPの基礎
 部隊の強さは、配置、MS、パイロット(PL)の能力(ステータス、スキル)によって変わってきます。ここでは、PLの能力の上げ方について書きたいと思います。
 PLの能力は、攻撃・防御・反応のステータスと各種特化や得意距離などのスキルの2つに分かれています。そのステやスキルを上げるために成長Pが必要ですが、①で書いたように1日の戦闘数に上限があるため、振り間違いをしてしまうとかなり後々まで苦労しますので、『振り間違いのないように』しましょう。特に、眠い時やお酒を飲んでいる時は要注意ですw
 ステとスキルにどうやって振ればいいのかお悩みの方は多いと思います。自分としては、基本はステ振り。スキルは必要な時期に合せて取る、ということです。例えば、開戦間際では飛行機部隊になりますので、格闘特化はTEC1(7日目)を目標に取得していきます。また、前線を上げる時は、先制が足りなくなる場合があるため、先制スキルも取得するでしょう。
 このように、スキルの取得時期についてある程度わかれば、それ以外はステを上げていくって考えればわかりやすいかと思います。
 では、VPに必要なスキルは何か?書いて行きたいと思います。
  ・【隊長】部隊戦術Lv2(部隊遅延と方向指示)、指揮範囲MAX
  ・【共通】先制Lv7以上?、個人戦術Lv1~4、(得意距離)
  ・【格闘壁】NT素養or気力、格闘特化、格闘攻撃、対空、盾防、視界Lv5、得意距離3
  ・【射撃壁】NT素養、射撃特化、得意距離2
  ・【射撃距離3】NT素養、射撃特化、中遠距離、得意距離3
  ・【射撃距離4】NT素養、射撃特化、遠距離、得意距離4
   ※取得Lvについては、記述がないものはMAXになります。
 以上となりますが、これは最低限のスキルということになり、その他にも地形なども取る可能性が優先度は上記より低いってことです。また、取る時期(徐々に取っていく場合もある)についても、特に重要で順位に直結する場合もあるので要注意です。
 スキルの取得時期については、書くと大変(?)なので省略します。←そこが知りたいんだYO!って突っ込みあれば、書きますが・・・

VPの基本的なこと③専用機について

2006年05月16日 | VPの基礎
 クール通してVPをやるのであれば、専用機の計画は必須といえます。今クールから☆☆機体が出たため、さらに専用機の寿命が短くなった気もしますが、タイミングがすべてですから計画的に使うことが必要と思います。
 そこで、専用機は使える機体数が階級によって変わってきます。
  大佐、中佐:3機
  少佐、大尉:2機
  中尉、少尉:1機
 となっています。能力については、HPが限定機は+36、汎用機は+48、回避が+2、装甲が+2、先制が+1、攻撃力UPと数字にすると物足りない気もしますが、使ってみると数字以上の差を感じます。
 特に、壁の専用機については、壁の特化によっても変わってきて、部下気力パイを作るのであればBDⅠ、BDⅢの枠を取っておくなど、ある程度定番もあります(絶対はありえませんが)。
 また、中盤~後半は修理値を削る方向となりますので、射撃の専用機枠は中盤までで使い切る形でOKかと思います(放置場所を上げる時に)。
 では、隊長の専用機について考えられるのは、
  ①トリ、②センチ、③陸ガン、④先宇、⑤LA、⑥Ez8、⑦BD1くらいでしょうか。
 この中から自分の階級にあった専用機を選ばなければなりません。部下との兼ね合いもありますが、見てみると無駄に買えないことがわかります。自分は、③、⑤、⑥を選びました。
 部下気力格闘の場合は、BDⅠ,BDⅢにしたいので、部下NT格闘とNT射撃の場合について書いてみたい。
  NT格闘 ①トリ、②センチ、③LA、④装甲・・・
  NT射撃 ①トリ、②LA、③陸ジム・・・
 どの時期にどこの戦場で戦うのかによって専用機の使い方が変わってきますから、補給との兼ね合いも考えながら計画的に行いましょう。

