ロード・マーシャル時事報告場

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クトゥルフ神話的な戦車に関する記述

2017-09-30 05:53:04 | Weblog
戦車が世界で初めて登場した時、それに遭遇した一兵士の手記より。


鉄板の冑に身を固め
長い列を作って転がってくる機械
その毛虫のような姿
人間を押しつぶし
傷つくことのない鋼鉄の獣
僕らはこの戦車を見ると
自分の薄い皮膚の中に小さく縮こまるような気持ちになった
その驚くべき重さの前には僕らの腕は藁のようにか弱いものだ
手りゅう弾はマッチぐらいだろう
この戦車というやつは、何よりも戦争の恐ろしさそのものに見えた


未知のものに遭遇した時、それを記述した場合、案外神話の様な表現になる。
そう言うものなのかも知れないし、逆に後付論的に言えば「幽霊の正体見たり枯れ尾花」なのかもしれない。
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後退国

2017-09-28 04:46:18 | Weblog
日本は先進国と習ったが、だれがどこで定義したのか曖昧である。

いや、先ではないし、進んでもいないので、これは「自称先進国」であろう。

さて、このような国家における差別は極めて強固である。

男女平等、福祉が行き届き何を言うか、という向きもあろうが、根源はその「偏り」である。


たとえば男女の違いによって明確に給与が異なれば、フェミニズムを標榜する団体が鬼の首を取ったかのように騒ぎ立てる。

女性専用車両についてすら、男女ともにそれぞれの意見を持ってはいる。

しかし、「結婚相手は年収500万以上」という発言が出た場合、これを「差別である」と主張する例は全くと言っていいほど見当たらない。

現実にはこれは社会的身分(収入その他含む)による差別なのだが、それを意識すら出来ていない。
よくて「ひがみ」程度である。

まあ、とある国の中将が何十年も前に

「日本国民のあまりに多くの人々が、水稲稲作者・漁師・車夫といった農民階級で、彼等はあまりにも愚鈍、余りに考え方がのろい」

うっかり真実を言ってしまっているので、あえて言及しまい。

農奴的アミニズム儒教かぶれ(意味わからんな)の国民なので致し方ないところである。

時々右寄りの人がこの国を賛美しているが、正気の沙汰ではない。

こんな国はやはり後退国であり、またそれが一番いい。

大変よろしいことである。
世のため人の為、日本は大いに後退すべきであろう。
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君のいない物語

2017-09-26 05:06:44 | Weblog
ダース・ベイダーことアナキン・スカイウォーカーにはアソーカ・タノという弟子がいた。
まあ、周知の事実。

なお、supercellの「君の知らない物語」という歌の歌詞

「ああそうか 好きになるってこういう事なんだね」

が、当ブログでは、

「アソーカ・タノといるってこういう事なんだね(大変)」

に変換される、どうでもいい事実。

「スター・ウォーズ 反乱者たち」において、ダース・ベイダーとアソーカ・タノは再会している。

その際、ダース・ベイダーは、

「アナキン・スカイウォーカーは弱かった ゆえに葬った」

と発言しているが、これは案外正しい。

なかなか不評なEP3であるが、ベイダーの実力としては当時が絶頂期であった。
ではなぜ後に倒したはずのオビ=ワンに負けたのか。

ダークサイドに堕ちたまではいいものの、まだ堕ちた経験が浅く、怒りの感情をコントロール出来なかったためである。
後に、ダークサイドにて怒りの感情をもコントロールして力とすることで、オビ=ワンを倒すことに成功している。

従って、ダークサイド堕ち直後含めて、「アナキン・スカイウォーカーは弱かった」は正しい。


なお、「こう終わるべきだったシリーズ」の一つに、

ダース・ベイダーと対峙したオビ=ワンが、

「その手足、新しいな。確か切ったはずだが。義足か?」

と、フォースで手足をぐちゃぐちゃにし、

「これは生命維持装置か?」

と、胸の装置を壊した挙げ句、

「顔も見せろ」

と、マスクまで取り去って、

「あ・・・ずいぶん老けたな」

と言い放ち、瀕死のベイダーが

「あんたが憎い」

とか細い声で言うシーン、嫌いではない。


なお手足切られて大やけどを負い、体内のミディ=クロリアンの数が減ってもなお、ローグ・ワンのラストのダース・ベイダーと、
EP7の冒頭のカイロ・レンを観れば、
その格の差は一目瞭然である。

