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夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

リチュアル地形に関する考察

2012年11月21日 | モンコレ
どうもおはようございます。ブ~タンことTheButanです。
早朝に目が覚めてしまって、考え出したら眠れなくなってしまったので、ブログでも書きます。
今回は真面目な話。リチュアル地形に関する考察です。

まず、現在出ているリチュアル地形14種を挙げてみます。括弧内は所属勢力です。

・サモン・シップ(海賊)
・ゴースト・シップ(海賊)
・コール・ジャイアント(巨神)
・ジャイアント・フィーバー(巨神)
・ファイア・クレスト(紅河)
・ベリアル・ベリアル(紅河)
・ライオン・ハート(獅子宮)
・ストーム・カスター(風神雷神)
・ホワイト・ブレス(氷結晶)
・ドリーム・チェイサー(夢魔)
・セアンス(ファラオ)
・エクステンション
・アンサモン
・バイオ・ハザード

この内召喚補助能力が
・サモン・シップ
・コール・ジャイアント
・ファイア・クレスト
・セアンス
戦闘前強化が
・ゴースト・シップ
・ジャイアント・フィーバー
・ベリアル・ベリアル
・ライオン・ハート
・ストーム・カスター
・ホワイト・ブレス
・ドリーム・チェイサー
その他が
・エクステンション
・アンサモン
・バイオ・ハザード
です。

そして今期の大会上位デックでリチュアル地形を含むデックは
・モンコレフェスタ大阪3位(コール、フィーバー)
・モンコレフェスタ東京2位(ゴースト)
・弘前ネオスタン2位(エクステンション)
・札幌甲子園1位(クレスト、ベリアル)
・横浜ブランニュー2位(クレスト、ベリアル)
・横浜甲子園1位(フィーバー)

この数を多いと取るか少ないと取るかは人それぞれですし、大前提として大会上位デックが構築の全てではありません。
リチュアル地形を駆使して戦うダイナソアはフリープレイで度々見かけますし。

ただ、上記の事からこの結論は出せると思います
①勢力別同系リチュアルが多い
②汎用リチュアルは効果控えめ
③リチュアル地形は、大会環境を劇的に変えるほどの影響は出さなかった

さて、ここからは私の意見です。閲覧数少ない個人ブログなんで割と好き勝手書きます。
気に食わない人はタブを閉じてくださいな

まず①について。何故ここまで分けたのか。そして勢力毎の特色を出さなかったのか。
あ、各クランで同じ事するのはブシロードのお約束ですかそうですか、って感じです。
特に召喚補助系。リミット以外全部同じじゃないですか!各属性に魔法陣があった頃と同じといえば同じですが…
セアンスはバランス調整が難しいかもしれませんが、墓地から召喚できるくらいの特徴が欲しかったです。
例えばセアンス上のユニットを好きな数破棄する事で破棄した数と同じレベルのアンデッドを蘇らせる、とかだったら凄くそそられます。
オープンキャリアーとか組みたくなりますしね

次に②。エクステンションは良いものです。問題はバイオ・ハザードとアンサモン。
バイオ使われて護法陣乙る事はたまにあります。しかしそれだけ。
現状(ブロックⅠで全然使われない)吹き抜けの下位互換と言われても仕方ありません。
アンサモンに至っては使ってる人いるのか…?というレベル。
汎用リチュアルを強くするとみんなデックに投入して別ゲーになってしまう、と考えたのでしょうか?
バイオ・ハザード→戦場全体/隣接地系全て
アンサモン→任意の数手札へ/単体でもいいからデックトップへ
この位の効果で初めて実践級になるのではないでしょうか。

③について。淘汰の結果、大会上位に残ったリチュアルは以下に分類されるかと思います
1,カードプールが少なく、護法陣がまだ無い時期(モンコレフェスタ)
2,勢力必須リチュアル(紅河・先攻ダイナソア)
3,単純に強い(フィーバー)
一方、護法陣はというとモンコレフェスタ~全国決勝前の現在上位レシピ60中52に入っています。
リチュアルのみのデックは護法陣無し8デックの内3デック。いかに護法陣が強力か…
名古屋ブランニュー1位のガンロックがフィーバー0で護法陣入れてたのを見た時、
僕は衝撃を受けました。あそこが転換点だったのかもしれません。

結論はというと
・デザイナーはリチュアルをお遊び要素程度にしか考えてなかった。むしろゲーム環境を変えないようにセーブした
・その結果、ガチ環境では護法陣での対抗合戦が変わらず続いている
・ネタデックを組む際も、セーブされているので面白いギミックを作りにくい

これは結構由々しき事態なのでは?

