夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

トップデックの分類と夢魔考察

2012年12月06日 | モンコレ
「週末更新すると言ったな、あれは嘘だ」
ハイスイマセンm(_ _)mTheButanです。

前回は沢山のアクセス&コメントありがとうございました。
結構僕と同じ思いを抱いている方は多かったようで、かつて無い反応を頂いて大変嬉しかったです。
ではモンコレ考察第2回(ブロックⅡ考察の記事は無かった事にした)、今回はデックタイプのお話です。

初めに。僕の独断と偏見によりますが、ブシモンコレのデックタイプは大体3つに分けられると思います。

①ブン回り型…猫ドラジェを元祖とする英雄によるゴリ押しデック。
 特徴としては、英雄に強力なパーティ殲滅能力がある事でしょうか。
 (黙示録の魔剣・封や雷鳴陣、荒れ狂う風など)
 該当デックとしては猫ドラジェ、ハーピィ、魔女、氷結晶などが挙げられます。
 上記のデックはどれも先攻普通タイミングで勝負を決めますが、ブン回しという意味ではエヴァデックもこれに含まれそうですね。
 あと最近伸びて来たデックとしては、ファラオがあります。
 僕が紅河と混ぜたからかもしれませんが、あのデックの不安定感はかなりのものですw

②バランス型…ナーガラジャを元祖(火竜が先か?)とする、相手のやりたい事を封じていくデック。
 特徴としては、様々な状況に対応できる事と、事故が少ない事。
 英雄の殲滅力はブン回し型より劣りますが、(パーティ対象を取らない事が多い)
 非英雄の強さもあり、どんな状況でも粘りに粘って逆転の可能性を残せます。
 また、ブン回し型がデザイナー・プレイヤー両方にメタられ易いのに対し、
 バランス型はメタられにくく、環境に合わせた調整で長く使い続ける事ができます。
 デック例としては、ナーガラジャ、オーガ、クロスボーンなどが挙げられます。
 ガンロックはアイテムのみでディフェンダーによる殲滅力を持ちますが、
 対抗が打ち消しとパンプ中心な事と、非英雄のタフさを見るとこちらに分類して良いと思います。

③物量・速攻型…①、②以外というかなり雑なカテゴリ。
 時空門速攻や蟲、恐竜、キャリアーなど特徴的な構築が多く、
 戦い方を知らない相手を瞬殺する事もままあります。いわゆる初見殺しですね。
 しかし、このデックタイプは対抗枠が少ない場合が多く、しっかり対応してくる①②にはかなり苦戦します。
 そのような相手の場合、勝機は準備の整ってない序盤か、消耗戦の果てに相手も対抗札を失った終盤かになると思います。

さて、ここで夢魔のデックタイプについて考えてみます。
彼女らは果たして①②③のどのデックタイプに分けられるのか?

まず③ではないですね。特に特殊ギミックや物量戦を仕掛けるデックではないので。

次に、①について考えてみます。夢魔の中でパーティ対象でダメージを与えるのはリリスのみ。
しかもリリスもパーティ編成を工夫しなければ機能しないので、引く→ブン回す→勝つの①のデックタイプとは厳密には言えません。

最後に②。豊富な打ち消し・パンプで相手のやりたい事を潰していき、徐々に追い詰めて行く辺り、
夢魔はナーガラジャの系譜を継ぐ者と僕は考えています。
つまり、僕は夢魔デックをリリスでのゴリ押しという①要素も併せ持つ、バランスデックと認識している訳です。

さて、夢魔のデックタイプを定義した所で、より細かい特徴を掴むために
ブロックⅠ環境を支配したバランスの王様、水土ドラゴンラジャと比較してみようと思います。

両者の共通点と言えば
・豊富な打ち消し・パンプ
・強い非英雄(ラジャ=マッド・ドラゴン、夢魔=ピンク・デーモン)
・同時に強い!!
…といった感じでしょうか。

それに加えて夢魔は
①進軍タイプが飛行である
②防御パンプが能力ダメージに加算される
という特徴を持ちます。

これはとんでもない違いです。
ナーガラジャがトップからずり落ちた理由、これはひとえに展開力で劣るからだと私は考えています。
歩行主体のバランスデックは斜めリーチに対して辛いのはもちろん、
その他の戦闘でも相手に合ったパーティを作るのにかなりの熟練を要します。
しかし夢魔は、自身も飛行持ちという事でその弱点を克服しました。