カイロ=レンはグリーヴァス将軍と結構いい勝負をしそうであるが、それはすなわちアサージ・ヴェントレスとグリーヴァス将軍が戦うに等しいので、十分にグリーヴァス将軍にも勝算はある。

ファナライザー vs エグゼキューターは、うん、技術的にファナライザーなのかな。
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HoI2初期プレイ または如何にして私のドイツはシングルプレイで負けたのか (追記 ローグ・ワン、因果応報)

2017-09-24 05:08:12 | Weblog
Hoi2を初めてプレイすると、枢軸陣営の場合まず負ける。
特にドイツ。

HoI2は「死んで覚えるゲーム」と言われる。
滅亡し、トライアンドエラーでどこがいけなかったのか、検証して次に生かすことでプレイ手腕は上達していく。


今でこそスペインやイタリア、ハンガリーでソ連やアメリカを(火事場泥棒的だが)制圧する手腕をもっているものの、初期は惨憺たる状態であった。

当ブログがHoI2を初めてプレイした時、ドイツを選んでいた。
初めてのHoI2、ドイツプレイにおける当ブログの敗因を分析するとともに、二回目のドイツプレイについても少し触れたい。

まず第一に、当時私は第二次世界大戦に関する知識(歴史的知識以外にも兵站等の知識含む)があまりにも乏しかった。
敗因1.己を知らず戦争を遂行した。

ドイツ→電撃戦→戦車→石油を喰う→負けた、という誤った考えのもと、歩兵師団に「安い・重い・大火力」の砲兵旅団を付属させた軍隊のみを量産した。
敗因2.鈍重かつ偏った兵力バランス

にもかかわらず、電撃戦ドクトリンの進捗状況を見て、研究を続行した。
敗因3.軍隊体制とドクトリンの不一致を推し進めた。

歩兵主体の軍隊を構築したのに、強迫的な石油収支に駆られ、使わないのに貿易等で石油確保に努めた。
敗因4.非効率な経済活動

研究ライン5という数の少なさ(ドイツなので本当は超一流なのだが)と研究開発項目の多さから、海軍・空軍関係の開発を諦めた。
敗因5.研究開発の放棄

数で押して西方電撃戦までは勝利、しかしドーバー海峡を渡る海軍力もなく、前項の貧弱な航空兵力を前にバトル・オブ・ブリテン等は余計な消耗として最初から放棄し、結果としてイギリスは健在であった
敗因6.消極的方針による二正面作戦

独ソ戦において、ロシアの泥濘の大地こそ歩兵が活躍する場と考えていたが、ソ連機甲師団の強さにショックを覚え、急いで戦車開発を行った
敗因7.基本方針の中途半端な転換

航空戦力も戦車もない中、やみくもに攻撃を繰り返した部隊は消耗し、あれよあれよと人的資源が枯渇していった
敗因8.戦術面の不備

工場建設のメリットを非効率とみなし、注げるすべての国力を軍隊構築に割り当て、国力増大は占領地搾取頼みであった
敗因9.国富への無頓着

上記イギリスが健在なことからフランス沿岸に防衛部隊を配備し、全力を東部戦線に注げなかった
敗因10.中途半端な軍隊配置


ざっと挙げただけでも10個の敗因がある。

結果として、ドイツは東部戦線で一点突破によりなんとかモスクワを占領したものの、南部・北部は全く進軍できなかった。
ソ連がモスクワを取られたからと言って講和に応ずるわけでもない。
ソ連の国力はドイツを上回り、人的資源は言うまでもない。時間はソ連に味方した。
モスクワ方面に進出した部隊は不気味な突出部となり、南北からソ連軍の挟撃が始まった。
ドイツは中途半端な戦車軍団や連合軍大陸反攻に備えたなけなしのフランス駐屯戦力までも投入して占領地との連絡線確保を目指したが、ソ連の猛攻により次第にボトルネックが形成された。
そして、突出部の部隊は消耗と敗退により撤退もままならなくなり、スモレンスクにてソ連軍の包囲が完成。ドイツは主力を失った。
後は散発的な抵抗をしつつ本土まで失陥し、1944年、連合軍の大陸反攻もなくドイツは消滅した。

・・・まあ戦争が事実上不可避なドイツで、しかも初回プレイで1944年までドイツを存続させたことはある程度粘ったほうかもしれない。
史実よりも早い滅亡だったが。
多くの戦訓をもたらした初回プレイだったが、一度にフィードバックすることはできず、当ブログはシナリオパッチ「アルデンヌ攻勢」で連合・ドイツどちらでも戦略的勝利を収めた戦争指揮能力の自信を大きく失った。

