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 ソフエルのファミコン用RPG「モンスターメーカー 7つの秘宝」をプレイしました。まあ、夏くらいの話なんですけど。




遥かなる昔
世界には善も悪もなく
2つは混然として調和し、同時に混沌に波打っていた
しかし、存在のうねりの中から、ある意識が目覚める
そしてそれは、世界を見ることにより、光と闇を知ることとなる
意識はやがて、光と闇そのものに別れ、
自己の存在こそが、正しいものだと考えるようになった
そこから争いが生じた
2つの者は、自己の性質を、世界中の形あるものに与え始めた
光と闇の性質を持ったものどもは
世界中で、いつはてるともなく激しく争い
多くの形あるものが消滅していった
こうした戦いの果て、闇の王が誕生する
闇はその力を闇の王にたくし、勝利を手にしようとしていた
ところが光の7神が誕生し、魔物使い(モンスターメーカー)とともに
闇の王を倒してしまう
闇の王の消滅は、この世界に“虚無”を呼び寄せた
光も闇も、この世界を深く愛していたので
“虚無”の侵入に大いに苦しんだ
そこで2つの者は、取り決めをすることにした
これ以上世界に干渉すまいと
世界は光の優勢のまま、しばし平和を呼吸していた
しかし、闇は、来るべき時に、己の代りに世界を統べるものを
密かに選んでおいた
光もこれに気付き、それに対抗するものを、慎重に選んだ
そして月日は流れ、時は満ちた
2つの選ばれし者が、相対するその時だ!
剣と魔法の国ウルフレンドにて
2つの力は再び雌雄を決することとなった


「モンスターメーカー 7つの秘宝」マニュアルより






 モンスターメーカーは、翔企画が出していたカードゲームやボードゲームのシリーズが元になっています。
 カードゲームの第1作目はダンジョンアタックもので、ダンジョンに潜り、より多くの財宝や賞金を稼いだ人が勝ち、というゲームになっています。そんな内容なのでストーリー性はほとんどなく、足の引っ張り合いがメインで、多くの場合1人勝ちになってしまう、かなりシビアな性質を持ったゲームなんですよね。ただ、九月姫の描く丸まっこいキャラクターたちはかわいく、魅力的で、ゲームの持つ殺伐とした雰囲気を和らげる役割を果たしていたと思います。

 シリーズを重ねるごとにキャラクターも増えていき、モンスターメーカーの世界設定も徐々に広がっていきます。「モンスターメーカー3 日本妖怪」や、「モンスターメーカー学園」みたいな異世界スピンオフもあったり、カードゲーム以外にも、ボードゲームやTRPGでも展開、さらにはマンガや小説、CDドラマといったメディアミックス展開もなされていきます。そんな中で、当然のようにコンピュータゲーム化もされまして、ゲームボーイ版の「モンスターメーカー」、そして本作、「モンスターメーカー 7つの秘宝」と続いていくわけです。

 ちなみに私も、当時けっこうモンスターメーカーにはまっていまして、カードゲームは1、5、6、7の4作、ボードゲームもいくつか所持していました。特によくプレイしていたのは、シンプルで1プレイにあまり時間がかからない「モンスターメーカー」と、少し複雑だけどゲーム的に完成度の高い「モンスターメーカー5 ソフィア聖騎士団」ですかね。「モンスターメーカー5」は光と闇の戦いをテーマにしており、本作でも登場する7つの宝石や闇の軍団といった設定のベースになっています。
 「モンスターメーカー6 7人の魔術士」は、アイテムを競り落としてポイントを稼いでいくゲームで、ゲームとしての出来は良かったのですが、内容的にモンスターメーカーのキャラを使わなくてもいいんじゃないかなぁという思いが常につきまとっていたんですよね。「モンスターメーカー7 プロフェシー」は、システムが煩雑すぎてあんまりプレイしませんでした。パッケージに描かれている馬に乗ったドローネは良いんですけどね。
 モンスターメーカーを柱に据えた雑誌「RPGコミック」も購読していたのですが、隔月刊誌だったにもかかわらず発行のタイミングが遅れまくり、購入するのがえらく大変でした(結局、休刊号は買えなかったし)。
 それから、後にPCエンジンで出たRPG「モンスターメーカー 闇の竜騎士」もプレイ済みです。PCエンジンにおける代表的なクソゲーとして有名な作品ですね。まあ、バグについてはそれほど困らされた覚えもないのですが、物語半ばで続編に続く……とやったくせに、続編が発売中止になった点だけは擁護のしようがありませんね。



