ロード・マーシャル時事報告場

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アイゼンガルド大王

2014-06-30 20:33:48 | Weblog
大阪「あかん!アイゼンガルドには構造的欠陥があるで!」

・・・具体的には要塞化したアイゼンガルド上流にアイゼンガルド全体を飲み込むほどの容積を誇るダムを作ってること。

サルマンには是非、↓動画を見て再度「多彩なるサルマン」になってもらいたい。

知られざる建設技術の世界 テクノパワー 「第01回 巨大水圧に挑む」
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18510337
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ヤジを飛ばした方も飛ばされた方もバカだって話

2014-06-26 18:38:38 | Weblog
塩村都議「産めないのか」発言に対し、名誉毀損罪などで告訴する考え
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1801006.html

一方ご本人は。

塩村文夏都議、過去の「金目」発言が話題に 「男とタダでは別れない」「慰謝料1500万円」
http://yutori2ch.blog67.fc2.com/blog-entry-7368.html

こういうのが都議員になれてなんで私がなれないのか、ほとほと疑問である。
一度コンゴとかソマリアとかアフガンに送り込んでみてはどうか?

そうそう、政治といえば石原老人率いる団体が「次世代の党」と名付けられたようだ。
旧世代の遺物が次世代と自称するとはこれ如何に?
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アイディートソマリア大学時代誹謗

2014-06-25 21:35:06 | Weblog
今度はブラックホークダウンかよ、前回はロード・オブ・ザ・リングだったしいい加減にしろよ、と思うかもしれない。
しかし、まあ付き合え。


アイディート派ソマリア民兵になって非対称戦を体験してみたい。

ちなみにHoI2では非対称戦の概念はパルチザン攪乱的な意味合いになるが、衝撃力を以てして現場ごと吹き飛ばす「根絶主義的」私の戦法の前には、あまり役に立たない。ただそれは、第二次大戦と現代戦の差異と限界なのかもしれない。

非対称戦が厄介なのは、ソ連製の安価で大火力かつ携帯に便利なAK-47やらRPG-7などが大量に流出し、これにより民兵でも装甲目標等を破壊できる自信をつけさせられていることだが、それらの原型やアイデア元となったパンツァーファウストやシュトルムゲベーア等はナチス・ドイツの発明である。まことドイツは末期戦であれば非対称戦に使える武器を作るのう、などと感心するのは置いといて、このような分野では、

ドイツが原型を作り、
ソ連が改良して安価にしてばらまき、
第三世界が濫用し、
アメリカが手を焼く、

という一連の流れが構築されているような気がしてならぬ。ナチスの罪と亡霊とはその意味でも健在ではないだろうか、と、独り思考してみるものでもある。

そういえばこのブログを始めたころ、同じ大学の生徒からの誹謗があったな。学部間のコンプレックスすら感じられるその低能コメントは、我が大学のレベルをあるいは示しているのかもしれぬが、そうそう世間体的に悪い大学でもないので、或いは日本のレベルを示しているのかもしれぬ。
あ奴らは今どうしておるのかな。案外に深遠なる思考から外れておったので、思い悩み患わず生きているのであろうか。それはそれで世の中を表しているようで滑稽である。
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無防備マンの副業

2014-06-23 22:22:01 | Weblog
ゲバルトー!!
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出勤ソング、と、映画の台詞

2014-06-19 20:59:34 | Weblog
本日の出勤ソング、歌詞が良い。

ブラック・ホーク・ダウンED
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7369934

ただ、狂気分が足りなかったので、追加ソング

ジョニーが凱旋するとき~Dr.STRANGELOVE Ver.~
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16724567
総統!歩けます!

それでも死にたい気分が収まら負ければ、
以下の台詞を脳内再生。


これで終わりだなんて

終わり?
旅はまだ 終わらん
死は誰もが いつか 通らねばならぬ道なのだ
灰色の雨の帳が巻き上がり―
すべてが銀色のガラスに変わる
そして見るだろう

何をです? ガンダルフ
何を?

真っ白な岸と―
その先を
はるかな緑の地に―
暁の太陽が昇ってゆく

それは悪くない世界ですね

そう
悪くない世界だ

ロード・オブ・ザ・リング ~王の帰還~ より

ペレンノール野の合戦と同時進行なのがまた良い。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12647757
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ブラック・ホーク・ダウン・アンインストール・イタリア

2014-06-10 20:14:16 | Weblog
標記の件、いろいろ詰め込み過ぎたが、まずは↓のニコニコ動画を見て頂きたい。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2917611

空中機動が失敗した一例である。
なお、史実をもとにした映画である。
空中機動失敗といえば、映画「遠すぎた橋」もそうだが、今の私にはブラック・ホーク・ダウンの方が似合っている。
なぜなのか。

