gavan80's blog

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AZEL パンツァードラグーンRPG episode01

2012-04-15 | 燃えゲー。
AZEL攻略再開。よ~やくepisode01が形になりました。
これまでのヘタレ同様、あくまでストーリーを追った動画です。
ザコ戦はとにかく、ボス戦は全てエクセレントを狙っていこうと思います。
(と言いながらこれまで挑戦したことがありませんので途中挫折するかも・・)

そして本ブログではそのボス戦を、
メモ程度に書き残しておこうかなと考えております。
極度の方向オンチでもあり、うろうろマップ上を徘徊した俺のプレーですので、
通常の方のプレイよりレベルが高めに上がってると思われます。
ですのであまり攻略の参考にはならないと思います・・・


ボス01「シャプリの巣」
つねに巣のウィークポイントにホーミングが当たる様に狙います。
途中、巣が「幼体放出」を行うとシャプリの幼体が数体飛び出てきます。
そのまま正面の位置取りだとレッドゾーンとなり、
幼体の「大アゴ」攻撃を食らう恐れがあります。
またホーミングも幼体めがけて飛散してしまうので、
すかさず裏のグリーンゾーンに廻りこみます。
裏に廻り込むことで幼体を撒くことができますので
ウィークポイントめがけホーミング。
幼体の「大アゴ」攻撃を食らうとまずエクセレントは取れないでしょう。


ボス02「ベモス」
序盤はグリーンゾーンに移動することを意識して最も効果のある技を。
(俺はザムトを使用。)
ある程度攻撃をすると突然ベモスが「怒り」モードに入ります。
ここが注意!!このとき自機は必ずベモスの正面に位置取りをし、
「体当たり」攻撃を受けるように仕向けます。
位置取りを誤まり、「捕食」を1度でも食らうとまずエクセレントは取れません。
「体当たり」攻撃後ベモスは「気絶」してしまうので、ここでも最も効果のある技を。
さらにもう一度「体当たり」→「気絶」→反撃でエクセレント!!


『AZEL パンツァードラグーンRPG episode01』
(できれば右下の"youtube.com"で見るをクリックしての観賞をオススメします。
それ用にサイズ編集していますので。)
・・・と、こんな感じで続けてみようと思います。


AZEL パンツァードラグーンRPG
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AZEL パンツァードラグーンRPG/SEGA(1998年)

2012-04-05 | 燃えゲー。
只今、
「AZEL パンツァードラグーン RPG」を10年以上ぶり攻略中。
週末実家に帰るとこればっかりやってます。

Disk3に突入し、そろそろ動画編集してみようかなと思っていたが、
youtubeでAZELの関連動画を観てびっくり!
敵は"エクセレント"で倒すのが基本、当たり前になってる~(汗)
俺は昔も今回もそこまでこだわってプレーしてなかったがこれはマズイ・・
(というかハズイ・・・)


てなわけでまた一からプレイしなおし、
ボス戦はオールエクセレントに挑戦することに決定しました。
(オイ、こんなこと書いてしまっていいのか・・)
これは時間かかるぞ~。


『AZEL パンツァードラグーンRPG Stage01(Test Ver.)』
とりあえず出だし部分、編集してみました。


DeepFear(ディープ・フィアー) / episode07

2012-03-29 | 燃えゲー。
ついにディープ・フィアー最終回です。

すでにほとんどの機能を失い、
もはや海底のオブジェと化したビッグテーブル。
さらにクランシー大佐に裏切りにより、脱出する術さえなくなってしまった。
最後の手段としてネイビーエリアへ避難するが、最後ジョンを待っていたのは
驚愕の真実であった・・・


『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode07』
元々好きなこのゲームでしたが、
最初に紹介記事を書いたときは少しきついことも書きました。