 思い入れのあるシリーズなのでついつい前置きが長くなってしまいましたが、さっさと本編の話も進めましょう。



 ゲームは魔術師ルフィーアが、闇の勢力に対抗する力を持つ光の子を探し出すよう、師匠のタリエシンに命じられるところからスタートします。
 ルフィーアってゲーム中ではどの作品でも結構強い方なんですけど、見た目の幼さのせいか、設定としては未熟者ポジを与えられることが多いんですよね。ルフィーアの姉ヴィシュナスが、ゲームではルフィーアより弱いのに、そのおちついた佇まいからしっかり者ポジを与えられるのとは好対照です。



 カードゲームが原作なので、この世界はみんなカードによって表現されています。伏せられたカードの下には城や街、洞窟、塔、森などが隠されており、それぞれ道でつながっています。基本的に一度攻略した場所はオープンになりますので、どこまでゲームが進んだのかがわかりやすくなっています。
 このマップ上では野良モンスターが登場しないので、余計なところに気を使わなくても済み、快適にゲームを進めることができます。



 近くにあるベング城へ行ってみると、王様は病気で、姫のメディアが行方不明と、なかなか大変な様子。
 そこで、メディア姫が向かったというダンシネインの森へと入ってみます。



 森、というか、洞窟やダンジョンなども、基本的にカードで構成されています。初めは全て伏せられているので、1枚1枚めくりながら進んでいきます。
 これ、実はなかなか良いシステムで、探索・未探索のエリアがはっきりしているので、攻略する上でとても便利なんですよね。しかも、野良モンスターとのエンカウント率が、新規にカードをめくる場合は高いけど、既にカードがめくられているところを歩くときは低くなっているので、新規開拓ではないただの移動が楽なのもうれしいところです。
 ただし、一度めくったカードが、またどんどん伏せられていくようなところもエリアがたまにあるのですが、そこだけは探索がめちゃくちゃ面倒くさいんですよね。初めの頃はまだ憶えていられるのですが、最後の方に出てくるやつは大変で大変で……。



 森の中でラクーナ登場。ラクーナは姉御肌の戦士です。カードゲームでは、大体中くらいの強さですかね。
 ルフィーアは魔術師なので前線に立ってくれる人がいないとかなりやばいので、早速仲間になってもらいます。



 さらに戦士・タムローンも仲間に。

 

 タムローンはラクーナより格上の戦士なので、スペックもかなり高くなっています。っていうか、タムローンがいれば、この森に出るモンスターはほぼ問題なく倒せます。



 他にもこの森には、ドワーフのゴルボワと、シーフのハッタタスが出てくるのですが、最大2人までしか仲間に出来ないので今回はサヨウナラです(後でわかったのですが、この仲間のシステムは序盤だけの特殊仕様で、今回のクエストが終わった後は、酒場でメンバーを入れ替えられるようになり、最大5人パーティーになります(枠は6人分ありますが、6人目はちょっと特殊))。ま、基本的にタムローンさえいれば他はどうでもいいんですけどね。



 戦闘はこんな感じ。前衛が近接武器で攻撃し、後衛は敵から直接攻撃されませんが、弓などの飛び道具を使うか魔法で攻撃しなくてはなりません。魔術師の近接攻撃は本当に話にならないくらい弱いので、枠が空いているからといって前線に出す意味はまったくありません。
 ちょっとありがたいのは、敵のHPが表示されているので、戦術を立てやすいところですね。このゲーム、与えるダメージ量の振れ幅が少ないので、計画的に敵を倒していきやすいんですよね。まあ、ダメージが安定していても、命中率はやや低めなので、そうそう予定通りに行かないことも多いんですけど。



 森の奥でメディア姫を発見。王様の病を治すため、グリンの実を捜しに来ていたようです。



 そして何故か、一緒に光の子も登場して仲間になります。突然だな。
 なお、光の子はこの段階で性別を選択でき、名前も自由につけることができます。





 光の子はこの森に住む魔物使いに育てられていたのでした。旅立つ光の子に、魔物使いは餞別としてケイブベアをプレゼント。光の子は、所持しているモンスターを使役して、6人目の仲間として戦わせることができるのです。必要なのかな、この設定。



 城へ帰還。メディア姫も無事に戻り、グリンの実によって王の病気も快癒。まずは一件落着ですね。



 このゲームには、いわゆる経験値がありません。クエストをクリアする毎に、仲間になっているメンバーのレベルが一つずつアップします。

 ここで一旦パーティーは解散しますが、ここから光の子の、闇の勢力に対抗するための旅が始まるのです。





 で、一部攻略サイトのおせわにもなりましたが、なんとかクリアすることができました。
 理不尽な点もありましたけど、難易度はそれほど高いというわけでもないと思います。ラストダンジョンだけは、ちょっとキツかったですけどね。戦闘はそこまでキツイわけでもないんですけど、鍵のかかった扉を開けるための手順が複雑なんですよね。一度開いたカードがすぐに元に戻っちゃうフロアがなければ、なんとかなったんだけどなぁ。