VPの基本的なこと②成長Pについて

2006年05月16日 | VPの基礎
 まず、ダメージを受けないようにするには、ベースの能力を上げる必要があります。ベースの能力を上げるには、成長Pを得て、それを必要な能力に割振る必要があります。
 成長Pは、
 1.野戦(任務)1回あたり TO勝ち、敗戦、引き分けで +1  全滅による勝ちで 隊長+3、部下+2  1戦中に3機以上倒すとパイロットにボーナスとしてさらに+1がもらえます。
 2.レベルアップすると500~1100 貰えます。これはレベルによって異なります。
 以上の方法のみ成長Pがもらえますので、より多くの成長Pを得るためには、野戦をたくさん回し、レベルをどんどん上げていくのが最も効率的な成長Pの稼ぎ方になります。
 しかし、部隊には修理値なるものがあり、1戦あたりの最低限必要な時間を表しています(修理330=330秒=5分30秒)。よって、修理値の最低が300になりますので、どんなにたくさん戦闘をしたとしても1時間あたり12戦、1日で288戦となっています。
 また、レベル上げに必要な経験値も敵のレベルによって変わってきます。より強い敵を倒すことでより多くの経験値がもらえます。よって、放置場所(最後方、後方、通常、前線、最前線の5段階)をどこにするかも重要な要素となります。
 
 そこら編が難しいところで、経験を稼ぐため(レベル上げのため)に修理値を上げて強い敵と戦うのがいい場合と、修理値を切り詰めて高速回転をした方がいい場合があります。その判断はクールを通して上位ランカーさんの動向を見て学んでいくのがよいでしょう~。
 放置場所の移行時期について目安として簡単に書いておきます。
  最後方→後方  6機編成にしてから。0日目には移動できるはず。
  後方 →通常  早ければ、1日目の朝には通常で負けることが少なくなります。作戦開始まで後方でも特に問題ありません。
  通常 →前線  現在ポピュラーなのがTEC2(11日目)と同時です。
  前線 →最前線 TEC7(31日目)と同時が目安です。
 この移行時期は、高修理になりますが、トータル的にこの時期を逃すとVP的(レベル差がつくため)に厳しくなるでしょう。

VPの基本的なこと①VPとはなんぞや?

2006年05月16日 | VPの基礎
VP基本的なやり方??
①VPとはなんぞや?
 このページで取り上げるVPというのは、野戦1回当たりもらえる戦果を元に、ハイランクやノーマルランクでVPを競うことを言っています。
 ほとんどが放置の方や初心者でVPランクを狙った事のない人向けに書いていこうと思います。よって、基本的なことになりますので、知識のある方は読んでも得るものはないかもしれません^^;ご了承くださいねw

 VP値をたくさんもらうためには、ダメージを受けずに戦闘を終える必要があります。

  1戦当たりのVP値=NPC(PC)の基本VP×(部隊の総HP-受けたダメージ)/部隊の総HP

 よって、VPをやる上で最も注意すべきは、ダメージを受けないようにするかであり、そのために配置なり能力なりを決めていくことになります。

先制について

2005年10月30日 | VPの基礎
ちょっとVPの基本的なお話を自分の実践談でちょくちょく書いて行こうと思います。
実践談ですので、数値的に不明な点や間違っている点もあるかと思いますので、参考程度にお読みください^^

今回は先制についてです。
ここで言う先制とは、全体の行動順を決める数値をさします。

戦闘での行動順は、この先制の値(以後、先制値)の高い順に行動します。当然、PC戦等で有利になるために先制値は高い方がよいです。

先制値=反応+機体の先制値+先制スキル×5(※1)+NTレベル×1(※2)+地形補正(+2~ー2)
(※)レベルMAXになった場合は、MAXボーナスにより、9→10とする。

先制値が同じ場合は、パイロットの先制が早い順に、さらに同じ場合はランダムに行動順が決まります。(ちょっとこの部分は不確か)

なぜ、先制値が重要かというと、部隊遅延をかける場合、
1.敵より先に動けることが戦闘を有利に進めることができる。
2.1T目の行動順を制御する。

1については、当然のことなので省略。
2については、遅延をかけているため、NPC戦では、敵の行動が終了した時点で自部隊が動き出すわけだが、射撃の方が壁より先制値が高いと、壁を避けて移動するため部隊が広がります。よって、事故の発生率が高くなると思われるので、壁を先に動かすのよいです。射撃の行動順も先制値の差を付ければ制御できます。

また、PC戦についてですが、1T目は敵PCに先に動いてほしいと思いますよね。しかし、敵も部隊遅延をかけている場合は、全体の先制値の高いMSから移動します。よって、全体的に敵PCより先制値が高いとこちらから行動します。
でも、こちらの行動順の中に先制値が低いところがあると、

こちらの攻撃→敵PCの攻撃→こちらの攻撃

という風になり、下手をすると射撃が移動したあと敵PCの攻撃・・・ってこともありえます。また、起点の先制値が低かったりすると、1T目がこちらから動いても、2T目以降敵の攻撃から始まることになります。

よって、先制値の調整のポイントは
1.先制値全体の高低の差をなくす
2.先制値の大きさは、起点MSが一番小さく、壁が一番大きくする
となります。

MSを変えたりする時は、MSの先制値等注意して行動を制御しましょう。