しかし実際のプレーより何倍も時間かかって編集作業もしたし、
何か愛着あるんですよ。今では完全に攻略ルート覚えちゃったしね。

何回も書きますが、もう少し演出部分に時間かけて手を加えれば
もっとプレイヤーの心に残る作品になったのではないかと思うと非常に残念です。

DeepFearに関してはepisode01から07まで合体した動画を作る予定です。
episode01は前にも書きましたが、ケーブル不良で音が片側しか出ていないのと
通常シーンがフル画面になってない。など納得いってない部分もありますので
この際一から作り直そうかと思っています。



DeepFear(ディープ・フィアー) / episode06

2012-03-21 | 燃えゲー。
ディープ・フィアー6回目です。

アンナに続きマッコイと次々に仲間がクリーチャーへと変貌していく。
絶望を感じながらもジョンは基地にまだ残っている人達を救うべく
デュボアのいるメルトダウン寸前のエネルギーユニットエリアへ戻る。
メルトダウンは何とか回避出来そうだが、また新たな悲劇が・・・


『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode06』
物語の中ではそこまで目立たなかったシャロン。
しかし、彼女の部屋の日記を見ることにより、
これまで彼女がとった行動の本当の意味がわかります。
なかなか切ないですよね。

特に彼女の部屋に入らなくてもクリアーに支障はありませんが、
俺的にはこの物語の重要なポイントの一つだと思ってますので、
あえて彼女の日記、全文載せてます。

シャロンにおいてももう少し演出に手間かけたらよかったな~と思う
残念なシーンです。ムービーで回想シーンとか入れるとかね。
この作品、
ホンとここらヘンもうちょいきちんとした感じで作り直して欲しいんですけど。
(・・・と思うのは俺だけか。。)


長かったディープ・フィアー動画もいよいよ次回フィナーレです。

DeepFear(ディープ・フィアー) / episode05

2012-03-14 | 燃えゲー。
ディープ・フィアー5回目です。

海軍部隊SEALによるエアユニットエリアのクリーチャー一掃作戦は
マッコイを除き隊員全滅というかたちで見事に失敗に終わる。
さらにSEALにより仕掛けられた時限爆弾によって
エアユニットエリアは大爆発を起こし、ブローアウト現象が発生する。
その影響によりエネルギーユニットエリアがメルトダウンの危機に陥ってしまう。
何とかメルトダウンを阻止しようと設計者デュボアの元へ向かうジョンだが・・・


『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode05』
マッコイの最期はこの作品一番の名シーンでしょう。
音楽もとてもマッチしてますしね。
物語の中でもう少しマッコイと絡むシーン等があれば
もっと感情移入できたんですけどね~残念。




DeepFear(ディープ・フィアー) / episode04

2012-03-06 | 燃えゲー。
ディープ・フィアー4回目です。

マッコイ率いる海軍精鋭部隊SEALはクリーチャーの一掃作戦を開始する。
しかしビッグテーブルの設計者、デュボアの意見によると
彼等の作戦では基地が圧潰する可能性が高いという。
指揮官クランシーに事態を告げ、
SEALを呼び戻しエアユニットエリアに向かうメイヤーだが・・・


『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode04』
いや~一部失敗しました。補足説明します。
巨大マウスを退治した後、
しかけられた時限爆弾から脱出するシーンがありますが、

①ゴンドラ発着所に到着
②発着所にゴンドラが見当たらない
(何者かによってゴンドラが使用されている。)
③マウスから奪い取った制御キーを使用し、ゴンドラを呼び戻す。

というのが本当の流れなのですが、
②の確認シーンを飛ばしてしまってます。
編集の際、気づいてしまいました。ま、ご愛嬌ということで(汗)





DeepFear(ディープ・フィアー) / episode03

2012-02-28 | 燃えゲー。
ディープ・フィアー3回目です。
前回も少し書きましたが、
S端子ケーブルの音声が調子悪く片方からしか音が出ていなかった為、
買い換えたケーブルにて1からやり直し、2回目のプレー動画となります。
(週末クリアーしました。)

風邪で1週間ほど体調崩していたのと、
今回動画編集に手こずった(エラーが出た)為、
かなり更新遅れてしまいました。
またエラーを回避する為エンコードを繰り返したので、
画質が少し落ちてしまいました。残念。