次に②。これは僕がブシモンコレを始めた頃から考えていた事ですが、
対抗には大きく分けて打ち消し(行動完了も含む)、ダメージ、パンプの3種類が存在します。
そしてその3種にはそれぞれ違った役割があり、有効対抗に成り得る場面が異なりました。
しかし夢魔はその境界を飛び越えてしまった。
例えば、ライカが雷鳴陣を撃つのに対し、相手がパンプで防いできた。手札にはハーピィ・ソングがあるという状況。
この場合、残念ながらハーピィ・ソングは有効対抗になりませんね。
しかし、それがリリス+ドリーム・ローションだと話が変わります。
防御パンプは相手の攻撃・ダメージに対抗出来る代わりにこちらから仕掛ける場合は腐ってしまう、という原則が夢魔には通用しないのです。
バランス型が「全てダメージ対抗でブチ抜く」という魔女や氷結晶に打ち勝つには適切な対抗を合わせて行く必要がある訳ですが、
攻めにも使える防御パンプの存在はこの勝利条件を非常に緩くします。

…さて、ここまで夢魔の強さを書き連ねて来た訳ですが、じゃあどうすればいいの?って話です。
まず初めに自覚しなければならないのは「夢魔は熟練者が使って初めて真価を発揮する」という事。
この記事を読んでる方の中に、土曜の前日大会に出場予定で何を握るか迷ってる方がいるとしたら、夢魔を握るのはナンセンスです。
パーティ編成能力、本陣をいつ陥落させるかの見極め、ミラーでの対応。どれも残り2日でマスターするには凄まじい特訓が必要です。
そして特訓した所で、バランスデックの宿命として相手のガン回りに対しては勝てません。
現状夢魔が各大会の上位を独占しているのは、元々かなりの実力を持っている古参の方々が安定性を求めて夢魔を握っているからです。
にわかが夢魔握った所で氷結晶や魔女に滅ぼされます。これが現実です。

逆に言えば、ブン回し系デックを握って上手く回れば、熟練者の夢魔も滅ぼせるという事です。
(ドラジェで電車、魔女姉妹で禁呪連打、ブブ様⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン、氷結晶でダイスがヘタらない←ここ重要!!)
そして一番ブン回しやすいデックといえば、普段からその人が使っているデックです。
どのデックを握るか迷っている貴方、まずはこのブロックを共に戦い抜いてきた相棒を信じましょう。
そして、致命的に相性が悪いデックが存在する場合、それに合わせたチューンを施せば良いのです。
(例:風魔女が氷結晶に勝てない→禁呪寄りにする)
そして、遭遇確率の低いデックに対するメタは捨てましょう(魔女ミラーやアバドン、キャリアーなど)
それよりも自身の周り易さを優先しましょう。その方が相性の悪いデックに当たった時にも勝率は上がります。

バランスデックで出場を考えている方には、僕から言える事は少ないです。頑張ってメタ張ってください。

最後に、僕が前日大会に出場するとしたらこのデッキを握るだろうな、という候補を挙げておきます。
・3000さんのカドモスベリアル http://moncolle-tcg.com/recipe/wgp_2012_haka.html
・このブログで前に晒したバステトウォーム http://blog.goo.ne.jp/thebutan/e/856022e8f829237c39c60b07b37d7e27
・この後晒す土風魔女 http://blog.goo.ne.jp/thebutan/e/df978f2b34997bfba994c0b9389bec6d

それでは、皆さんの健闘を祈ります。
ぜひ面白いデックで上位入賞して、札幌にいる僕を楽しませてくださいw

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