今回は現在のモンコレの肝、対抗についての持論を語ってみようかと。
ただ、あくまで持論です。しかも始めて数ヶ月しか経ってない駆け出しサモナーの。
「小僧、何一つ分かっちゃいない!」と鼻で笑う人もいれば、
「なるほど~。こういう考え方もあるのか~」と納得する人もいると思います。
まぁ備忘録みたいなもんです。「あの時自分はこんな考えで対抗合戦してたのか~」的な。
ではでは。
・対抗について
前回も書きましたが今回は詳しく。
現在のモンコレでは最終的に戦闘とは「相手にダメージを通すか/通さないか」に集約されると思います。
(ヘカティ等でグダグダに終わらせることも出来ますが…)
そしてその「通すか/通さないか」を決める鍵となるのが対抗合戦です。
前回と同じ例えですがそれはつまり遊戯王で言うところの「手札からトラップカードを撃ちあうチェーン」のようなもの。
かなり複雑になりますし、頭も使います。ただ、ある程度「テンプレの動き」があるようにも思えます。
今回はそれを書いていくわけですが…
・対戦前に
対戦前に何より必要なこと、それは「カードの知識」と「自分のデックの動かし方」です。
公式の上位デックレシピ等を見てどのデックにはどのような対抗札が入っているのか確認すると共に、
自分はそれに対してどのように対抗していくのかシュミレートすることが大切です。
敵を知り、己を知っておかないと、予想外の対抗札に「え?え?」とパニックを起こしてプレミを連発、敗北に至ります。
そうならないためにも!普段から情報収集を怠らないようにしましょう(^0^)/
・戦闘前に
まず対抗合戦を始める前、そもそも戦闘が始まる時に確認しておかなくてはならないこと
それは「この土地/パーティは本当にいるのだろうか?」ということです。
対抗合戦はお互いにかなりの消耗を強います。進軍するなら自軍の状態はもちろんのこと敵の出ているユニット、残りの土地のリミット、
そして相手のデックタイプから出てくるであろう即時召喚ユニット、そこから生じる総対抗数…
全てを換算して、それでも「勝てる!」もしくは「ここは絶対に取りに行くべき所!」という時でなければ進軍すべきではありません。
準備が整うまで「待つ」事もモンコレでは重要です。
逆に防御側。相手は即時召喚まで晒してくれるのでどう出てくるかはかなり予想しやすいはず。
ここでお互いの動きをシュミレートして「勝てない」と判断したら即時召喚もせずに潔くその土地&パーティを捨てることも大切です。
即時召喚ユニットも対抗札も有限です。お気に入りの英雄が蹂躙されかかってていても心を鬼にして切らねばなりません。
というかそもそもそういう大事な所を落とさないようにキチンと手札調整しておかなければならないのですが…
・対抗のタイプについて(持論)
TheButanは対抗には大きく分けて3タイプあると思っています。
①打ち消し型…粉塵、キャッツアイ等「無かったこと」にするタイプ。行動完了にして打ち消すのも含まれる。相手対象。
②数値操作型…攻撃力や防御力の操作でダメージを通させる/通させないようにするタイプ。自分対象。例:プロテクション
③ダメージ型…相手に直接ダメージを与えて死亡させてしまえ!というタイプ。相手対象。例:ジャスティス
耐性付与や弱点付与はこの分類だと何だかビミョーな立ち位置ですが…
この3タイプ毎に対抗の仕方も変わってきます。
①…それを更に打ち消す、もう一回同じ効果をかける、ダメージを与えて対象を死亡させる
(モンコレの特徴:スペルやアイテムはあくまで「ユニットが使っている」ので先に殺してしまえば「空撃ち」になってしまうのです)
②…打ち消す、数値操作で乗り越えさせる、その効果が適用される前にダメージ与えて殺しちゃいなYO!
(これはモンコレ始めてかなり新鮮だったことです。対抗は「逆順処理」されるので「後から出でて先に断つ」的なことが可能なのです)
③打ち消す、防御上げて防ぐ、ダメージ与えて返り討ち!