『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode03』
いよいよアンナが登場。
この物語ではまあまあの位置づけなキャラであります。



DeepFear(ディープ・フィアー) / episode02

2012-02-07 | 燃えゲー。
ディープ・フィアー第2回目です。
S端子ケーブルで録画した動画をソフトにて、フルスクリーン(16×9)に
変換する作業ですが、思っていたより大変。

ムービーシーンとアクションシーンが画面比率違うので
全てコマ単位でカットして変換しています。


録画しているときは全く気づかなかったのですが、
S端子ケーブル(amazonで購入の安物中国製)の調子が悪く、
この動画の後半からは片側しか音声が出ていません。。
実際のゲームはエンディング手前まで進めていますが、
新しいケーブルで一からプレイし直そうかと考え中です・・

『DeepFear(ディープ・フィアー) / episode02』
失敗したのはダラス・シルバー登場のシーン。
天井から天井から落ちてくるカットが漏れてます・・ま、直しませんけど。
あと最後フェードアウトする予定でしたが、
PCがそこでフリーズしたままになってしまってブツ切り状態になってしまいました。
そのままにしています。

本動画はストーリーを重視した動画ですので、
道中アクションシーンはかなり端折っています。今後もその予定です。




スカイターゲット/セガ(1997年)

2012-02-02 | 燃えゲー。
「燃えゲー列伝!!」に
『スカイターゲット/セガサターン版(1997年)』を追加。
(いや、決してこれも"燃えゲー"ではありませんが・・・)
正月休みに実家にて超久しぶりにサターン版を挑戦してみました。

「スカイターゲット/セガ(1995年)」
セガが1995年に発売したアフターバーナータイプの
業務用STGシューティングゲーム。
システムこそ通常ステージ→ボス戦で面クリアといった
オーソドックスなタイプなものでありましたが、
MODEL2基盤による美麗なグラフィックと大型筐体のモニター
(メガロ50だったっけ?)画面いっぱいに映しだされる各面の超巨大なボス機体は
とにかくハデでインパクトがありました。
(俺はこのMODEL2あたりの発展途上なポリゴンに実に惹かれるのです。)

この手のゲームにありがちなシュミレーションではなく、
あくまで"ゲーセン一発屋ゲーム"といった仕上がりも実にセガっぽく好きでした。
大型筐体を取り扱っているゲーセンでは、よく見かけ数回プレーてことはありますが、
筐体が無くなくなるのが早かったような記憶があります。
ゲーム的にもう少し戦略的要素があればまだ化ける可能性のあった感じがしますね。
(どっかのゲームみたいにこれに弾数制限ありとかスロットルレバーや
ローリングとかの"遊びの幅"があればもっと面白かったかもね。)


そしてサターン版。
アーケード版はたいした腕前でもなかったですので
じっくり家で挑戦したいと思い、発売日に購入しました。
グラフィックにおいてはサターンの能力限界に挑戦してると思うし、
敵の出現位置パターンなどかなりアーケードに近いデキで頑張っていると思います。
音楽もアーケードそのまんまですし・・・

しかし、実際プレーしてみるとわかるのですが、
画面こそ似ているものの何か操作感覚違うんですよね~。
とにかく自機の動きがやたら重たくモッサリしていて、ロックオンが非常にムズい。

アーケード版は覚えゲーで、
敵の出現位置をある程度記憶しておいて敵機の出現と同時にロックオン。
これで相手がミサイル放つ前にある程度撃墜できる、。ハズなのですが、
サターン版はロックオンが非常にかかりづらいのでこれがなかなか上手くいかない。
(パッドもマルコンも試しましたがとにかくムズイ。ミッションスティックなら
違うのかな?)
このおかげで難易度が必然的に上がっちゃってます。
アーケード版で結構有効だった"∞形避け"も自機の動きが遅いので通用せず、
また画面の四隅もデッドゾーンでとにかく敵ミサイルの攻撃をくらってしまいます。
結局"◇型避け"と"上下避け"が一番有効でここら辺はアーケード版とは
感覚が違うところです。