 キャラクターやマップ、アイテムなどがカード化されているというのは、演出に過ぎない部分もありますけど、効果的に使われている部分もありますね。特にダンジョンをカードで表現して、探索済みの場所がオープンになるというのは、探索の面白さを増すと共に、探索済みエリアの移動を簡略化する、良いシステムだと思います。



 あと、特徴的だったのは、魔法のシステム。魔術師とかエルフとか、魔法を使えるキャラはレベルに応じて呪文を覚えていくのですが、それは1キャラ辺り3~5種類くらい。それ以外の魔法を使用するときは、魔法ギルドでカードに封じてもらうことになります。封じてもらうのはタダだし、封じ直しも自由に出来ますが、封じてもらうためにはその分のMPを先払いする必要があります。
 実際、キャラが各自で覚える魔法だけじゃぜんぜん足りないので、魔法ギルドで封じる呪文がメインになります。MP先払いなので、あまり柔軟な使い方は出来ませんが、登場する敵に合わせてどの魔法をいくつ持っていくのかという戦略性が重要になってきます。
 使用するたびに再度封じ直しが必要なことと、町ごとに封じることができる魔法が異なるので、欲しい魔法を封じてもらう為にわざわざ遠くの町まで移動しなくちゃいけないことがちょっと面倒ですね。それから、魔法を封じる為に必要ならレベルは設定されていますが、魔法を使える人なら誰でもどの魔法でも使えるので、キャラクターごとの差異が出にくいというのも、マイナス点かもしれません。



 あと、もう少しなんとかならなかったのかと思ったのが、パーティーのメンバー交代です。元々モンスターメーカーには多くのキャラがいますし、本作でもそれなりに多くのキャラが仲間になるのですが、システム上、あまり選択肢がないんですよね。最大6人パーティーになるんですけど、そのうち3枠は、光の子、ルフィーア、中盤で仲間になる戦士ディアーネで固定され、6人目は光の子が召還するモンスター用。なので、実質自由に選べるのは、前衛1人、後衛1人の2人だけなんですよね。
 さらに、経験値が無くクエストクリアでレベルアップするシステムなので、メンバーをとっかえひっかえしちゃうと、各人があまり成長できなくなってしまうのも難点です。キャラを強化したければ、基本的にはメンバー固定でいかなくてはならないので、メンバー交代させにくいんですよね。まあ、途中から出てくるキャラはそれなりに強いので、途中交代自体はできます。ただ、それまで使ってきたけど途中交代させたキャラとか、序盤で登場したけど使わなかったキャラとかを後になって起用したくても、主人公たちとのレベル差が開いて難しいのです。
 モンスターメーカーって、キャラゲーっぽい部分も多分にあるので、もう少しメンバー交代を楽しめれば良かったかなと思います。





 久しぶりにモンスターメーカーシリーズに触れたので、かなり懐かしかったです。正直、モンスターメーカーのコンピュータゲーム化って、そんなに出来がよろしくないという印象があったのですが(主に「モンスターメーカー 闇の竜騎士」のせいで)、本作はなかなか楽しめました。理不尽な部分も、時代を考えればそんなものかなという気もしますしね。

 シリーズものはなるべく1作目からプレイしたいタイプなのですが、実は先に出ていたゲームボーイの「モンスターメーカー」より本作のほうが先に出たと勘違いして、こっちを先にプレイしちゃったんですよね。なので、そう遠くないうちに、ゲームボーイのほうもプレイしたいと思います。





コメント ( 2 ) | Trackback ( 0 )


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コメント
 
 
 
Unknown (Unknown)
2017-12-03 01:18:24
このゲーム途中で入ったキャラのレベルは現状のレベルまであがるので、そういう意味でのバランスは崩壊しませんよ
 
 
 
Unknown (タワ・タワー)
2017-12-03 18:49:08
Unknown さん、コメントありがとうございます。

おっしゃるとおり、途中加入のキャラを入れるのは問題ないんですけど、一度外したキャラを再加入させるのが辛いなぁ、と。
新キャラでも、初登場したときにメンバーから漏れたら、その後使いにくくなってしまうんですよね。
実際には、いくつかのクエストに参加できなくて数レベル低くなったとしても、そう大きな問題にはならないと思うんですけどね。
 
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