こうして見ると打ち消し&ダメージTUEEEEE!!って見えますが、それぞれメリット・デメリットがあります。
①のデメリットは、「特定の種類しか打ち消せない」こと。
例えば能力打ち消し計ばっか持ってたら物理でブン殴られてあえなく撃沈…とかはちょいちょいあります^^;
つまり、相手のデックタイプから「どの行動をしてくるか」を予想してそれを打ち消せる札を握っておくことが大切なわけですね^^
②の最大の欠点は言わずもがな、「打ち消し系を打ち消せない」こと。
まぁ重ねがけで擬似打ち消しにはなりますが、どうも受身な感じで好みじゃありません(´・ω・`)
③の欠点は「宣言した時点でダメージが決まってしまう」こと。(ブロック2でこれは覆されましたが…)
モンコレでは「死亡か、無傷か」しかありません。つまり、「小型のダメージで削っていく」ということが出来ない訳です。
なので、ダメージ系に対抗して相手が防御上げてしまうと、ただの空撃ち…(´・ω・`)となってしまう訳です。
あと、スペル枠を2枠使ってしまいますが①+②というものも存在します。
(プリズム・ブレイク、プラズマ・インパクト、オーシャン・タイド等)
こういったものはある特定の行動に対してしか唱えられませんが、相手はほぼ打ち消し以外に対抗手段がなくなります。
相手の動きを読んでここぞという時に当てられるとかなりの威力を発揮します。
・普通導入
さて、対抗について熱く語って来ましたが、「普通タイミング」も忘れてはいけません。
自分も対抗の仕方が分かった時には「対抗至上主義」に取り付かれて対抗札ばっかり入れてましたが、それだけではいけないのです。
なぜなら攻撃中のユニットは「完了形能力」を使えないから。
例えばシェイド・オブ・~を含むパーティが先行を取ってそのまま殴りに行って相手が対抗してきた場合、
シェイドの特殊能力で打ち消そうとしてももう行動完了状態になっているので使えないのです。
(以前のモンコレでは「自爆型能力」というのが別にあって使えたらしいのですが…)
こうすると対抗数が下がってしまいます。
対抗合戦を光らすためにも、普通導入は大切なのです。
・対象の選び方、自分のコストの払い方(※持論です)
普通導入で敵1体を対象にする場合、基礎値が高い&対抗手段をあまり持っていないのから狙います。
対抗合戦では「対抗に関与していないユニットを対象にすることはできない」というルールがあるようで、
「簡単に倒せそうだから」という理由でショボイ奴対象で普通導入すると、本丸が生き残ってしまい攻略できない、ということが発生します。
逆に本丸が死亡しそうになると相手は慌てて他の小型ユニットで対抗してきます。
そいつらを対抗札で除去していけば、最終的に攻撃する前に敵軍全滅、という事も可能です。
逆にこちらの対抗は防御力が低いもの、既に見えているものから使っていきます。
手札にまだ対抗札が残っている(かもしれない)というのは相手にとってプレッシャーになりますし、
最終的に対抗札を繰り出すユニットの防御力が高ければそれだけダメージ型で死亡させるのが難しくなります。
つまり、相手の選択肢を狭めることが出来るのです。
・ダイスの期待値
ダイスは、処理の時ではなく使用を宣言した時に振ります。
その時に出るダイス一回の期待値は3.5ですが、ダイス一回の値なんてかなりアテになりません。
2くらいと思って使うべきです。
2Dの値は5くらい、3Dの値は10くらい…と若干低めに見積もっておかないと計算がずれてそのまま対抗負け…なんて事は十分ありえます。
まぁ6の目ワンチャン!って賭けざるを得ない時も有りますが、そういう時は自分の運命力を信じてください^^;
・逆順処理
モンコレの逆順処理で「あぁ、これ新鮮だな~」と思ったのをいくつか。
①ダメージ型はそれまでの数値変動を無視してダメージを与えられる。
②死亡確定したとしても残った枠で更に対抗すればその分は効力を発揮する。
…②は特に「マジック・バースト」を使う時に重要です。
順番を間違えるとマジック・バーストの効果でユニットが自爆してしまうので残りが空撃ちになってしまうのです。
つまり、「マジック・バーストは対抗初期に撃つ」ということです。
・意外な使い方
対抗で「これはやられた!」と思ったのをいくつか。
①「完了形能力」を使おうとしたらカルバレック閃光玉で先に行動完了状態にされてしまい、使えなかった。
②「まぐろ切り」に対抗「ブラック・フォッグ」で攻撃力低下で敵を倒せなくなってしまった。
…今回はこの辺で。誰をターゲットにしてるのか全く分からない文章でスイマセンm(_ _)m
まぁ最初に書いたように備忘録みたいなものなんで。
「ブ~タン、ここは違うんでねぇの?」みたいな所があればコメントしてくれれば幸いです^^
ではでは!