このゲーム、プレイして思うのは
敵機のミサイルは"上下避け"がメイン、でスロットルレバーなし。
自機のミサイル無制限撃ち放題、そしてステージラストに"巨大ボス"との対戦。
やってることはあのゲームと一緒なんだよなぁ結局。
少し画面が綺麗になっただけで(笑)


『スカイターゲット/セガサターン版(1997年)』
イージーモード、コンティニュー制限以内で最後までのヘタレプレイです。
俺はヘタレですのでこのモードでしかプレイしたことありません。
ロードが結構多いゲームですので、
編集にて「ロード画面」を出来るだけカットしています。


サターン版オマケ要素の「ランキングモード」画面です。
ネットで
「ランキングモードで、全ミッションクリア時までに、星を49個以上獲得すると、
最終面のボス、"XF/A-49 最新鋭戦闘/攻撃機 ホワイトソード"が使えるようになる」
と書かれてありましたので、何回か挑戦しましたが俺はこれが限界でした・・・




夢見館の物語/セガ(1993年)

2012-02-01 | 燃えゲー。
以前公開した
「夢見館の物語/セガ(1993年発売、メガCD)」の動画、
part1~part4までをyoutubeの動画エディタにて結合してみました。
(ただ、それだけです。)


『夢見館の物語/セガ(1993年)』
開発元:システムサコム
効果音楽:野見祐二

約57分の長編動画です。
最初から最後まで続けて観る人もいないと思いますが・・・
まあ目がさえてどーしても眠れないというお方、是非オススメです。眠れます(笑)

ちなみに過去の「夢見館の物語」紹介記事。

夢見館の物語 第一夜 『月夜の洋館』

夢見館の物語 第二夜 『狩人』

夢見館の物語 第三夜 『哀れな幻』

夢見館の物語 『第四夜 別れ』

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ディープ・フィアー/セガ(1998年)

2012-01-27 | 燃えゲー。
「燃えゲー列伝!!」に
『ディープ・フィアー/セガ(1998年)』を追加。
(決して"燃えゲー"と言えるほどでもないゲームばかりですが・・・)

『ディープ・フィアー』は1998年にセガからサターン用に発売されたソフト。
その約2年前にカプコンよりプレイステーションで発売され大ヒットとなった
サバイバル・ホラーの傑作、「バイオハザード」をかなり意識し作られたと
見られる作品です。

深海に沈んだ原子力潜水艦や、海底補給基地といった閉鎖感のある場所で
次々と仲間がクリーチャーに殺され、パニック映画さながらに物語は
展開していきます。


閉鎖された空間で常に酸素に気をつけなくてはいけない「エアー」という概念や
バックステップ等など少しアクション性を持たせた自キャラ、
そして要所でムービーシーンをふんだんに取り入れ演出面を強化し
「バイオ」と差別化を図ろうと色々な試みが見られました。

しかしそういった演出面やストーリーに力は入っているものの
「足が地についておらず重さが感じられない自キャラ&敵キャラ」や
「アクション部分に爽快感が感じられない」などゲームで部分の
作りこみが甘かったんですよね~バイオに比べて。
ボス戦もイマイチ盛り上がらなかったしなぁ・・
ポリゴンによるキャラのグラフィックも少し荒かったですよね。

でもこのゲーム、
俺は結構好きだったんですよね~当時何回かクリアーしましたよ。
ストーリーもなかなかSFで好きでした。
座礁した原子力潜水艦のミサイル発射口から脱出するシーンなんかは
初めてプレイしたときはホンとドキドキしましたよね(笑)

あと少し作りこめばもっとキャラクターに感情移入もできたかと思うし、
ゲーム部分も先程書いた部分も慣れたら気にならないレベルでしたし、
もう一つ頑張ればもう少しイケたゲームになったのかな~と思うのです。