そこで2回目は再びドイツを選択し、ゲームセット時までドイツを存続させることをクリア目標とした。
戦争をしなければ滅亡もしないという、九条信者感涙のコンセプトの基、一切の領土拡張をせず周辺国を刺激しない、「臆病なヒトラー」に徹したプレイとなった。

しかし1942年ソ連が突然対ドイツ宣戦布告。戦わなければならない時は戦わざるを得ないのである。
両国にはポーランドがあるため大規模な戦闘状態にはならなかったが、新たに教訓として11.ドイツプレイはどうやっても戦争状態になる、が追加された。

この時は核兵器を製造しつつ、レニングラードに海路奇襲上陸するも、そこでソ連の大軍と出会い拮抗状態に。
ゲームセット間近にようやくある程度たまった核爆弾で集まっていたソ連軍を薙ぎ払い、モスクワやスターリングラードも破壊したが、そこでゲームセット、VP(ヴィクトリーポイント)は連合がトップとなり、ジリ貧状態でドイツは戦略的に敗北した。

まあ、ゲームセット時間まで存続できたので目標はクリアしたといえる。



追記 ローグ・ワン、因果応報

映画「ローグ・ワン」において、反乱軍も後ろめたいところがあって自発的な志願、のようなシーンがある。
帝国も共和国もお互い秩序や自由といった正義を持っていた。
帝国のやり方がどうあれ、反乱軍自身に後ろめたさがあったのなら、映画ラストのグラントモフ・ターキンの所業は、悲劇あるいは感傷的に描かれていたが、主人公たちにとっては因果応報なだけかもしれない。
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HoI3にてシベリア横断が事実上不可能なわけ

2017-09-22 05:01:54 | Weblog
HoI3は基本的に戦闘もAI任せである。

4、場合によっては5個までの旅団を組み合わせて師団を編成し、5個師団を指揮する司令部、5個司令部を指揮する上級司令部、5個上級司令部を指揮する最上級司令部(125個師団指揮、なお無制限に部隊を編入できる最上級司令部が少なくとも日独には2つあるが、それ以外で作るとなると125個が限界だった気がする)。

戦闘をAIに任せる場合、これらの編成部隊を1つの目標に対して攻勢的・やや攻勢的、やや守勢的、守勢的、な姿勢で戦闘をするようにする。
そうするとAIは自動的に行動し、目標攻略(あるいは維持)に必要な増援師団や物資を要求してくる。

どちらかというと、この増援は不可能な量なので、時にプレイヤーが直接指揮できる編成を適宜用意しておき、多少無茶な行動を行っていくことの方が多かった。

さて、これらの部隊が要求する物資は、生産元から離れれば離れるほど輸送効率が落ちていく。
では100要求する部隊に対して500の物資を送りつければ良いかというとそうではない。
あくまでも必要量は100であり、律速は輸送効率である。
前線の部隊が100の物資を要求し、100の物資を生産して送っても、内陸に進めば進むほどに、こと日本においては港湾施設能力も含めて、ガツガツ効率が落ちていく。
そうなると前線では部隊は戦闘をしていなくても瓦解を始め、もともとの要求物資に加えて補充と人的資源を要求してくる。
ぶっちゃけ進んでもいないし戦闘もしていないのに師団が溶け始めるのである。
それでも要求量はさして変わらず、しかし補給効率が悪いので一向に改善されないという負のスパイラルが発生し、あっという間に海岸まで追い詰められた挙げ句に叩き出される。

これがシベリア横断がHoI3で事実上不可能な要因である。

しかし当ブログは日本プレイでシベリア横断を成し遂げた。

方法は簡単である。
港湾施設と占領地のインフラをとにかく作り続ける。ひたすら、永遠に。

戦争をしているとか、国家を運営しているというより土木工事をしているような状況であるな。
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惣流・アスカ・ラングレー×リップバーン・ウィンクル (追記 HoI2ドクトリン「回転木馬」)

2017-09-20 04:34:00 | Weblog
惣流・アスカ・ラングレーは不完全な自我を持っていれば、旧アニメ版でアラエルを待たずとも、ゼルエル戦にて悲劇の兆候が観察できる。

というか、エントリープラグを通じて神経とかアレなのに、あの切断は痛かろうに。

というわけで、惣流・アスカ・ラングレーは

「ゼルエル・・・!ゼルエル・・・!」

と想い起こし怯える日々を過ごしてもおかしくはない。

ん?
どっかで聞いたセリフ?