ブロック3のリチュアルはⅠ・Ⅱと続いた、もしくはブロッコリーも白夜以外そうだった
「対抗数を数えるゲーム(重対抗電車道)」から「地形を使った(ロックではなく)盤面展開をするゲーム」
に変えるチャンスだったと思います。
これを変えなかったという事は、デザイナーが現状をよしとしたという事なのでしょうが、
このゲームシステムは果たしてブロックⅣまで持つのか?と私は危惧しています。

原因は現在の夢魔環境。あのデックはバルカン対抗も無く、枠も最大数のデックではありません。
では何故現環境を席巻しているかというと、1枠での攻撃、ダメージなどに対するカットが異常に強いからです。
1枠でのダメージは氷結晶が最も豊富でしょう。しかしダメージ対抗には殆どの場合、ダイスが絡むのでファンブルの危険が付き纏います。
一方夢魔は、ダメージスペルとパワー・アブソーバー以外ダイス目に依存しません。(ダークネス・イリュージョンは行動完了付きですし)
しかも同時攻撃では一方勝ちできる。つまり夢魔は大会の混沌としたメタの中安定して勝てるデックなのです(ミラーは大変らしいですが)

こうしてトップメタになった夢魔を明確にメタれるデックは現状存在しません。
クロスでアルメリアが追加されて、しばらくはこの環境が続くでしょう。

問題は、次の環境も存在しないのでは?ということです。
前環境の覇者:スカディさんは氷結晶が出てから一気に衰退しました。ダメージ属性が偏ったデックは常備耐性によって駆逐されます。
ダメージ対抗がメインのデックは、デザイナーもメタカードを簡単に作れるのです。
しかし、夢魔の対抗はカット系。これをどうやってメタるというのか。今度は耐性:精神ですか?混沌ですか?
次環境で夢魔を倒す候補を考えると、
①髑髏の騎士で耐性・パンプをぶち抜く、フォクシアのレベル変更でリミットオーバーからの破棄
②圧倒的な手数
③昔からある場所などのえげつない地形ロック
④特殊進軍による瞬殺
これらはどれも現在のゲームバランス、更にはブシモンコレ自体を崩壊させる危険性があります。
しかもエレメンタルブロックで夢魔を超える強デックを出すということは、
その要素を取り入れた夢魔デックがトップに居座り続ける可能性があるのです。

重対抗では夢魔の安定性に勝てない、しかしブシの方針()で現在のシステムを変えるわけにはいかない…
さて、次の環境はどうなるのでしょうか?
前の記事に書いた通り私はエレメンタルブロックは休止も考えています。(今回の記事に書いてある事が理由ではありません)
取り敢えずⅡ強化のためにもクロスブースターは買いますが、
それ以降はこの辺の動向を見つつ、続けるかどうかを考えていこうと思います。

今回の記事は結構真面目に考えました。私の意見に賛成の人も反対の人もいると思います。
ぜひコメントしてください。これからのモンコレについて皆さんと議論したいのです。
ではでは今回はこの辺で。君のコメント、待ってるぜ!m9っ(`・ω・´)

※追記
温泉合宿でエレメンタルブロックの地形に関するコメントがあったようです
詳しい事は未確認ですが、吹き抜け内蔵地形を多く出しそのターン限りの敵軍干渉を行うとの事。
つまりリチュアルという特性を活かし、「ロックにならないエグい地形」を出すという。
なるほど、これならブロックⅢのリチュアルが(笑)だった事も理解できます。
まずシステムとしての試験型を出し様子を見て、次ブロックから本格投入するという訳です。
僕はエレメンタルブロックは休止?とか言ってましたが、このような心躍る新システムが出るのならばモチベ保てそうですw

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10 コメント

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Unknown (うもん)
2012-11-21 12:53:29
こんにちは神奈川・東京のほうで細々やっておりますうもんと申します。

次の環境を考える議論ですが、僕自身の考え(こうあってほしい)は、『べつに夢魔最強の環境が続いてもよくね?』です。

①普通のカードゲームでは一つの強いデッキが生まれても、それが度を過ぎないレベルならば放置が基本的です。次のパックでそれを倒すために強いカードを…って流れが一番ゲームバランスを壊しますし…。

②それにモンコレのプレイヤーは強いカードよりも面白いカードを好む傾向にあるので、面白いカードを出せばパックは売れる気がします。

③加えて、ブランニュー・ネオスタンの差別化ができるというメリットもあります。最強のデッキはブロック対抗で、新しいデッキはブランニューで戦う。毎回最強デッキが出てたんじゃそういう流れには持っていけないと思うのです。