個人的に、マッコイという重要なキャラの書き込み方、
主人公メイヤーへ対するシャロンのラブレターのシーンなんかは
かなり好きなのに演出が物足りなく特に残念なんだよなぁ。。


今回中古ショップにて偶然100円で購入することができましたので
あらためて最初からプレーしました。
ヘタレの道的に動画編集したらどんなもんかな~と作ってみましたが
なかなかいい感じに仕上がったので、これは最後までやってみようかなと。
あとで気づきましたが、amazonで購入した中国製サターンS端子ケーブルの
調子が悪く、左側の音が殆ど出てません。


※追記(2012.4.9)
S端子ケーブルを交換し、一から録画し再編集しました。
さらに全シーン、フル画面に変換し直しました。

かなりマイナーゲームですのであまり需要はないと思いますが、
自己満足で続けます。

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ブルースティンガー/セガ(1999年)

2012-01-16 | 燃えゲー。
シェンムー2ヘタレプレイも終了し、
さて次は何やろうかな~と思って家にあるビジュアルメモリのデータ内容を
色々見ていたところブルースティンガーのデータファイルが残っていることを発見。


『ブルースティンガー/セガ(1999年)』
俺、このゲーム好きだったんだよね~。

発売前にDCマガジンの宣伝や上記プロモ映像等を観て期待していたソフトでした。
製作したのがメガドラ&サターンの勇、クライマックスでしたしねぇ。

DCが発売され、バーチャ3tbやソニックアドベンチャー等で遊んでいましたが
まだソフトがそこまで充実されてなくDCライフを満喫してるとは
正直言えない時期に発売されたタイトルでした。

ゲーム内容はバイオ系TPSサバイバルホラーでしたが、
(↑簡単にまとめすぎw)
ハリウッド映画を意識した主役キャラ達のセリフの言い回しや映像演出、
佐橋俊彦氏による壮大で疾走感のあるサウンドがとても魅力の作品でした。
(いや、このゲームはBGMがキモといって過言ではない。)

元々シリアスなストーリー展開のハズなのに、
敵クリーチャーを倒したらお金が飛び散ったり(ファンタジーゾーンみたいね。)
途中スタンプラリーとかしないと先の展開へ進むことができない等
お馬鹿なゲーム要素も随所あり、なぜか憎めないソフトでした。
ゲームで最も重要な操作性に難がありましたが・・・

主役エリオットが敵の攻撃により負傷しジェノサイト化して
物語が展開していく所なんかは燃えますし、
燃料タンクを爆破して崖を飛び越える所なんかは
"ダイ・ハード的お馬鹿"って感じで今でも好きですね。

クリアまでの長さも早ければ4~5時間、遅くても7~8時間あたりでクリアできるところ
なんかは実に俺向きですし、画面切り替え時のロードが皆無といってなくここら辺は
ストレス感じることは全くと言っていい程ありません。
またこれだけのボリュームをGDロム1枚で収めたのも評価できると思います。
(グラフィックはそこそこでも楽しめるって証明。)
クリアしたデータを引き続き使用でき、2週目、3週目と遊べる要素もありますしね。


とまあ少しホメてみましたが
やはり肝心の操作性が悪いのには変わりはありませんけどね(笑)
映画的な映像にこだわったカメラワークにより
プレイ最中画面酔いすることもしばしば。
特に目が疲れているときはオススメできませんね。

今回DCを立ち上げデータ内容を確認すると
「MAD MODE」のデータファイルを発見!!