「ザミエル・・・!ザミエル・・・!」

惣流・アスカ・ラングレー=リップバーン・ウィンクル説。
両者ともに自信の無い状況下で挑み続ける姿勢も、そして敗れる姿も同じである。

ただ、新劇場版も考慮するに、階級的にアスカ・ラングレーの方がリップバーン・ウィンクルより上というのはいかんともしがたい。
いや、リップバーンを買い被っているのではなく、あのヘルシングの「大尉」とアスカが同列というのが気に喰わない。
なお、リップバーン・ウィンクルの元ネタは西洋浦島太郎だが、精神汚染とかいらない子とかいう意味においてアスカ・ラングレーとやはり共通するのかもしれない。

葛城ミサト(少佐)「大尉、心せよ。君の前にもゼルエルが現れるだろう。その時君は―」

葛城ミサトも一佐(大佐)であれば、ヘルシングの少佐を飛び越えて無能なオペラハウスの老人の仲間入りである。
これも問題だな。

なお、アーカード=使徒説については、他者との融合という観点においてエヴァ終盤の使徒に似ていなくもないが、最後のシ者であるところの渚カヲルが「自由意思」である観点から、「暴君・死の領地」とは相容れないかもしれない。
いやむしろ、使徒の方が人間に近いかもしれないので、使徒にアーカードは倒される可能性すらある。

ついでに言えば、アーカード切り札にわざわざ貴重な「エレナの聖釘」を持ち出したヴァチカンだが、ロンギヌスの槍だったらどうなるのかは少し興味がある。
もっとも、ペペロンチーノ発祥のかの地で、アーカード対策にニンニクを使用しなかったヴァチカン第13課(およびそのトップのマクスウェル)はやはり「大馬鹿野郎」だったともいえる。


追記 HoI2ドクトリン「回転木馬」

HoI2ドクトリン開発において「興味を引き付けるドクトリン」といえば、航空ドクトリンの「航空無敵艦隊ドクトリン」および「回転木馬ドクトリン」ではなかろうか。

前者はともかく、後者は如何なるものだろうか。

ソ連軍は独ソ戦初期において、ドイツが編み出した「回転木馬ドクトリン」による攻撃を受けており、公式の報告書で被害を受けた部隊について

「頭がおかしくなって死ぬ」

的なことを述べていた。

回転木馬ドクトリンは、編隊を組んだ爆撃機による連続攻撃である。

例えば急降下爆撃機の場合、まず急降下爆撃で爆弾を落として1つ目の目標を破壊、続いて円を描くように飛行して戻ってきて小型爆弾で2つ目の目標を破壊、さらに続いて機銃掃射で3つ目の目標を破壊・・・するのだが、これを何十機と立て続けに連続でやるのである。

…時にドイツ軍はこの攻撃を与えた後、何の抵抗もなくロシアの大地を占領することが出来たという。
恐るべし、回転木馬ドクトリン。
その爆撃の仕方から別名、「死のメリーゴーランド」ともいう。
Ju87スツーカの悪魔のサイレンが鳴り響けばもうパニック間違いなしである。
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プラネタリウム

2017-09-18 05:08:44 | Weblog
ふらっと見に行った。
かなり高性能な機械らしくなかなか楽しめた。
昔の愛・地球博の全周ドーム映像を少し思い出した。
内容およびそれに対する感想については、当ブログ独特の「外れた意見」なので割愛。

圧倒的カップル率は予想していたが、外国人ゲイもいたことに少し驚いた。
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「うれしいひな祭り」替え歌

2017-09-16 06:46:16 | Weblog
あかりをつけましょぼんぼりに~♪

の歌詞で始まるこの歌の替え歌には様々なバージョンがある。

「あかりをつけましょ爆弾に~」もあるが、当ブログ推しは「あかりをつけましょ原爆に~ ドカンと一発焼け野原~」である。

不謹慎だ!原爆は悲惨!替え歌でもダメ!