故に無理に強いカードを出す必要はないと思うのです。
どうおもいますか?
返信する
Unknown (ブ~タン)
2012-11-21 13:30:59
おお!早速コメントありがとうございます。
ブ~タン実家が神奈川なので帰省時に大会出たいなと思ってるんですが…
なかなか予定が合わず(´・ω・`)
今回の前日大会も行けなそうです(´;ω;`)

環境についてですが、確かに、今後も夢魔がいるのは悪くないんです。
現在も猫ドラジェはワンチャンあるデックですしね。
ただトップに居座り続けるのはプレイヤーの心境としても
「また夢魔か…」ってなりますし、販売元としても嬉しくない。
初心者が新規トライアル買ってネオスタン出たがちっとも勝てない→でも夢魔のパーツはどこも品切れ、という現象や、
古参がネオスタンに絞って新規ブロックを買い控える、という可能性も有り得ます。
これが起こるとモンコレ全体の元気が無くなりますし、
かと言って夢魔の宴を終わらせるためにぶっ壊れを出すと宴どころかモンコレ自体が終わってしまうw
そんな意味でエレメンタルブロックは開発者に難しい舵取りが迫られるのです。

現状の夢魔メタカードとしては昨日の格闘王やゴモリーなどが挙げられますね。
無属性10点ダメージはパンプやローションのみではカットできないダメージです。
両方共面白い効果なので今後もこういうカードで対策して欲しいのですが…
これを組み込んだデックが果たして夢魔に勝てるのか微妙なんですよねw

そんな感じで。
私の意見としては
・夢魔がトップに居座り続けるのは色々良くない
・しかし引きずり下ろすのに壊れを出すのはもっと良くない
という感じです。
返信する
Unknown (Unknown)
2012-11-21 21:36:31
チキンなので名無しで失礼します

ブロック3は本腰入れてないので夢魔のほうはよくわかりませんが、前半の地形に関する考察についてはほぼ同意見でした。
それと今回の記事には書いてないけど地形に関して個人的に思っていることとして、
・せめてブロック3だけでも護法陣無しでやってほしかった
・地形ロックがだめで虫や恐竜はOK(高橋Pのツイート)なら、せめて司令塔オルクス並のデックがあってほしい
・そもそも盤面を使って戦うゲームなのに、護法陣以外なしで支障なくゲームが進むことに違和感がある
特に3番目ですね。記事の③-1,護法陣がない時期でさえ、上級者ほど地形を最小限にして対抗を詰め込んでましたもんね。

以前公認大会に自分一人だけのとき、近くにいた他ゲーの方がやってみたいといわれて、
貸し出し用のエスリンで店員さんが脇でルール解説しながらの対戦になったことがあります。
その際、初めに店員さんが「モンコレはカードを使ったボードゲームのようなものです」というお決まりの説明をされたのですが、
終わったあとに相手の方が「いや余りボードゲームみたいな感じがしませんでしたね」と言われてちょっとショックでした。

実際その対戦は自分の電車道で終わったというのもありますが、現状ゲームに勝つための盤面上の戦略部分は
戦闘で勝つための戦力の運用がほぼ全てになっており、そこに地形カードや地形効果の介在する余地がカイムですよね。
むしろ地形に依存した戦略を立てると、地形が無いときにまともに戦えず戦闘時に無用な札を引くリスクが増えるだけになってしまう。
個人の希望としては、そういったリスク込みでもトップメタ環境での使用に耐えうるような、
「ちゃんと手札対抗しつつも地形による戦略が根本に組み込まれているデック」が複数存在するような環境が標準であってほしいんですけど。
それこそ、上にも書きましたが六王国環境の司令塔オルクスみたいな。

そこまで気にしてる自分は少数派なんでしょうけど、他の人がどう考えているのか気になります
返信する
Unknown (ノブ)
2012-11-21 21:48:33
はじめまして、主に茨城で活動してるノブと申します。

今回の考察はリチュアルの採用率の低さに落胆&夢魔の強さに戦慄している私にとって非常に共感できるものだったのでコメントさせていただきます。

私はモンコレフェスタ大阪でガンロックデックを使って以来しばらくそれを主に使っていましたが、リヒテルス以降夢魔がどうにもならないので封印中です。

今後の環境では夢魔を含めた先攻重対抗で前に三歩進むゲームをなんとかしてほしいのですが、上でもおっしゃられているようにさらに強いカードで対策するのはやはり止めてほしいですね。地形による完全なロックも高橋Pが忌み嫌っている以上出さないとは思いますが、これもNG。
個人的には地形もしくはユニット能力による『軽い』ロック…というか時間稼ぎできるカードが欲しいところです。
具体的には過去にあったカードだと、即時召喚できなくなる「乾いた大地」や進軍側パーティが先攻をとると全てのユニットが行動完了になる「北天の朝焼け」、攻撃以外の効果・代償で行動完了になると戦闘終了タイミングに破棄される「白いジャングル」などですね。
ユニット能力だと「ホムンクルス・レンディア」みたいにスペルを使うと追加コストが発生するような制限をお互いにつけるようなものがあれば重対抗一辺倒みたいな現状も変わるかもしれません。