この「MAD MODE」、
クリアデータを3~4回以上引き続いて使用した場合とか、
クリアタイムが5~6時間以内だったらとか
なんかそんな要素で出来るファイルだったと思います。
(詳細間違ってたら申し訳ない・・・)
とにかくこの「MAD MODE」でプレイすると最初から銃系の装備が全て揃っていて
なおかつ弾が切れることなく打ち放題なのです。

ということで年末から年明けに10年以上ぶりにブルースティンガーを
装備最強の「MAD MODE」でプレイし一応クリアーしてみたのですが・・・


・・・時間かかりすぎだろ(笑)

いや~
ハローマーケットのスタンプラリーや、
ジェノサイト化してしまったエリオットで研究所を右往左往する所などで
かなり戸惑ってしまいました。
(現実と一緒でゲームでも超方向オンチだからね俺は。笑)
まあ、久しぶりにクリアーし少し感覚もつかめた所ですし、
忘れないうちにもう一度チャレンジしてみます。
(何らか動画も考えてるので「MAD MODE」を"難易度HARD設定"にして
プレイするか、一から"難易度HARD設定"にしてプレイするか
どちらか考え中。)



アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)

2011-12-13 | 燃えゲー。
『アフターバーナー / セガマークⅢ』
1987年12月12日発売。

セガマークⅢ版、
スペースハリアーとアウトラン。
当時勢いのあった"セガ体感ゲーム"シリーズの移植作で
アーケードゲームとコンシューマゲーム機のハードの差が歴然としていた中、
ソニックシリーズで有名な中裕司さんがマークⅢのハードの限界に挑戦し、
ゲーム的にも"当時"ではそれなりに遊べたなかなか良作な2作品でした。
(といいますか、移植される自体が涙モノの出来事だったんですよね。
ここら辺は当時のセガゲーマーならよくわかると思いますが。。)


その"セガ体感ゲーム"移植シリーズの続編となるアフターバーナー、
当時大人気であったアーケード版が発表されてから移植発表までの期間が
短かったのと上記の2作品の良移植に相応する期待、
(画面は"アレ"でもゲームとしてそれなりに遊べる程度の期待。)
そして業界初の4メガロムソフトと色々な条件が重なり
とにかくマークⅢユーザー&業界注目のソフトでした。
(マークⅢのソフトはこのアフターバーナーが発売された
87年後半から88年前半にかけて一番力が入っていて盛り上がっていた頃。)

アーケード版アフターバーナー「Ⅰ」はたまたま設置された日に
ゲーセンで遭遇しましたがあの時の衝撃は忘れられないものです。
(コイン投入音なんかはシビれたね~。)
当時俺はスペハリの腕は全盛期だった頃ですので
操縦桿握った感じも近いアフターバーナーに「これは楽勝でしょう!」
と完全にナメてプレイ。
グルグル周り(スペハリ避けねW)であっという間にゲームオーバーでしたよ(涙)


『アフターバーナー / セガマークⅢ(1987年)』

マークⅢ版の発売までのファンの期待があまりに高かったこのアフターバーナー、
今では何ともないですが、マークⅢのハードとしては結構頑張ってます。
しかしいざ実際プレイしてみると、見た目こそ多少頑張ってはいるものの
ゲームとしては少し痛いデキでした。
自機のミサイルは無制限と親切設計となりましたが
このおかげでミサイル打ちっぱなしという緊張感のないものになってしまった。
補給機とのドッキングも照準をあわす手動方式となり
うまくドッキングするとボーナスが入るミニゲーム的なものに変更されましたが、
特になくてもよい演出でしたね。
何故か11面までレバーを左右どちらかに入力しておくだけでほぼ無敵という
プレーヤーのやる気を全く削ぐ結果となってしまったムダな配慮。
なのに12面から急に上記無敵状態が全く効かなくなる意味不明な展開。
本作の目玉部分であったグラントノフとの戦いもイマイチ盛り上がらないんだよな~。


元々各面の展開に変化が乏しい上、
また悪いことに面数を「Ⅰ」にこだわって(全18ステージ)移植したものだから
やたら長く途中グダってしまう、なんとも散々なデキでした。
スペースハリアーやアウトランの移植の際にみられた
「画面はそこそこのデキだったが、ゲームとしてそれなりに遊べた。」
「何とな~くアフターバーナーやってるっぽい。」的な要素が
全く感じられなかったんですよね~ここが残念。