ただ、あくまで持論です。しかも始めて数ヶ月しか経ってない駆け出しサモナーの。
「小僧、何一つ分かっちゃいない!」と鼻で笑う人もいれば、
「なるほど~。こういう考え方もあるのか~」と納得する人もいると思います。
まぁ備忘録みたいなもんです。「あの時自分はこんな考えで対抗合戦してたのか~」的な。
ではでは。
・対抗について
前回も書きましたが今回は詳しく。
現在のモンコレでは最終的に戦闘とは「相手にダメージを通すか/通さないか」に集約されると思います。
(ヘカティ等でグダグダに終わらせることも出来ますが…)
そしてその「通すか/通さないか」を決める鍵となるのが対抗合戦です。
前回と同じ例えですがそれはつまり遊戯王で言うところの「手札からトラップカードを撃ちあうチェーン」のようなもの。
かなり複雑になりますし、頭も使います。ただ、ある程度「テンプレの動き」があるようにも思えます。
今回はそれを書いていくわけですが…
・対戦前に
対戦前に何より必要なこと、それは「カードの知識」と「自分のデックの動かし方」です。
公式の上位デックレシピ等を見てどのデックにはどのような対抗札が入っているのか確認すると共に、
自分はそれに対してどのように対抗していくのかシュミレートすることが大切です。
敵を知り、己を知っておかないと、予想外の対抗札に「え?え?」とパニックを起こしてプレミを連発、敗北に至ります。
そうならないためにも!普段から情報収集を怠らないようにしましょう(^0^)/
・戦闘前に
まず対抗合戦を始める前、そもそも戦闘が始まる時に確認しておかなくてはならないこと
それは「この土地/パーティは本当にいるのだろうか?」ということです。
対抗合戦はお互いにかなりの消耗を強います。進軍するなら自軍の状態はもちろんのこと敵の出ているユニット、残りの土地のリミット、
そして相手のデックタイプから出てくるであろう即時召喚ユニット、そこから生じる総対抗数…
全てを換算して、それでも「勝てる!」もしくは「ここは絶対に取りに行くべき所!」という時でなければ進軍すべきではありません。
準備が整うまで「待つ」事もモンコレでは重要です。
逆に防御側。相手は即時召喚まで晒してくれるのでどう出てくるかはかなり予想しやすいはず。
ここでお互いの動きをシュミレートして「勝てない」と判断したら即時召喚もせずに潔くその土地&パーティを捨てることも大切です。
即時召喚ユニットも対抗札も有限です。お気に入りの英雄が蹂躙されかかってていても心を鬼にして切らねばなりません。
というかそもそもそういう大事な所を落とさないようにキチンと手札調整しておかなければならないのですが…
・対抗のタイプについて(持論)
TheButanは対抗には大きく分けて3タイプあると思っています。
①打ち消し型…粉塵、キャッツアイ等「無かったこと」にするタイプ。行動完了にして打ち消すのも含まれる。相手対象。
②数値操作型…攻撃力や防御力の操作でダメージを通させる/通させないようにするタイプ。自分対象。例:プロテクション
③ダメージ型…相手に直接ダメージを与えて死亡させてしまえ!というタイプ。相手対象。例:ジャスティス
耐性付与や弱点付与はこの分類だと何だかビミョーな立ち位置ですが…
この3タイプ毎に対抗の仕方も変わってきます。
①…それを更に打ち消す、もう一回同じ効果をかける、ダメージを与えて対象を死亡させる
(モンコレの特徴:スペルやアイテムはあくまで「ユニットが使っている」ので先に殺してしまえば「空撃ち」になってしまうのです)
②…打ち消す、数値操作で乗り越えさせる、その効果が適用される前にダメージ与えて殺しちゃいなYO!
(これはモンコレ始めてかなり新鮮だったことです。対抗は「逆順処理」されるので「後から出でて先に断つ」的なことが可能なのです)
③打ち消す、防御上げて防ぐ、ダメージ与えて返り討ち!