HoI2でイタリアはドイツに宣戦を布告。
しかし、ヘリボーンや機甲作戦によるドイツ首都早期占領作戦「熊焼き作戦」が失敗し、航空機兵60個師団を含める、戦車・機械化師団を含める機動軍の大部分を喪失。
だが一方でフランス方面においては、イタリアの経験を重ねた歩兵・砲兵部隊の大規模攻撃によってドイツ軍の歩兵主力を包囲殲滅。
お互いがお互いの重要な脇役的兵力を消耗する大損害を被った上に、イタリアはアルプスの上がほぼがら空きに、ドイツはルール地方がほぼがら空きになるという、すさまじい「殴り合いの応報の結果」がもたらされた。
お互いとも大部分の兵力を消耗しており、さらにイタリアはドイツ軍集結地に核ミサイルの使用を決定、手元の5発中3発を投射した。

僅か3ヵ月間の戦いで、イタリア軍は消滅した装甲・機動軍はもちろんの事、補充兵だけでも30個師団分は超える出血を強いられた。もちろんドイツ軍もただで済むわけではなく、また核の効果もあって、互いに数百万人ずつの損耗を出した結果となっている。結果は上記のとおり、イタリアは本土北部が危機にさらされ、ドイツはルール工業地帯へのイタリアの進撃を押しとどめられない、実に不毛な戦いとなってしまった。
海軍でも戦いは続いており、イタリアはブリテン島を制圧したドイツ軍を徹底的に海上封鎖。結果、ドイツ軍のブリテン島陸上部隊は補給切れに陥っている模様。これを打開すべく進出したドイツ海軍もイタリア海軍にコテンパンにされ、もはやドイツブリテン軍団は孤立、ガダルカナルもかくやという補給切れに陥ってしまっていた。

ここでいったん状況を整理してみよう。
敗因の第一は、ベルリン直行を急ぎ過ぎて、側面がおろそかになっていたという単純な問題である。とはいえ、側面には戦車9個師団、機械化歩兵9個師団の2個軍を置いていたので、これを突破されたとなると、事実上イタリアに打てる手はない。
ブルガリア、セルビア、ユーゴスラビアといった同盟国・属国がドイツの援助を受け、さらにドイツ軍の通行許可を与えていたルーマニアに押されたのも、問題であった。しかし、こちらもやはりイタリアには属国に軍事的壁を作る余裕はない。
結局のところ、指揮官の能力と人口とを主とした根本的問題だったのである。
残る核弾頭は2発。
プレイを続行するか、やり直すか悩ましいところではある。特に緊急機動部隊として緊急性の高い戦場へ本来は増派したり、敵の抵抗力がなくなった後に使うべき航空機兵を、ベルリン攻略を焦るあまり先遣隊としたことは(もちろん、戦車や機械化歩兵も独立軍としてベルリンを目指していた)、大きな悲劇となった。上記ブラック・ホーク・ダウンのような情景が、敵のRPGがパンツァーファウストで、随所で見られたことであろう。
なんという事か。
一撃必殺を期するはずが、お互いの大消耗合戦になったのはまた、第一次・第二次大戦に似ていてどこか歯がゆいものでもあるな。
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ドラゴンボールとHoI2と現実の戦闘力に見る、ドラゴンボールとHoI2イタリアの限界

2014-06-02 21:28:20 | Weblog
ドラゴンボールの戦闘力が何を以て基準とされているかはいまいちわからないところであるが、銃を所持した通常のおっさんが戦闘力5であったことを加味して考えるに、また、初期の設定やミスターサタンの戦闘力を考慮すると、完全武装した教練を受けた人間一人が戦闘力10程度と考えて差し支えないと思われる。

さて、この時点において、フリーザ様の戦闘力53万というが、第二次世界大戦末期中国大陸に展開していた日本軍だけでも戦闘力1000万となるし、ベルリン防衛戦時のドイツ側戦闘力はやはり1000万となる(書類上兵員100万、48個歩兵師団、戦車1500両、6個戦車師団、9個機械化師団、砲10400門、第6航空艦隊および帝国航空艦隊3300機の支援を受ける、その他、分遣隊等、および、民間人をフォルクスシュトゥルムとして200個大隊追加)。さらに東部方面を中心に戦線を1230万の戦闘力が存在したことになる(クールラント軍集団その他)。これに対峙したソ連軍は戦闘力2560万で挑んだことになるし、1941年12月には戦闘力1億を達成していたり、ウーマニ等でフリーザ様変身前戦闘力53万の9人分を包囲殲滅されていたりする。バルバロッサ作戦時のドイツの東部戦線における戦闘力は3000万その他枢軸各国である。ちなみに、ソ連が失った戦闘力は2~3億である。
戦闘力と聞いて何よりも「ドラゴンボール」に近いのは冬戦争および継続戦争時のフィンランドである。特に、シモ・ヘイヘなどは「公式記録」だけで戦闘力5000越えということに、時間を延ばして考えれば、なる。実際、32人の小隊相手にソ連軍が4000人で攻撃して撃退されたことを考えれば、この戦闘力もうなづけたりする。