というのは思考停止の良い証拠である。

何をもって不謹慎なのか、悲惨さだけ伝えればそれで満足なのか、表現の自由はどこへやら、である。

また、例え不謹慎でも「事実を事実で言えない」以下略、悲惨にふけるのなら365日喪に服せ、でもある。

悲劇(日本による自称、海外では正義)に至った経緯について考察はしたのか、それもせずにバカの一つ覚えで禁止禁止と叫ぶその姿勢こそ、戦前の状況をトレースしているのではないのか、考えたこともないのだろう。

まあかえってそのほうが当ブログには都合が良いが。

なお水爆バージョンもあったな。


ちなみに「君が代」の替え歌を元の歌詞の特徴を独特にとらえて友人と作ったのはいい思い出。

右翼ホイホイ、左翼ホイホイであるな。両勢力が正面切って激突した瞬間をあまり見ないので、奴ら結託している仮説。

まあよかろう。起るな、まあいわば・・・、冗談だよ。(略)昭和20年に、何があったのかな?
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二十日大根(追記 空の境界 未来福音と、ドラマ版 高い城の男)

2017-09-14 06:01:46 | Weblog
プランターで植えてみたが、成長が遅い。
やはり日照不足であろうか。
植えて3週間になるが、まだ本葉が少し出た程度である。
ううむ。

寿命に関する研究が進んでいるが、「伸ばす」ばかりではなく、あるいは個体の肥大化、成長早期化のみならず、
「サイクルを早める」研究もより進めるべきである。

これらは密接に関連しているので、食料問題のみならず生物の網羅的解析に役立つはずである。


追記 空の境界 未来福音と、ドラマ版 高い城の男

過去と未来についてのフォーカスによっては、両者は案外似た点を取り上げている。
それが能力なのか、ポジフィルムなのか、可能性か並行世界かは置いて。

しかし空の境界は無駄に凝り性である。
もちろん、高い城の男もそうではあるのだが、まださっぱりしているというものである。

真偽の確実性の観点から言えば、最も「解」に近いのは小説(原作)の高い城の男であろう。

・仮想歴史の中の仮想歴史
・主人公が務める骨董商という職業柄
・重大局面に対して「易経」という占い結果こそすべてである

という世界観によって、小説「高い城の男」は最も「的を得ている」と言える。
そこには難解な物事の理も独特の用語も必要ないのである。
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ラスボスはアメリカ派?ドイツ派?(日本プレイで)

2017-09-12 05:10:16 | Weblog
HoI2日本プレイは、ある程度になると世界制覇可能である。

この際、プレイヤーたちによって分かれる好みが、ラスボス(最後に残す超大国)を、ナチス・ドイツにするか、アメリカ合衆国にするか、という事である。

大多数がアメリカを選ぶであろう。

歴史的にも、海軍的にも、国力的にも、それは理に適ったラスボス戦である。

しかし当ブログは敢えて、ナチス・ドイツに陸軍で挑む。

というのも2つの理由がある。

第一に、アメリカ戦によって得られるギリギリの勝利は、増勢途上の日本で可能だからである。
というか、太平洋で大海戦を数回やって首尾よく勝てれば、あとはアメリカ本土はほとんど無抵抗で踏みつぶせる。
ラスボス戦がそんな短期間の戦いで趨勢が決してしまっては面白くない。

対してドイツは陸軍大国である。
独ソ戦に呼応してソ連を挟撃すれば、ドイツは東方生存権を獲得し、超大国となる。
それまでにアメリカ戦で大損害を被った日本海軍を補いつつ、肥え太ったドイツを相手に如何に陸戦で勝てるのか、という事を考える方がわくわくするではないか。

大規模に、かつ周到に計画した戦争を実施し、(織り込み済みではあるものの)大損害を被りつつも計画通り戦争の進捗が進んでいくことが、当ブログのHoI2の楽しみ方の一つである。
それが数回の海戦などもったいない。
敢えて歩兵で電撃戦大国ドイツに挑んで勝つこと。
最後の一師団までも計画通り消滅させたときこそ、至上の勝利と言えよう。
もちろん、核兵器は敢えて使わずに(日本ぐらいならそれでも勝利は可能である)。

なお実際は、「特に理由がなくて戦争しなかったけど、世界統一したいから」という事で南米諸国が真の意味での「最後の敵国」になるのだが。


ちなみに中小国プレイ、例えばハンガリーでは、人口的に陸軍大国ドイツにかなわないが、アメリカを倒すぐらいは可能である。
ことハンガリーにおいては、ドイツと同盟を結び、独ソ戦開始時までに最新の中戦車15個師団を編成し、「ドイツ軍の第5の装甲軍とその予備部隊」としてドイツを一押ししてソ連戦を制することもまた楽しい。

また、火事場泥棒作戦をするならば、イタリアよりスペイン国粋派の方がはるかにやりやすいので参考までに。
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