こうして見ると打ち消し&ダメージTUEEEEE!!って見えますが、それぞれメリット・デメリットがあります。
①のデメリットは、「特定の種類しか打ち消せない」こと。
例えば能力打ち消し計ばっか持ってたら物理でブン殴られてあえなく撃沈…とかはちょいちょいあります^^;
つまり、相手のデックタイプから「どの行動をしてくるか」を予想してそれを打ち消せる札を握っておくことが大切なわけですね^^
②の最大の欠点は言わずもがな、「打ち消し系を打ち消せない」こと。
まぁ重ねがけで擬似打ち消しにはなりますが、どうも受身な感じで好みじゃありません(´・ω・`)
③の欠点は「宣言した時点でダメージが決まってしまう」こと。(ブロック2でこれは覆されましたが…)
モンコレでは「死亡か、無傷か」しかありません。つまり、「小型のダメージで削っていく」ということが出来ない訳です。
なので、ダメージ系に対抗して相手が防御上げてしまうと、ただの空撃ち…(´・ω・`)となってしまう訳です。
あと、スペル枠を2枠使ってしまいますが①+②というものも存在します。
(プリズム・ブレイク、プラズマ・インパクト、オーシャン・タイド等)
こういったものはある特定の行動に対してしか唱えられませんが、相手はほぼ打ち消し以外に対抗手段がなくなります。
相手の動きを読んでここぞという時に当てられるとかなりの威力を発揮します。
・普通導入
さて、対抗について熱く語って来ましたが、「普通タイミング」も忘れてはいけません。
自分も対抗の仕方が分かった時には「対抗至上主義」に取り付かれて対抗札ばっかり入れてましたが、それだけではいけないのです。
なぜなら攻撃中のユニットは「完了形能力」を使えないから。
例えばシェイド・オブ・~を含むパーティが先行を取ってそのまま殴りに行って相手が対抗してきた場合、
シェイドの特殊能力で打ち消そうとしてももう行動完了状態になっているので使えないのです。
(以前のモンコレでは「自爆型能力」というのが別にあって使えたらしいのですが…)
こうすると対抗数が下がってしまいます。
対抗合戦を光らすためにも、普通導入は大切なのです。
・対象の選び方、自分のコストの払い方(※持論です)
普通導入で敵1体を対象にする場合、基礎値が高い&対抗手段をあまり持っていないのから狙います。
対抗合戦では「対抗に関与していないユニットを対象にすることはできない」というルールがあるようで、
「簡単に倒せそうだから」という理由でショボイ奴対象で普通導入すると、本丸が生き残ってしまい攻略できない、ということが発生します。
逆に本丸が死亡しそうになると相手は慌てて他の小型ユニットで対抗してきます。
そいつらを対抗札で除去していけば、最終的に攻撃する前に敵軍全滅、という事も可能です。
逆にこちらの対抗は防御力が低いもの、既に見えているものから使っていきます。
手札にまだ対抗札が残っている(かもしれない)というのは相手にとってプレッシャーになりますし、
最終的に対抗札を繰り出すユニットの防御力が高ければそれだけダメージ型で死亡させるのが難しくなります。
つまり、相手の選択肢を狭めることが出来るのです。
・ダイスの期待値
ダイスは、処理の時ではなく使用を宣言した時に振ります。
その時に出るダイス一回の期待値は3.5ですが、ダイス一回の値なんてかなりアテになりません。
2くらいと思って使うべきです。
2Dの値は5くらい、3Dの値は10くらい…と若干低めに見積もっておかないと計算がずれてそのまま対抗負け…なんて事は十分ありえます。
まぁ6の目ワンチャン!って賭けざるを得ない時も有りますが、そういう時は自分の運命力を信じてください^^;
・逆順処理
モンコレの逆順処理で「あぁ、これ新鮮だな~」と思ったのをいくつか。
①ダメージ型はそれまでの数値変動を無視してダメージを与えられる。
②死亡確定したとしても残った枠で更に対抗すればその分は効力を発揮する。
…②は特に「マジック・バースト」を使う時に重要です。
順番を間違えるとマジック・バーストの効果でユニットが自爆してしまうので残りが空撃ちになってしまうのです。
つまり、「マジック・バーストは対抗初期に撃つ」ということです。
・意外な使い方
対抗で「これはやられた!」と思ったのをいくつか。
①「完了形能力」を使おうとしたらカルバレック閃光玉で先に行動完了状態にされてしまい、使えなかった。
②「まぐろ切り」に対抗「ブラック・フォッグ」で攻撃力低下で敵を倒せなくなってしまった。
…今回はこの辺で。誰をターゲットにしてるのか全く分からない文章でスイマセンm(_ _)m
まぁ最初に書いたように備忘録みたいなものなんで。
「ブ~タン、ここは違うんでねぇの?」みたいな所があればコメントしてくれれば幸いです^^
ではでは!
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