先ほども書きましたが、12面からの激ムズな展開に
「なんだ、こりゃ?」とここで投げだしてしまった人、
結構多いのではないでしょうか?
でもよく"クリアできないゲーム"とか書かれてますが
決してクリアできないゲームじゃないんですよね~当時俺もクリアしましたし。

単調ですが敵ホーミング弾を上に下に避けて散らして散らして
敵弾をなるべく画面から消すように仕向ければ結構先まで進めるんですよ。
ただやってても見ていても面白くない単調な避けなんだよな~
当時このよけ方わかったときは感動モノで必死になってやっていたけどね(笑)


『アフターバーナー/鬼門の12面以降~』
この映像見たら結構簡単そうですけど、
当時この避け方ってなかなかわからなかったんですよ。
何回か挑戦したけど最後のグラントノフを前に力尽きてしまった・・・
いつかクリア動画に差し替えるつもりです。




PS3購入しました!!

2011-10-29 | 燃えゲー。
ついにPS3購入しました!!
デイトナUSA HDをやりたいが為に・・・

ドリームキャスト終焉と共に一旦終了した俺のゲーム人生。
(PS2は一応買ったけど全くと言っていいほどやってない・・)
本体まで買ってやりたいゲームなんてホンと久しぶりです。
(とは言え目の疲れがヒドイのでほどほどにしときますけどね・・)


当時ポリゴンの化け物だったデイトナも、
ダウンロードすればたったの225MBなのね・・・

それにしてもネット対戦はメチャ面白いなぁ~
息子と交代しながら先ほどまでずっとやってましたよ。
(↑コレがイカンのです。すぐ調子に乗って延々としてしまう・・・)


"gavan80"と名乗った超迷惑なヘタレプレーヤーがいたら、
それは俺かウチの息子です。お手柔らかに・・・
(容赦なく逆走する息子。マイクから恐れられてる声が聞こえてきた。笑)



スーパーファンタジーゾーン/メガドライブ(1992年)

2011-09-27 | 燃えゲー。
先日、
メガドライブ版スーパーファンタジーゾーン(1992年)をプレーしました。
懐かしいですね~これも当時購入し、結構ハマっていた記憶があります。
今ではWiiのバーチャルコンソールでも移植され、遊べるみたいですね。
(Wiiは持っているが、いまだにネットに繋げたことのない俺。
というかウチWiiまったく稼動していない・・)

開発はファミコンにセガの名作STG、初代ファンタジーゾーンを移植し、
完成度の高さからセガファンを唸らせたサンソフト。
その初代ファンタジーゾーン(アーケード版)をベースに
このゲーム独特のイメージを壊さない程度のアレンジを施し、
メガドライブ用に移植されたものでした。


セガ・マークⅢ版のファンタジーゾーンそこそこ遊べましたが、
やはり後に発売されたファミコン版より見た目が見劣りしていましたので、
サンソフトからメガドラ移植版が発売されると聞いたときはワクワクしたものです。
裏ワザでアーケード版の音楽に変更できたり、ファンも納得のデキでしたね。
(とはいえ、ここまで出来るのならそのまま初代を移植して欲しかったのが
本音ですが・・・)


『スーパーファンタジーゾーン/メガドライブ(1992年)』
今回約20年ぶりのプレー動画。
連射機能のみコントロール側のラピッドファイヤーを使用しています。
ゲームのオプションによる連射よりかなり高速と思われます。
なんですけど忘れてる部分が多かったので、
しょーもないところでミスってます。
ラウンド6でラバーブーツ履くの忘れていたりボスとの戦い方とかね~
すっかり忘れてしまっちゃってるよ。笑

そんな感じで戦い方を思い出さないうちにラスボスで死んでしまった。・・・残念。
今回はとりあえずということで
また気が向いたら挑戦してみようかな~と考えております。

※追記(2011.10.3)
ヘタレですが、なんとかクリアーした動画に差し替えました。
攻略の参考には全くなりません。あしからず・・


マークⅢ版ファンタジーゾーンⅡもやりたくなってきたなぁ。
でもあの迷路、もう忘れちゃってるかもな。