ところで、HoI2我がイタリアは、連合アメリカその他中小国に次いでヴィシーフランスを占領、IC470程度の超大国になった。核兵器も3発製造完了し、うち2発はリベリア等に「報復」として使用している。
海軍空軍の調整や、その他パルチザン制圧用の守備隊もあるが、大まかにそれを除くと、200個師団の野戦軍を保有しており、実際に一極集中するにしても、散開して使用するにしても、その戦闘力は2000万ということになる。
フリーザ様(変身前)ならなんとでも出来る能力だ。さらに陸軍は増強を続け、これはドイツ占領も行けるのではないかというところで、イタリアはその限界をついに見せてしまうことになる。
何が限界か、技術か?否、プレイヤーの手腕で要点を絞り研究開発に抜かりはない。人的資源か?否、兵力の増強と人口の増加はバランスが取れている。それでは何か??それは、指揮官の不足である。
圧倒的に陸軍の指揮官の「数」が足りないのである。
HoI2プレイヤーならわかるとおり、指揮官の技量ではなく「数」が足りないと、適当な名前のブルー・シャドウ(すなわちそこら辺の誰か)が指揮官(少将)として任命されるのである。このブルー・シャドウは少将から昇格することも経験値を積むこともスキルを獲得することもない。すなわち、1個師団しか率いられず、その能力はスキル0経験値0という嘆かわしい状態なのである。
パルチザン守備隊から指揮官を引き抜いても(スキル0古典派中将という泣ける状況でもブルー・シャドウよりはマシである)、それでも絶対的に足りない。
イタリアが指揮できるのは、せいぜい200個師団の粗製指揮官が限界なのだ。

悲しいかな、ここでドラゴンボールの夢想(無双かもしれぬ)から現実に戻って「戦闘力」という定義について調べてみると、wikipedia先生によれば以下の通りである。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%88%A6%E9%97%98%E5%8A%9B

この項目に照らし合わせて考えると、

警戒力
暗号関係技術は完璧である、敵情把握において遜色はない。

機動力
戦車、機械化歩兵、さらには航空騎兵(ヘリボーン)を集中的に運用し、また歩兵においては突出して山岳歩兵が多く、ほぼあらゆる地域での機動力は完璧である。ついでに、海軍も空母および駆逐艦のみの編成として、機動部隊を3個(空母30隻)編成している。こちらも問題はない。


打撃力

火力
戦車や機械化歩兵の打撃力はもとより、歩兵のほとんどは砲兵旅団を有し、そのすべてが最新式である。戦術ドクトリンにおいても強襲浸透と集中突撃ドクトリンを採用し、火力に限ればイタリアはある意味世界一といえる。

衝撃力
前述のように、戦車や機械化歩兵を中心とした編成に移り変わりつつあり、さらに山岳地等の地形にも適応した山岳歩兵が大量にある。強襲浸透および集中突撃ドクトリンであることはさることながら、この衝撃力こそは私のプレイにおけるもっとも得意とする分野であり、この点においてイタリアは間違いなく世界一である。


防護力

装甲部隊に頼るだけでなく、各部隊には装甲車が旅団配備されている。これだけでも防護力は相当なものであるし、私のプレイの特性上、地政学的観点も味方につけて防御力は強化される。

防空:最新野迎撃機を配備しているほか、空母機動部隊においても一定の補助艦艇には最新の防空火器を追加搭載し、また空母事態も強力な防空兵器となりうる。地上においては(特にドイツ相手では)手が出せないので、向こうも手が出せない弾道ミサイルにおける飛行場爆撃で敵を叩く散弾で、防空はしのげる。苦しくはあるが、これは根本的な問題ではない。

NBC防護力:世界で核兵器(小型核&水爆)を実戦配備しているのはイタリアのみである。その他BC兵器に関しては定義自体がゲームにないので問題ない。むしろこちらの圧倒的優勢の状況である。

兵站能力
TC(輸送能力)は問題なく、物資輸送船も兵員輸送船もそれらの護衛船も豊富にある。万が一シーレーンを叩かれても、本土には軽く十年戦えるだけの物資と資源と石油とを備蓄してある。修理能力も完璧である。


指揮統率

これが問題。

>極限的状況の中で部隊が攪乱されず組織的な機能を失わせないようにするために、高度な統率が不可欠である。また意志決定を下す場合でも限られた情報から敵の行動を合理的に予測し、またそれに計画的に準備し、作戦を実行する指揮統制の能力は作戦・戦闘において決定的な要素である。

この要素のドクトリン部分による補助は完璧であるが、実際の指揮官において「数的限界」を迎えている。
根本的かつ究極的問題の全てはここであり、これこそがイタリアのアキレス腱となってしまっているのである。そしてこれは、プレイヤーにも、ゲーム情報にも、挙句はチートコードでも、どうにもできない部分なのである。

考えてみれば、フリーザ様しかり、部下の戦力を逐次投入する形をとっており、指揮能力はほとんどなかった。一方主人公サイドでは紆余曲折はあるものの、あらゆるキャラクターが諸兵科連合の考えと同等に機能して敵を倒していく。最後が孫悟空の一人バトルとしてでも、である。

ドラゴンボールにおいて敵が負けたおそらくの理由であり、イタリアプレイで決定的に問題となっているのは、戦闘力の中の火力や衝撃力は充分であるのに、指揮統率能力がないことである。
これらは戦闘力に決定的・直接的影響を及ぼす。
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