長々と書きましたが、種族:夢魔に大ダメージを与えるスペルやアイテムがあれば手っ取り早い気がしてきました…。

返信する
伊予 (Unknown)
2012-11-21 22:20:14
はじめましてー。愛媛で活動してます伊予と申します。


夢魔については次で大いにメタってくれればいいと思ってます。
メタり方についての議論は省きますが、理由としては吹雪デックによって魔女は確かに減りましたが、それ以外のデックに対してはまだまだやれると思っているからです。

メタの趨勢で今までの主流のデックに対し不利がついていて、日陰にあったデックが新ブロック主流の環境になって遅ばせながら台頭する・・・というのがブロック対抗の理想だと思います。
そうやってどんどんメタを回していけばメタられて衰退したトップデックがまたメタ環境に現れればいいのですが、インフレを続ける現状では難しいですかね。

地形に関しては、まぁ・・・今回のを参考に次に活かしてもう少しはっちゃけてくれればいいかなとw
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Unknown (ブ~タン)
2012-11-23 13:17:04
沢山のコメント、ありがとうございます!
皆さんも結構似た思いを抱いてモンコレをしているみたいですね~

まず地形&盤面展開について。
僕はガルシルトが出る前も、リヒテルスが出る前も、ダイナソアに期待していました。

理由はブロックⅡで蟲を握っていたから。
あのデックはベルゼブブの登場で戦い方が大きく変質しましたが、
基本は盤面展開&基礎値の高さでアバドン出現まで消耗戦をしていくというデックです。
あの戦い方はブシモンコレに類を見ないものでしたので、
「また蟲かよ~」と言われつつも好んで使っていました。

ブロックⅢではダイナソアがその位置にくると楽しみにしていたのですが…(´・ω・`)
ダイナソアが蟲のようになるには強力なリチュアル必要だった。
それを汎用リチュアルの調整をミスってしまった。これが第一の問題だと思います。
返信する
Unknown (ブ~タン)
2012-11-23 13:48:25
次に夢魔について。
夢魔が最近上位に入り続けていますが、
あのデックはブロックⅡの魔女ポジションではありません。

猫ドラジェ→(ハーピィ?)→魔女→氷結晶というガン回り系デックの系譜に対して、
どちらかと言えば夢魔はラジャ・オーガのバランス系万能デックの系譜だと僕は思っています。
しかし、夢魔がラジャ・オーガと異なる点、それは飛行進軍が出来ること。
この差はかなり大きいと思います。

ブロックⅠ前半の王者だったラジャ衰退の原因が飛行ガン回りデックだとするなら、
飛行安定デックである夢魔を倒すのは果たして…?

次回はそんなネタで書こうと思います。
コメントお待ちしております!!
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Unknown (ブ~タン)
2012-11-23 13:57:56
地形に関しては、今後もはっちゃけた効果は出にくいでしょうね…
相手を縛るものは現在の所弱点付与・種族付与ですが、
かなり控えめに調整されていると思います。

あと夢魔メタカードを積めば夢魔は衰退する、という訳ではないのが難しい。
例えばマテリアル・ブレイクを積んでも猫ドラジェが衰退しなかったように。
デック自体が有利つく必要があるのですが…
それが一つ前に書いたコメントに繋がるんですよね

そんな訳で。ここのコメントに長々書き続けるのもアレなんで続きは次回に持ち越しという事にします。
返信する
Unknown (mak)
2012-11-24 17:10:08
はじめまして、makといいます。
間違えていたら申し訳ないのですが、先日モンコレリストの件でメールを頂いたブ~タンさんで合っていますでしょうか?

違っていましたら、お手数ですがこのコメントを削除して頂けますでしょうか。

本題ですが、モンコレリストの件で返信をしたのですが、その後のご連絡が無かったのでメールが届いていないのかもしれないと思い、コメントを致しました。
当方のメールがHotmailなので、ドメイン指定等しておりましたら、解除して頂けると助かります。

先程、再度送信をしたのですが、届いていない様でしたらご連絡を頂けますでしょうか。
よろしくお願いします。
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Unknown (ブ~タン)
2012-11-25 10:39:14
makさん、メール今日見ました。
反応遅れて申し訳ありませんm(_ _)m
返信しますね
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